只活了12天 索尼花了8年20亿做的游戏

不好意思兄弟们,这次真没绷住。

就在今天,索尼宣布新游《 CON》,中文译名《 星鸣特工 》正式下线,并会为所有购买游戏的用户退款。

而距离游戏发售,还不到半个月,有的玩家甚至还没开始游戏,就结束了。

对比以往的褒姒高手,如 》《 圣歌 》等,又创下了全新记录。

有网友调侃,星鸣特工如果再不下架,那服务器成本就要超过游戏总销量了。

毕竟一部刚刚上线的多人游戏,实时在线人数仅能维持在几十个人左右,最低跌到过 20 几人,最高峰值都难破 700 人,可能现在看这篇文章的人都比这个数要多。

作为对比,8 月最火爆的单机游戏黑神话,同时在线人数已经超过 240 万人。

你说拿黑神话对比太欺负人,那 26 年前的老游戏半条命,在线人数也是星鸣特工的足足 10 倍。

这意味着,游戏的匹配对局数,可能都凑不出三局, 翻台率远不及我家楼下的麻将馆。

随便打开一局挑战模式,就能获得世界排名前 20 的成绩。

人人都是国服选手,大家都是 Rank 排名前一百的高玩

而这部星鸣特工,是由索尼旗下工作室 Firewalk Studio 开发,发行于 PS5 和 PC 平台。

理论上来说,它和战神、神秘海域、最后生还者、蜘蛛侠一样,是完完全全的 PlayStation 第一方作品。

要知道,索尼 PlayStation 今年的第一方作品本就少的可怜。

大半个 2024 几乎都靠着《 绝地潜兵 》独挑大梁,所以选择在下半年发售的星鸣特工,自然是被寄予厚望。

这部游戏也算是标准的 3A 配置,大制作+几个亿美元的成本+Firewalk 工作室的全部人力资源。

游戏玩法,则是多人在线模式下的竞技 FPS。

类似于守望先锋那种,有英雄技能、可以随时换英雄的团队合作射击。

不说早就不新鲜了吧,甚至已经算有点过时。

这游戏立项时间刚好是 2016 年,那个守望先锋最火爆的夏天。

即便这款游戏的操作手感不错,画面与制作规格也不低,其开发组母公司还是曾经的 Bungie,那个做出过光环的工作室。

但配上这 普通的玩法,就算拿着索尼第一方的宣发资源,也无力回天。

最让人难绷的是,在 F2P大行其道的现在,这游戏标准版售价仍然给你标个 40 刀, 港区 308 港币,和绝地潜兵一模一样。

属于是只看到了绝地潜兵吃到蛋糕,却没看到人家是 PVE,而且有前作基础,星鸣特工却是个新 IP 下的纯 PVP。

不过,虽然这游戏销量低,但它关注度一直很高。

因为在宣发期间,这游戏打着《 银河护卫队 》的风格,发售后却变成了充斥着刻板符号化 LGBT 元素的抽象游戏。

英雄的形象设计,只能说突出一个包容。

而且,星鸣特工也是小发打游戏这么多年,第一次看到选人界面,会给英雄标出性别的游戏。

至于像小发这种自我认同是武装直升机的,还在等他推出一个新角色。

这几天,海外 X 上几乎一边倒地在讨伐星鸣特工。

首当其冲的,就是糟糕的形象设计。

完全不为了美学服务,感觉就是奔着把角色做丑去的。

你甚至不知道制作组是想政治正确,还是故意加深刻板印象。

社区玩家们,拿黑神话无情拷打星鸣特工。

发现无论是开发时长、成本、团队人数,后者都被无情碾压。

最近来自韩国的热门游戏《》,数据上也把星鸣特工无情吊打。

而第一后羿,则是款明面上主打“ 性感角色 ”的政治不正确游戏。

二者的玩家数量一对比,就更显得讽刺。

最关键的是,各家海外游戏媒体还给了星鸣特工不低的评价。

IGN 打出 7 分、KOTAKU 替游戏辩解,希望大家给星鸣特工一个机会。

这波熟悉的打脸,也引发了许多玩家的讽刺玩梗。

其实单从游戏工业水准上来看,这游戏硬实力是有的。

就是这个玩法,想尝试的那些人早在守望先锋里玩过了,更何况守望先锋还是款基础免费游戏 ( 而且这游戏在选人逻辑上,还没守望做得好)

