沉没意志 把玩家拽进游戏里

撰文:泊君Parkman

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如果只是简单一扫《沉没意志》(Minds Beneath Us)的画面和商店介绍,也许你会以为这只不过是让本就庞大的赛博朋克风格游戏阵容 +1。不过,若再多看两眼,进而深入了解,乃至亲身沉浸体验,便会发现本作不仅故事抓人,各面细节也不乏出挑的部分。

意志,是人的心理活动,是许多外显行为的内在动因,独立而顽强。可是,你,沉没于一个科技吃人的癫狂世界中,被困在不属于自己的身体里的“你”,又会跟随谁的意志来行动呢?

(本文包含对游戏剧情的大量剧透,请谨慎阅读)

沉重的青春版赛博朋克

赛博朋克的视觉语言在很大程度上受到上世纪香港九龙的影响,不过《沉没意志》的开发团队熊骨工作室显然有些不一样的想法。作为一支来自台北的团队,他们选择改造身边最熟悉的城市风貌,如果是对宝岛比较熟悉的玩家,相信在看到游戏场景的第一眼时就会会心一笑。

与其它科幻作品相比,本作所描绘的世界似乎有些“落后”:尽管已经出现颠覆人类生活的未来科技,但城市街景尚未被工程技术彻底翻新;虽然有着全面升级的道路系统,市民却还是靠坐地铁和骑(悬浮)摩托出行;即便机器人料理、送餐已经非常普及,许多人依然钟爱热炒店和街边小摊的烟火气。放眼整个游戏的外景,似乎也只有远超常规的霓虹建筑、日夜巡航的无人机等要素还在提醒着玩家,这是一个处于未来的世界。这种熟悉又陌生的近未来设定给人以更多的亲近情愫,也正因此,随着故事线展开,压迫感逐渐积蓄,真实感却从未衰减。

《沉没意志》的故事就在这样一个舞台上演。故事前半段,主人公戴士杰需要到一间 AI 算力工厂的两个部门试工,考核成功方能入职。看起来很常规,但这一过程意在铺垫世界观,对后续发展意义重大。

大概就是在近几年,赛博朋克这一主题已经会不时令玩家审美疲劳,当此时机,很高兴看到熊骨工作室还能给出一套令人眼前一亮的世界观架构。《沉没意志》的宏观外框并不罕见,是又一个高度发展的科技社会剥削别无选择的平民的故事,只不过,更为具象化的描摹带来了完全不一样的风味。在本作 AI 支撑社会运作的世界观下,相比于用昂贵的物理计算硬件来满足 AI 的运行需求,用可再生的生理计算构件(人的大脑)提供算力成了更经济的选择:无数因 AI 失业而走投无路的人,排着队进入阴暗的地下运算工厂,出卖身体,将自己的大脑像运算单元一样接入 AI 网络,以过度的脑力榨取为代价,换得看似可观实则微薄的收入。由此催生的 AI“吃人”的诡异奇观,在概念上极具冲击力。

科技发展如洪水般冲散了人们曾经的生活,AI、失业等关键词也不免让人联想起现实社会的种种新闻。相比常规的科幻故事,本作游戏世界里正在发生的“新鲜事”,以及那些人,哦不,那些算力劳工的命运,反倒更像是合情合理的预言,看起来真实,代入后压抑,深思则令人心悸。

为了更好地呈现这一独特的世界,本作在剧情中设置了大量冲突与矛盾,尽可能将故事呈现得真实而立体。游戏前期,试工的主人公就会直接与“算劳”们接触、交流,了解他们的辛酸故事,也会知道大公司如何蛮不讲理地剥削这些弱者。但令人无力的是,在被算力巨头裹挟的社会中,“出卖大脑”已经是底层民众近乎唯一的选择,自然也就是“最优选择”了。

这只是绵长剧情线的开始,也是复杂矛盾中的最浅一层。接下来,主人公所在算力工厂的部门隔阂、废厂相关的争执、集团高层的权力博弈等相继展开,在故事中反复拉锯。显然,最终的议题远不止此,关乎庞大的社会机器,关乎煎熬的价值选择,关乎更多隐藏在黑暗迷雾中的不可告人之密。而在这些宏大叙事的间隙里,细腻的人类情绪滋润蔓生,触及伙伴间的信任、理解和关怀,以及情侣间的纤柔情愫......

有趣的是,面临或大或小、或残酷或温和的选择时,游戏剧本都尽力提供了多样化选项,对倾向性保持克制,即便是对“公司与算劳之间的关系”这类看似答案明显的问题也是如此。举例来说,当玩家开始质疑为何公司不主动向算劳告知其应有的补贴时,同僚的回答是公司没办法负担所有人的全额补贴,因此若算劳不主动提出,则签约人员不会告知。那么,当身处签约岗位的主人公,自身的试用考核结果与公司利益绑定时,该当如何抉择?为此,游戏提供了相悖的选项,而主人公也将在后续流程里被一再置入各种是非难判、左右难全的矛盾中,直面抉择。

非黑即白过于理想,复杂的灰色覆盖了《沉没意志》的角色塑造和人物关系:总是正义凛然的上级也会因为现实因素不得不对恶事做出妥协;一直恪守章程的同事在面对有困难的算劳时也会冒着风险破坏公司的规矩。出场的众多人物,各自秉持不同的价值观,站在不同立场,以自己心中合理正当的理由行事,至于玩家,时常会被卷入不同人物、理念碰撞产生的漩涡之中,并对其做出反应。这代表着对那些冲突给出自己的回答,又或者迟疑逃避。

这种各说各有理的状态贯穿游戏全程。到了故事后半段,大公司的阴谋开始浮出水面,主人公及主角团也会逐渐展现出复杂多样的人性侧面。哪怕主人公一行的最终目标是否真的有益于改变现状也被打上一个问号,更遑论玩家同伴之间的信任。游戏几乎是在辩证地讨论着一切事情(几乎所有人物、事件都是如此),甚至故事末尾令人咂舌的惊天秘密,也并非纯然的道德沦丧。

而正如前文所述,游戏不会对故事中的问题给出任何明确的答案,其所做的是尽可能多而全面地呈现世界、事件以及人物的各个面向,并在这一过程中不断地追问玩家“你怎么看?”。也因此,玩家需要不断思考,来确认自己的观点和立场,而思考过程中纠结、拧巴的感受构成了《沉没意志》最突出的情绪体验。这不仅仅是因为思考后的回答将影响故事走向、人物命运,也因为这些提问都直接指向了玩家,要求玩家本人作答。

当玩家也是角色

在不同立场和观点间徘徊挣扎是本作游玩体验的重要一环,而游戏也用了一个重要设定作为催化剂,强化玩家的游玩感受。在本作中,玩家需要扮演主人公戴士杰,成为其意识,并为其做出各种抉择——乍一听,这不是理所当然的么?然而,这句话所藏的一个前提是,玩家扮演游戏所设定的原生角色之一。本作用一种 Meta 的方式将玩家设定为了寄宿于主人公体内的一个外来意识,由此,可以代替主人公做出选择,推进游戏。可以说,在设定意义上,玩家就在扮演主人公。

在继续讨论之前,有必要先介绍一下《沉没意志》的局部流程设计。不同于许多同类游戏,玩家只需要在数个重要剧情节点做出选择,本作中,玩家几乎要针对主人公的所有对话进行选择,小到简单的打招呼,大到影响故事发展的分支选项。超过 60 万字的文本和海量分支设计保证了这些选择不会是单纯的摆设,但与预期不同的是,绝大部分选择并不会左右主线剧情,甚至部分关键支线剧情也是单线程结构——游戏提供的多重分支更多在于细腻地加深玩家的代入感,辩证地抛出对各类议题的思考。