所以,在这款游戏吸引力本就有限的基础上,还 强行加入大量的政治正确要素,只能说是把 DEBUFF 当乐高叠了,受到大量玩家抵制几乎是必然。

其实这些年,欧美游戏的政治正确现象越来越严重。

前段时间闹出的 SBI 事件,小发还特地聊过,估计不少差友都有印象。

不知道是咋回事的,也可以

今年的政治正确风向,也逐渐开始触底了。

备受争议的刺客信条新作:影,就是那个把日本武士主角,设定成黑人弥助的。

最近,也有人曝出线下实体销量扑街。

大伙看个乐就行不用当真

但网上大量节奏,已经明示了这游戏会失去很大一部分以日本为主的亚洲市场。

就给人一种感觉,这些游戏厂商宁愿赔钱,也要“”。

他们把本不该是少数族裔的群体,强行设置成少数族裔,宁愿违背常规认知, 影响游戏质量和玩家体验。

再好的游戏,也经不住这种折腾。

说白了,普通玩家和游戏厂商之间已经形成了一种对峙的状态。

因为永远改变不了一个事实,那就是大量普通玩家,不希望在喜欢的游戏中出现突兀的政治正确设定。

有些游戏处理的还行,像最后生还者里的艾莉、守望先锋里性取向各异的英雄等,。

可现在的这些案例,只能说太

仿佛是在故意把脸模做丑、让游戏内的角色越来越不顺眼,就差明摆着承认在为“ 正确 ”让步,不惜毁掉人设。

退一步说,尽管真正的玩家中, 确实存在很多多元群体,但只要是real gamer, 其实更在乎的是游戏是否合理自洽,而不是这款游戏有没有政治正确。

倒是那些网上叫嚣声量最大的,所谓的“”,究竟玩不玩游戏可能都得画个问号。

厂商起码要知道,自己应该取悦的是谁,不然赤字和销量会证明一切。

目前,唯一说得过去的解释,就是这些游戏公司的亏钱做法,能提高 MSCI 等机构的综合评分,有利于树立投资者心中的良好形象。

所谓 MSCI 评分,可以简单理解为由多家机构联合,一起给公司打分这么个形式,用作市场综合表现和参考用。

通常涉及的范畴,有环保、社会责任、用人责任等等。

其中,有些其他的评价体系里,就会包含“多元化 ”相关条件。

意味着企业在经营时,需要考虑各种不同人群。

不仅仅是性别,这里面也有残障人士等。

而游戏公司,相比于工业、制造业企业,在环保上几乎没啥可以作为的, 可能就会更注重人权方面的表达。

到底为啥这股政治正确之风愈演愈烈,我们依然不得而知。

小发只知道,搞这套是真不赚钱,纯纯赔本赚吆喝。

上个月微软解散公司内部专门的多元化团队,还被某些人喷了一波。

也不止微软,ZOOM、谷歌、META,其实都削减了 DEI 方面的支出。

明眼人一看就知道,开始绝对是有人捣乱,现在也终于快撑不住了。

文章最后,再说回星鸣特工这游戏。

前两天,发放了意见问卷,询问广大玩家 有没有什么建议,能让这游戏变得更好,感觉还没完全放弃。

而这次的紧急下线,和当初的 2077 情况差不多,就是舆论爆发,游戏质量挂不住面儿了,索尼必须及时止损挽救口碑。

简单来说就是没有挣扎的余地,实在救不活了。

而最崩盘的,还得是 Firewalk 这家工作室,他们被收购后第一款倾注心血和成本的大作,落得这么个下场,真是全世界都找不出更惨的。

小发想说,一部面向世界的文娱作品,确实要考虑到兼顾人群的问题。

如何尽量做到让各种人群都满意,也是游戏厂商的责任。

但希望他们能明白一个道理,那就是受众占比最多的,永远是喜欢玩游戏的普通玩家。

编辑 :莽山烙铁头

美编 :萱萱


在突破音障的那一年之后,音速刺猬索尼克再也没能追上那个管道工

一生之敌, 人们喜欢用这样的词来形容那些缠斗不休的对手。 他们就像是梦魇一般成为我们通往成功之路上的障碍。 这个词,用来形容世嘉的吉祥物与任天堂的标志人物马里奥,简直是再合适不过。 在两个十分经典的人物背后,承载两大 游戏 公司的辉煌与没落。 而其中蓝色刺猬索尼克的故事无疑更加特别,它以一个充满侵略性的形象以及特殊的宿命,向他的对手发起了一次又一次的挑战。