前者类似于真实生活中每天发生的日常对话:我们可能会在漫长的人生中无数次与身边的人聊起“今天吃什么”,但出于生活方式改换、身心状态差异等缘由,你可能会时常给出不同的回答,有时是热切的讨论,有时是机械的重复,还有一些时候是心不在此,嗯嗯啊啊。而这,就是部分假选选项的意义。

后者则是对角色塑造的巩固,进而投射为对开放性哲学问题的思辩。在即将驶来的电车之前,程序正义和结果正义各在一边轨道,你选哪边?缝缝补补的现实和不破不立的未来,你选哪边?若每后退一步,以更发散的视角看问题,价值的衡量尺度便摇摆不定,你又选择哪边?每一个角色都给出了答案,那么作为主人公的你,要正面回答这一切吗?此即另一些假选选项的意义。

多重分支加总,会导致角色们(包括主人公)获取的信息量不同,也会诱发各方的情绪变化。在不存在绝对正确的情况下,玩家总要掂量一下自己的选择是否“合适”,游戏也就在基本的体验层面上确保了玩家的倾注和浸入,绝不是简单地“按 A 推进对话”。

回到“玩家与主人公”的话题,“主人公是主人公,玩家是玩家”这一区隔在游戏全程都有所体现。主人公戴士杰并非提线木偶,而是有自己的个性与价值观,在许多时候(尤其是需要主人公发言时),其头顶会浮现出他的想法,但是,可选的回答中却会存在一些与其意见相左的选项。只是因为操控者(玩家)的想法不同,主人公可能就会说出一些违心之言:一开始,玩家可能会因为与主人公之间的信息差提出一些“明知故问”的问题,而再往后,玩家就可能会因为双方的个性不同、面临的故事情境不同、甚至是信念的不同,做出和主人公想法不一致的选择。

比如说,一些对游戏角色而言可能是常识的话题,玩家就会对此发问;戴士杰是一个不善交际的角色,但玩家却可以令其在面试等场合表现得能言善道;又或者,戴士杰只想与世无争、平静地过日子,玩家却可能主动让其参与进各种矛盾、甚至是陷入危险之中。

在传统的游戏叙事中,玩家的存在被隐去,并纳入进“主人公”的概念之中,而本作则让玩家以自己的身份去进行游戏,强调主人公和玩家是不同的个体。于是,游戏过程又被附加上了一层新的冲突,即玩家和主人公之间的冲突。玩家可以选择认真对待和思考角色的想法,尽全力去扮演主人公,在自己控制着主人公的这段时间里让他活得更像他自己;也可以选择完全跟随自己的想法,不在乎主人公的意见。在分歧选择面前,玩家会需要考虑游戏任务、故事发展、人物感受、自身心境等等,这很复杂,也许也会是玩家做出终局选择之前最纠结的问题。

也正因此,当玩家遭遇此前提到的开放性难题时,可能会被一些微妙的责任感和强烈的自我觉察困扰。这是一种很不一样的角色扮演体验,不仅是要思考“故事发展和主人公塑造”,还要关注“自己的感受和价值判断”,并在这两者之间做出取舍。与其说这是一种强沉浸感的体验,不如说,本作在设定之初就将玩家的存在化为了叙事的一环——将玩家“拉进了游戏里”——并在这个前提下推进故事。如此一来,玩家便不能置身(故)事外,会不自觉在选择前陷入冥思苦想,又或是不住反思上一次抉择的“对错”,这种事前举棋不定、事后彷徨后悔的别扭感受,也是《沉没意志》情感体验上的醍醐味儿。

闪光对比下的黯淡处

无论是世界观塑造还是叙事设计,本作都多有闪光点,但要让故事持续保持惊艳,确实有些强人所难。一方面,多个场景存在非剧情推进向的长对话,由此带来的间歇存在的偏慢游戏节奏,会给故事局部带来“相对平淡”的体验。另一方面, 作为一部赛博朋克世界观的作品,本作最终也还是不能免俗,走向了个人反抗大型公司,仍然步履艰难面临妥协的故事路线。不过,尽管在结局走向和关键反转处能看到不少其它同类作品的影子,但这并不意味着游戏剧本粗劣 ,实际上,从令人眼前一亮的开局铺垫一直到故事落幕,游戏一直都保持着稳定的水准,只是由于前半段展开实在是引人入胜,显得稳定发挥的后半程有些普通了,这谈不上缺点,更多是预期上的落差。

此外,也许是因为游戏世界以台北为原型,游戏中的人物都带有着宝岛的语言习惯,许多地方,光是看着角色的台词,脑海中就会自动将其转换成台湾腔,读起来会很有趣。根据开发团队的说法,本作的简体中文版有经过人工本地化,但作为文化特色,还是保留了相当部分的原味表达。所以在正式版中,一些台湾地区的习惯用语也不时出现,诸如捷运(地铁)、保全(保安)、资安(资讯安全)等等,个别地方也会因两岸语言习惯差异产生少许歧义。这对不太熟悉宝岛文化的玩家而言,可能会带来一点理解上的困惑和文化上的隔阂感。

不过话说回来,在《沉没意志》如此庞大的文本中,星星点点的生僻所在已经被大幅稀释。正如那纷繁的对话选项,难免会有意义缺失或存在瑕疵之处,但并不影响其整体的“精致”。

《沉没意志》是一部让人惊喜的作品,在赛博朋克风格和题材下打造出了有特色的风貌和架构,为玩家(至少是我)带来了难以忘怀的、满是纠结和彷徨的情感体验。最后的最后,我想要提醒对本作感兴趣的玩家,有时候,不那么好奇,不遍历所有分支对话,不追求全部的美好会让游玩过程更为愉悦,尤其是,游戏里住着几位辩论家的时候。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图


沉没意志steam叫什么 steam搜索方法介绍

沉没意志是一款角色扮演类科幻冒险游戏,在一个人工智能掌控未来城市中,你被困在一具不属于自己的身体里,代替他做出选择并和他一起面对选择带来的改变,目前游戏已经登陆steam商店,直接搜索中文名即可找到游戏。

沉没意志steam搜索方法介绍

1、《沉没意志》是一款角色扮演类科幻冒险游戏,在一个人工智能掌控未来城市中,你被困在一具不属于自己的身体里,代替他做出选择并和他一起面对选择带来的改变,目前游戏已经登陆steam商店,直接搜索中文名即可找到游戏。

2、《沉没意志》讲述一段主角戴士杰与那能控制他身体的神秘意识所共同经历的冒险。

在人工智慧全面普及并取代大量工作的未来社会,一个全新的产业诞生了。 透过将大量人脑相连所产生的运算网路,无数传统人工智慧需要的昂贵硬体被轻易地取代了。

也因此,无数因人工智慧而失业的弱势人口全都投入了这样的工作。

以这个病态社会为舞台,一桩阴谋逐渐显现。

为何说,席德·梅尔将6000年的人类历史装进游戏?

席德·梅尔的游戏

在众多游戏类型中策略类游戏一直是与FPS游戏和RPG游戏互为鼎立之势,而在策略类游戏中《文明》、《铁路大亨》、《盖茨堡战役》是经典的三部,其中《文明》系列更是现在为数不多,大受欢迎的回合制策略游戏。 但不论是《文明》、《铁路大亨》还是《盖茨堡战役》都需要在游戏名前加上一个人的名字,才能算是游戏全称。 而这个人就是席德·梅尔。

席德·梅尔是一个可以入选游戏名人堂的游戏设计师,如果说拉尔夫·贝尔因为第一个提出家庭游戏概念并预测了游戏众多类型,而被称作电子游戏之父的话。 那么席德·梅尔则可以被称作电子游戏教父,至于原因我们可以从他的作品中发现一二。 游戏界中有这样一个现象,只要是有席德·梅尔参与的游戏,那么在质量上一定会有保障。 而在席德·梅尔38年的游戏制作经历中,《文明》系列对席德·梅尔有着无可比拟的重大意义。