与一般吉祥物的呆萌形象不同,索尼克的是一只奔跑速度达到音速的蓝色刺猬。 极其动感的超能力与充满侵略性的形象使它成为了吉祥物中的异类。 其实,索尼克在一开始所背负的宿命还真就带有一丝侵略性,因为它要与那位传奇管道工马里奥以及背后的任天堂,进行一场没有硝烟的战斗。

在讲述索尼克的故事之前,先简单地回顾一下世嘉之前的发展历程。 作为以街机起手的 游戏 公司,世嘉的发展可以说十分顺利。 转折点是在1983年,雅达利大崩溃爆发,世嘉也或多或少受到一些冲击。 这时,不仅是世嘉,许多日本的 游戏 公司都对家用 游戏 机这个领域产生了想法。 世嘉推出的SG-1000就是一次很好的尝试,而不俗的销量也证明了这一举动的正确性。

与此同时,任天堂FC 游戏 机横空出世,这款被人称为红白机的家用神机成为世嘉成功之路上最大的威胁。 事实上,在当时SG-1000的性能已经超过了FC,但由于控制方面的糟糕体验使很多玩家选择了任天堂。 在这次交锋中,任天堂以极大的优势占据了日本与北美的市场,尽管世嘉屡次改良硬件发动数次挑战,但却依旧败下阵来。

顺便一提,在雅达利大崩溃爆发的两年之前,马里奥作为一名小龙套诞生在 游戏 《Donkey kong》(大金刚)里,扮演一位默默无闻的小木匠。 在转行成为管道工以及任天堂扛把子之前,他的起点确实不算太高。

而索尼克的诞生,还要从一款街机 游戏 说起。

1988年,卡普空还不是卡婊。 世嘉的程序员中裕司在一次展会上接触到了卡普空制作的街机 游戏 《大魔界村》。 中裕司在后来的采访中直言,《大魔界村》最吸引他的地方在于 游戏 中采用的坡道移动,这是一个非常有趣的小细节, 游戏 人物在起伏的坡道中进行移动。

也就是同一年,世嘉的16位家用机MD推出,世嘉根据之前的设想,对大量街机 游戏 进行移植,这其中,也就包括《大魔界村》。

在拿到 游戏 的源代码后,中裕司对人物的移动速度与坡道的连接方式进行修改,这些改动使 游戏 的实际效果看起来像是云霄飞车般的高速移动与翻转。 中裕司本人也是赛车 游戏 的爱好者,对于速度的追求,让他在灵光一现间修改了代码。

看似无心之举,却是音速刺猬索尼克诞生的摇篮。

此时,当初那个在《Donkey kong》里打酱油的马里奥已经摇身一变,在《超级马里奥兄弟》里成为主角。 马里奥的逆袭也为任天堂带来了高额的回报,面对《超级马里奥兄弟》破千万的销量,世嘉急需创造一个标志性的产品,来对任天堂再次发动进攻。

我们需要一个既能体现MD主机高性能,又能甩马里奥N条街的 游戏 。 面对世嘉这样的要求,中裕司当初的设想终于可以派上用场!一方面,MD主机的强大性能可以为这种高速移动的设定提供舞台,另一方面,这种超速的设定,很容易让人联想到超越任天堂的万丈豪情。

于是,超音速的蓝色刺猬索尼克正式登场!这只 游戏 界的闪电侠,即将作为世嘉的吉祥物,参与到这场没有硝烟的战争中。

而这场战争的主战场,在中裕司与同事的反复讨论中,最终被确定在北美市场。

当时,世嘉美国分部的CEO汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)也对这只特别的刺猬十分欣赏。 身为一位精明且敏锐的商人,他很快就注意到当时那些 游戏 玩家早已经进入青春期,任天堂低龄化的产品显然不能满足这群叛逆的少年。 抓住这个时机的汤姆·卡林斯克反复强调索尼克的速度所带来的视觉震撼以及全新的 游戏 体验。