初代的诞生

研发第一代《文明》时,最初团队其实不过2人席德·梅尔和布鲁斯·雪莱,虽然在之后曾增加到了10人,但初代的《文明》基本上是由席德·梅尔和布鲁斯·雪莱两人完成。 席德·梅尔曾在参加GDC会议时表述了自己对初代《文明》的看法,只有一句话:我们将6000年的人类历史放到了640K的游戏里。 而这句话也是席德·梅尔最初决定开发初代《文明》的想法。 他和布鲁斯·雪莱在看到当时市面火爆的城市模拟类游戏后,也想要做一款这样酷的游戏。 但是选择什么样的题材入手呢?对历史着迷的席德·梅尔想到不如我们做一款模拟人类历史进程的游戏吧。

有了想法后,席德·梅尔和布鲁斯·雪莱便开始着手实施,在初代《文明》的制作工程中,席德·梅尔多年的游戏制作经验和才华得以释放,一款传奇经典游戏在两个人的团队中诞生了。 而最初采用历史作为游戏题材的想法,一直到今天仍被视作神一般的选择。 席德·梅尔也曾表示对于《文明》系列来讲,虽然是一款以历史为题材的游戏。 但是不需要玩家对历史有多么深的研究,在日常生活中不论你是否喜欢历史,总有几个耳熟能详的历史人物和历史事件是你知道的。 你会在《文明》中发现你了解的,从而激发你对陌生历史的兴趣。 在游戏中玩家见证并参与到了历史进程,每一次因为玩家的选择而造成历史前进时,都会让玩家心生一种成就感。

当然对于席德·梅尔来讲,《文明》的本质是一款游戏,游戏反映了人类文明发展的过程,以及还原了历史进程中的基本元素。 但是游戏不能用来解释文明的演变方式。 在这个方面席德·梅尔认为《文明》做得很不错,它向玩家展示了人类历史进程的大概轮廓,同时也展示了那些细小的历史转折点。 其中最直接的就是资源的改变和利用,由石料和木材到铜矿和铁矿,之后出现钢材和石油等等。 这些细节的展现,在玩家游玩过程中会让他们明白:因为一个石子地出现,历史的车轮也可能会发生变化。

但是历史总不会是一帆风顺,游戏还原了历史的光辉进步,当然也要有历史的黑暗。 席德·梅尔一开始也曾想过在游戏中,让玩家体验文明从崛起到衰落的感觉,但是他们发现了一个有趣的现象。 当玩家在游戏中遭遇失败时,他们就会选择重新读档。 在一个可以无代价反悔的世界,谁会甘愿承受失败呢?席德·梅尔只好将衰败设计为进入发展较慢的黑暗时代。

最后一回合

对优秀游戏的标准,席德·梅尔有着自己的想法,而这也解释了《文明》系列为什么会成为如此经典的策略类游戏。 《文明》系列的爱好者们,常常会在游玩时告诉自己:这是最后一回合。 这几乎成为了对《文明》的一种调侃,而这一点正是席德·梅尔认为的一款好游戏应该具备的素质。 《文明》的玩法和规则简单易懂,玩家的上手很快,在规则下进行各个系统的互动和策略都不复杂。

这也为最后一回合现象奠定了基础,因为简单的操作,在玩家等待并预测下一回合甚至后几回合时,可以同时进行探索、外交等操作。 《文明》系列将回合制的优点发挥到了最大,真正做到了用策略玩游戏。 玩家有足够的时间去预测后几回合的事,同时计划自己的每一步行动。 就像《文明》玩家常说的:奇观误国。 你需要时刻注意其他玩家的操作,以避免自己浪费了回合数却被人抢先建造了奇观。

玩家的体验至关重要

对于席德·梅尔制作的游戏来说,他的作品不要求玩家有什么样超高配置的电脑,对于现在的游戏领域这几乎是一个怪胎。 但其实就席德·梅尔本人来讲,他是一个十足的科技爱好者。 他曾向采访他的媒体表示,自己对技术的更新很感兴趣,尤其是音乐方面。 但同样的席德·梅尔很在乎玩家的感受,他想让玩家不必担心硬件会限制游戏体验。 当席德·梅尔与玩家对话时,常常会被玩家所打动。 对于玩家来说《文明》不仅是一款游戏,也仿佛是一本内容精彩有趣的大部头,毕竟这是6000年的人类历史。 玩家从中得到的不仅是游戏的乐趣,还有丰富的知识,我想这一点对于席德·梅尔来说是最让他感到自豪的。

在席德·梅尔的游戏中,很少会出现暴力和性元素,这也是席德·梅尔一直坚持的想法。 随着游戏玩家的成长,游戏不再只是一代人的娱乐,会出现两代人甚至三代人一同玩游戏。 席德·梅尔认为如果你想要开发一款游戏,那么无缘无故的暴力不一定要成为卖点和亮点。 在席德·梅尔创办MicroProse时,团队之间曾开玩笑说,不会让在游戏中的任何人死亡。 而这也确实在之后的游戏中得以体现,在《席德·梅尔的海盗》世界中,玩家可以在船沉没前选择条船,而在《席德·梅尔的铁路》中有着一幕火车驶向断桥的画面,但火车上的售票员会在最后关头跳出火车。

一个人的品牌效应

对于一款火爆的游戏来讲可以将它的制作者推向成功,而很少有人只靠个人的名气推火众多游戏,席德·梅尔就属于后者。 对于席德·梅尔来说有太多的游戏都以席德·梅尔的什么游戏命名,是什么原因让席德·梅尔这样做呢?这就要提到席德·梅尔的合作搭档比尔·斯蒂利,两人曾是通用器具公司的同事,在一次逛街时,两人在一台游戏机上较量了当时最火的街机飞行游戏《红色男爵》,比尔·斯蒂利屡次被席德·梅尔击败,当比尔·斯蒂利询问席德·梅尔原因是,席德·梅尔回答因为游戏的AI设定太过简单,自己完全可以推测出来。 并表示如果自己来做游戏,一定会做得比它更好。 这件小事促使两人有了合作开游戏公司的想法,事实也确实证明了席德·梅尔对游戏AI设计的才华。

但至于为什么会在游戏中加入名字,据席德·梅尔本人说起因自一次与比尔·斯蒂利的谈话。 因为当时MicroProse已经成立并且有了几部不错的作品,但多是飞行题材的游戏,比尔·斯蒂利也认为飞行题材是发展的最好方向,但是席德·梅尔却表示自己在做的一款海盗游戏也很不错。 于是比尔·斯蒂利提出把席德·梅尔的名字加入游戏名中,这样一来那些喜欢席德·梅尔飞行题材游戏的玩家,有可能会因为是席德·梅尔做的游戏而选择尝试。

结果《席德·梅尔的海盗》销量很不错,于是在之后这种操作就成为了一种惯例,也变成了一种营销手段。 按照席德·梅尔的说法,这也算是早期的品牌化营销了。 但不得不说,一个人就拥有品牌效应,也只有像席德·梅尔这样的人才能做到吧。 电子游戏教父席德·梅尔在现在也仍然继续着游戏制作,玩家们也在热切地期待着这个传奇人物的下一部传奇作品,席德·梅尔这个名字已经成为玩家心目中神一般的存在。

游戏《沉没意志》玩家怎样可以改变和角色们的关_?

沉没意志 Minds Beneath US 支持系统:steam

一款科幻悬疑主题的冒险游戏

玩家可以透过持续进行对话选择,让你跟角色们的关系产生改变,并最终对剧情造成影响。

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