同时,在宣传世嘉MD主机的广告中,他一捧一踩的套路像极了现在的无良营销号,任天堂的SFC在他口中成为缓慢的冰淇淋车,而自家的主机就是风驰电掣的F1赛车。

缺德吗?缺德!但却很有用。

高速, 便是索尼克的特质,也是他所背负的宿命。 这个生来就要与马里奥对抗的高速刺猬,一路不停奔驰,似乎就是他唯一要做的事情。

而与汤姆·卡林斯克所强调的高速相对的,则是 游戏 《索尼克》的难度,经过世嘉反复权衡后,最终面向北美玩家时降低了难度,玩家身上只要带有一个圆环,就不会game over。 于是,当时的北美青少年玩家所体验的,是风驰电掣的速度,与极其亲民的 游戏 体验。

这种打破常规的 游戏 模式使世嘉在北美市场大获成功,一度占据北美市场份额的65%,而索尼克也一跃成为世嘉的代言人,并真正做到将马里奥甩到身后。

可谁又能想到,在这场宿命的对决中,这是索尼克第一次也是最后一次大获全胜,在今后的日子里,这个突破音障的高速刺猬将被这位臃肿的意大利管道工不断超越。

1997年11月,许多青少年玩家都会看到这样一则广告:夕阳西下,几个刚放学的学生准备去打棒球。 这时,突然出现一位魁梧的男人,少年惊恐地大叫,是世嘉三四郎!。 然后,这位名叫世嘉三四郎的男人不由分说将这群少年一顿暴揍,之后丢下一台土星扬长而去。

之后,屏幕上便出现了《索尼克R》的 游戏 画面,仅仅三秒钟,这是世嘉两个吉祥物之间,第一次极其短暂的交集。

在世嘉与任天堂的这场大战中,索尼克作为吉祥物在北美市场一举击败马里奥,而十年之后,这个名为世嘉三四郎的男人站在土星的灰烬上,以无厘头的方式推销着《索尼克R》,像是一首极其荒诞的挽歌。

在今后,他们也将有数次相遇,甚至在索尼克系列漫画中,读者还能见到世嘉三四郎的身影。

让我们暂时将目光移到《索尼克》成功之后的日子上来,上文说过,在北美市场取得巨大成功之后,《索尼克》系列接连推出续作, 游戏 质量非常优秀,不仅体现MD强大的机能,又有非常强烈的视觉冲击。 但好景不长,本以为可以凭借索尼克不断突破的世嘉在日后却就连碰壁,永远没有再次实现昔日的辉煌。

诚然,索尼克当初的成功很大一部分原因归功于商战的结果,但索尼克本身也算是非常有辨识度的标识,为何在日后始终无法有所突破呢?

我认为原因有两点,一方面在于 硬件 ,一方面在于世嘉本身的 决策 。

硬件方面自然不必多说,1990年,世嘉就针对任天堂的Game Boy掌机推出了Game Gear进行对抗。 但硬件那堪忧的质量却使世嘉开始走下坡路。 这是一波极其匪夷所思的操作,按理说世嘉有着多年策划街机 游戏 的经验,又有着开发SG-1000所犯错误的教训,不应该重蹈覆辙。

另一方面,世嘉在 游戏 设计上也存在许多问题,《索尼克》系列每一作都以高速移动的强烈视觉冲击为卖点,虽然来势汹汹,却后劲不足。 而且,这种高速移动的 游戏 模式让很多玩家来不及做出反应,需要大量的练习与背板。 这与世嘉街机厂商的身份有着密切的联系,毕竟,街机厂商都会用这样的机制来骗币。

所以,尽管1994年世嘉推出性能核弹世嘉土星,却依旧由于这种过时的 游戏 决策一再失利。 当世嘉三四郎以暴揍玩家、大吼大叫甚至与导弹同归于尽的滑稽场面试图吸引一波情怀粉时,暴露的却是世嘉有关 游戏 设计上的缺失。 从这点上来看,那个当初风头正劲的索尼克与唱响挽歌的三四郎,他们的故事,又何其相似。

如果让我用一句话来概括索尼克的失利,那么用尼可罗·马基亚维利在《君主论》中所说的名言再合适不过了—— 没有过硬实力的人是保不住他的荣耀的,就算很幸运的当上了国王,最后也只能被逐下王位。

索尼克,这个生来就作为对抗任天堂的刺猬,这样的宿命,本身就让他充满了些许悲剧的色彩。 而索尼克与马里奥的对决,本质上MD与SFC的一次短暂交锋,实则是有关 游戏 创意上的不同思路。

世嘉在当初设计索尼克时,这种极强的针对性已经将他的出路锁死,面对任天堂这个强大的对手,此举颇有种破釜沉舟的意味。 如若占尽优势,便势如破竹,一旦出现失利,则会万劫不复。

马里奥系列的 游戏 是一个强调步步为营谨慎思考的慢节奏 游戏 ,它的手感与细节的设计远不是索尼克系列所能比拟的。 同时,马里奥的人设使他可以出现在任何一种题材中,而不是单纯的以速度为卖点的 游戏 。

也许,是急于击败对手的渴望让人蒙蔽了双眼,又或许,是主机的硬件能力限制了作者的思路。不管怎样,将世嘉曾经的失败单纯归功于索尼克与马里奥的差距是片面的,但它至少可以为我们提供一种思路—— 仅依靠一种武功就像打遍天下无敌手的侠客,究竟能在江湖中支撑多久?

索尼克的存在有点像《绝代双骄》里的花无缺,从小被背负着侵略性的宿命,虽然性格有棱有角,却总是觉得缺少了些什么。 小说中的花无缺可以与兄弟相认,重归于好。 但现实是残酷的,也是注重利益的。 在没有太多利益纠纷之前,世嘉与任天堂甚至还有一些合作。 任天堂早期的街机 游戏 《Wild Gunman》与《Space Firebird》等由世嘉发行。 更有趣的是,上文中提及的任天堂 游戏 《Donkey kong》,曾就由于版权问题,移交世嘉发售。

但一旦牵扯到利益纠纷,便是一场血雨腥风,而胜者为王,似乎是理所当然的事情。

如今,世嘉早已经退出家用机市场,转型成为单纯的 游戏 软件商。 而索尼克,依旧作为吉祥物,活跃在世嘉的 游戏 中。 跨越众多平台的索尼克也穿越到了电影中。 这只超音速的蓝色刺猬尽管由于世嘉的屡次失误命途坎坷,但从他的身上,却也能感受世嘉那种向死而生的孤勇。

尽管这个故事的结局有些令人遗憾,但这个刺猬那高速奔跑的身影,却依旧留在很多玩家的心中。

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聊一聊《死魂曲》:没有Jump scare 这款游戏却更让人感到恐怖

文/SoleilNoir

从1976年电影《魔女嘉莉》开始,一种名为Jump scare(突发惊吓)的恐怖表现形式诞生了。

1996年的《生化危机》让Jump scare融入到了电子 游戏 中,而2003年一个小 游戏 《The Maze》在网上的热烈传播,又让Jump scare成为了恐怖 游戏 中最为流行的吓人方式。

但是Jump scare的威力可以说是一次性的,它要达到吓人的目的,必须要在被吓者处在毫无心理准备的情况下。 而当玩家有过一次经历之后,这种表现方式就不可能再奏效了。

因此在如今包含Jump scare的独立恐怖 游戏 越来越多的情况下,玩到没有Jump scare却依然能被吓到的恐怖 游戏 就是很难得的一件事。

在漫画的领域,知名的恐怖漫画大师伊藤润二,就擅长用平常中不断蔓延的诡异来塑造一种极具真实感的恐怖。 2月20日发售的《恐怖的世界》,就是受到了伊藤润二漫画影响,做出了伊藤润二风格的文字冒险类 游戏 。

游戏 中将这种日式恐怖风格与克苏鲁要素相结合,让玩家们体验到了一种非刻意的恐怖感,与此同时,玩家们也给本作标上了好评如潮的评价。

受到伊藤润二影响的 游戏 ,并不仅有如今的这款《恐怖的世界》。 时间推回到2003年,一款名为《死魂曲》的 游戏 ,就是将这种独特恐怖风格体现到极致的作品。

日本天武十二年,天下饥荒,羽生蛇村的三位村民由于饥饿活吃了从天上坠落的外星生物堕辰子的幼体。

外型酷似鱼人的堕辰子在被生吞活剥的痛苦之中对三名村民降下了诅咒,最后两名村民死亡,只剩下一位怀孕的女性村民八尾比沙子活了下来。

她获得了不老不死的身体,但同时也必须遭受永生诅咒,无论是她肚子里的孩子还是她的后代,只要身体里留着她的血,到最后都会变成一种肉体老化腐烂,但精神还残留的不完整的永生状态。

为了解除诅咒,比沙子在永生的岁月中创立了宗教真鱼教,每隔二十年都会向外神堕辰子献上名为美耶子的少女祭品来赎罪。

这种献祭仪式一直持续到了1976年,《死魂曲》的故事正式开始了。

《死魂曲》前两代都是出在PS2平台上的,PS2平台上的恐怖 游戏 不少,包括《零》系列、《寂静岭》系列都是很知名的恐怖 游戏 系列。 《死魂曲》能够在这些恐怖 游戏 中独树一帜的原因,其一就是 游戏 中的画面。

《死魂曲》的画面有多出色呢?其实与同时期别的 游戏 相比,也不见得有多强,但这款 游戏 厉害就厉害在它使用了独特的面部捕捉技术。

和如今需要复杂设备与细致调整才能做出来的面部捕捉技术有所不同,《死魂曲》只是以8个角度来捕获真实人脸的图案,并将这些图案贴在 游戏 3D模型之上。

这种面部捕捉现在看来实在是有够粗糙,但在那个世代如同真人演出般的人物3D模型,看起来是相当震撼的。

虽然开发人员使用这项技术的原意只是让人物显得更加真实,但是在多边形数量并不多的3D模型上硬贴真人照片贴图,让人偶尔一看觉得这脸很真,但角色模型一动一说话,又觉得这脸很假。

就在这种亦真亦假的画面中,玩家很容易产生一种恐怖谷效应,而这种恐怖谷效应伴随着 游戏 全程阴沉的氛围,让玩家的恐怖感成倍提升。

《死魂曲》 游戏 中玩家操作的角色都是一些诸如学生、妇女、小孩、民俗学家、无业游民等平凡的人物,自带武器的角色可以说少之又少。

除了诸如棍棒、铁铲之类的近身武器,玩家偶尔也会拿到手枪与猎枪,不过 游戏 中的枪支弹药极其有限,再加上各种尸人被打倒之后还会复活的设定,玩家大部分时间都处在毫无还手之力的状态,需要躲着尸人潜行。

《死魂曲》一大特色系统就是视野截取,玩家操作的角色几乎都会这一特异技能。 视野截取可以获取到其他人的视线,其中也包括尸人的视线,而在这些视线中也能看到自己在别人视线中的位置,玩家也可以以此来判断行进路线,或者是进行各种解谜。

视野截取的操作也比较有意思,玩家需要按住L2并且转动右摇杆来搜索视角,转到未搜索到视角的位置时, 游戏 画面还会变成带噪音的雪花屏,非常像以前用老电视旋钮换台的手感。

游戏 中的解谜难度非常高,尤其是在黑漆漆的画面中面对好几只能复活的尸人时更是如此,玩家的紧张感是一刻都停不下来。

不过开发人员将难度设定为如此之高也是有原因的,他们的原意就是想让玩家在玩这款 游戏 时能够卡关,然后通过互相讨论寻找到通关方式,营造一种红白机时期的 游戏 氛围。 然而在后期本作各种攻略都出了之后,看攻略玩本作的 游戏 难度就直线下降了。

视野截取这一系统在 游戏 中也是有着对应设定的。

凡是接触了比沙子与堕辰子血液的人,都会变成七窍流血,表情抽搐的尸人。 而在一名正常人向尸人转变的过程中,会逐渐感受到他人的视线,这也就是视野截取。

也就是说,玩家在 游戏 中控制的好几名角色,都是逐渐向着尸人在慢慢变化的。 玩家在视野截取时,还能看到的尸人几乎都是在重复一些日常的举动,就在这种平凡的举动下,玩家要从他们身后潜行路过,可是一件压力十足的挑战。

《死魂曲》 游戏 中有着这么一段剧情,14岁的初中生前田知子因为父母偷看日记而离家出走,在《死魂曲》的事件发生后,前田知子在躲避尸人时遇到了八尾比沙子。

但是知子中途又与比沙子走散,继续逃亡的过程中,知子看见了如同天堂般的漫天白光,而路过的尸人都没有继续对知子造成威胁。

在漫长的逃亡后,知子终于来到了教堂,透过窗户看到了教堂中的父母,过于激动一边敲打着玻璃,一边呼唤着父母。

而在教堂中的父母看见窗外的知子后,却露出了一脸惊恐,在他们的视角下,知子的模样和尸人完全一样了。

原来在逃亡过程中,知子就惨遭比沙子毒手变成了尸人,看见白光天堂、尸人不攻击她,都是一种变成尸人的征兆。

知子在看到父母的表情之后,虽然不知道自己已经变成了尸人,但还是绝望的离开了。 而她的父母因为愧疚,还是追赶了过去,最终一家三口都变成了尸人,在他们原本的家中继续着日常生活。

当玩家操作另一名角色10岁的小学生四方田春海时,还能看到这一家三口其乐融融但是在旁人看来极其恐怖的景象。

可以这么解释,对于尸人们来说,堕辰子的诅咒就好像外神的赐福一般,让他们永远不老不死的生活在了羽生蛇村这一特异点之中。

他们并不认为自己是恐怖且丑陋的尸人,他们觉得自己与生前无异,并能在天堂般的村子里不断的重复以往的日常生活。

因为异变闯进来的人类,以他们的视角来看却像是怪物一般,而他们对于人类的攻击举动,也只是他们想要将人类变得和他们一样幸福。

在《死魂曲2》中还加入了被暗灵附身的尸人暗人的设定,海上救援队队员永井赖人在结局中就被卷入了暗人们生活的平行世界。

在黑色的太阳下,原本推着暗人婴儿车的妇女暗人、正在交谈的暗人、步履蹒跚路过的老年暗人发现了永井赖人,露出了惊恐的面庞发出了尖叫声。 而永井赖人面对这些丑恶的暗人,拿着手上的冲锋枪,对他们进行了无情的屠杀。

而在后来一封暗人小孩记下的日记中,还写着有一天天上掉下来了一个怪物,将附近无辜的人们全部杀掉了。

这就给玩家抛出了一个疑问,人类为了在异世界中求生杀死有威胁的尸人与暗人,而尸人与暗人因为发现了异族入侵者而开始对人类进行反抗,尸人、暗人、人类这三方之间究竟谁在这个世界中是真的,谁是假的,谁是好的,谁是坏的?

《死魂曲》就是这样,塑造了一个极具伊藤润二风格的平凡但却又矛盾、诡异的世界。

《死魂曲》所具有的真实感,是其他恐怖 游戏 完全无法比拟的。

这不仅仅是体现在 游戏 的系统机制、世界观设定以及角色设计之中。 《死魂曲》所讲的故事,整体都是和玩家们所处的现实的具有关联性的。

例如初代的主角须田恭也在结局中永远的陷入了羽生蛇村的轮回,而在这轮回中他出于对尸人的仇恨,向村中的三十三名尸人村民展开了永无止境的屠杀。

这对应了真实世界的日本曾在1938年发生过的一起屠杀事件——津山三十三人屠村事件。

1938年的都井睦雄因为身体原因无法参军,在军国主义的熏陶下,他一直遭受着村民们的鄙视。 于是有一天他就拿着改装的猎枪和一把武士刀、短刀以及匕首,割断了村中的电缆,对村中的村民展开了惨无人道的屠杀。

而割断村中电缆这一行为,也在《死魂曲》的 游戏 中有所体现,须田恭也有一段躲避尸人的路线就是需要断开电路的。

除此之外,索尼 娱乐 官方还为每代《死魂曲》都做了虚拟网站,其中的内容都是由 游戏 中的主角所写,玩家们在通关 游戏 之后还能根据网站上的内容进一步了解 游戏 剧情。

值得一提的是,本作的编剧佐藤直子和制作人外山圭一郎都曾在KONAMI参与过《寂静岭》的制作。 而在《死魂曲》中,佐藤直子更是发挥了她出色的编剧能力。

《死魂曲》的 游戏 故事贯穿多个时间点,包含十余个主要角色,而 游戏 中的关卡设定也是将多个时间点的多个人物的事件完全打乱,让玩家以独特的方式 探索 整个 游戏 ,在各种悬疑中逐渐接近事件的真相。

不仅如此,《死魂曲》官方在 游戏 发售之后,还推出了设定集、漫画、小说等作品来补全 游戏 中的故事。

可以说仅通关了《死魂曲》还不够,玩家还得将 游戏 中的碎片叙事整合到一起,然后再将周边作品的剧情融入其中,最后才能够总结出完整的《死魂曲》故事。

这也是为何一直到现在都很少有玩家能够讲述出《死魂曲》的来龙去脉,正因如此,我在文中提到的一些的剧情理解也不一定准确。

不同的玩家在玩过《死魂曲》之后,可能会得出不同的结论,这也是《死魂曲》讲述的恐怖故事其中的魅力所在。

《死魂曲》从 游戏 的开头压抑到结尾,正如同它的宣传语一样无论怎样挣扎都只剩绝望。

游戏 中所有的主要角色都难以避免的陷入异世界的轮回,而唯二两名真正回到真实世界的角色,也因为绝望而处于崩溃的边缘。

现实中的都市传说,与 游戏 中的诡异剧情相结合,让《死魂曲》讲述看似荒诞的故事,却又真实得令人害怕。

《死魂曲》没有Jump scare,但就和伊藤润二的漫画一般,给玩家一种细思恐极的感受。

《死魂曲》确实是一款极其独特的恐怖 游戏 ,前两作分别于2003年和2006年登陆PS2平台,此后又于2008在PS3上推出了面向欧美玩家的初代改编版《死魂曲:新解》。

不过这款《死魂曲:新解》因为过于迎合欧美玩家的口味,修改了太多东西,让 游戏 的恐怖感和紧张感下降不少,但同样也称得上是一款还过得去的恐怖 游戏 。

如今距离《死魂曲:新解》的发售快十二年了,而这十二年中制作人外山圭一郎也只是去制作了《重力眩晕》系列。 恐怕要玩到《死魂曲》新作,就是遥遥无期了。

长达十多年的游戏机禁令使中国错失了什么?

其实禁了这么久,我们闭门造车,还长进了很多呢,不是吗?

1,我们有了一套完整的游戏系统框架,世间无二。 从昨天的2D游戏到今天的3D游戏到明天的20D 30D 60D游戏,我们Made in China的游戏就一定会有:签到系统、抽卡系统、师徒系统、结婚系统、商城等。 这么牛逼一套游戏框架,你看世界范围内那个游戏公司有?只有我们中国游戏才有,而且这就像一种暗号或者协议,你抱着这套东西到任何公司做任何游戏都有效。 你就说辐射4和使命召唤有啥区别吧?你给我堆一堆区别出来,最后告诉我这俩游戏都能开枪是唯一接近的点了,是吧?这说明老外开发游戏真心的死板,中国人做这种游戏,我告诉你,辐射4相比使命召唤也就是个微创新,你有签到,我也有;你有商城,我也有;你有夫妻任务,我也有;我比你微创新,因为我的战斗系统跟你不一样,我剧情内容(填表数据量)比你大。

2,我们培养了世界级的付费习惯,世间无二。 暴雪也好、育碧也好、科乐美也好、史爱也好,不都是只能卖卖拷贝吗?能赚多少钱?你看看卡普空的怪物猎人做这么好,有什么用?用户也就花个几十几百买个拷贝,能赚多少钱?才几个亿。 你再看看我们国产网游惊世之作,能比吗?动不动来个大R今天砸个200万,明天砸个500万的。 还什么游戏内购,不就抄袭我大商城系统吗?“用钱制造土豪,没钱玩你麻痹”,这才是良好的付费习惯!要不是拜10年的脱节……啊不,我说的是……潜心研究,我们能领先世界吗?

3,我们良好的解决了就业难的问题!你看看,国外开发个游戏多么难,多么累,你要什么样的水平才能参与开发游戏,啧啧啧,你让我们怎么就业啊,都这样,饭都要没吃喽。 你看看国游,多简单,背一套公式,到哪儿都好用,只要你玩过游戏,你就能开发游戏,会写代码做程序,会画画做美术,啥也不会只会玩,还能做策划嘛,光这点,就要感谢我们被隔绝的10年,不然……哼哼。

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