GTA 系列发行商Take

Take

IT之家 8 月 10 日消息,据 Tech4Gamers 周五报道,《GTA》《荒野大镖客》系列游戏发行商 Take-Two 的首席执行官施特劳斯・泽尼克(Strauss Zelnick)表示,他们不希望在游戏发布的第一天就抢先登陆微软 Xbox Game Pass 订阅服务,因为这 不是一个理性的举动

Two

相比于此,Take-Two 对“全价发行”更感兴趣。Zelnick 表示,像《使命召唤》这样的大作加入 Game Pass 将提升销量,这一影响 使命召唤 只能持续一段时间 。因此,这一因素无法吸引 Take-Two 考虑将 XGP 作为首发平台。“不,这不会影响我们的决定,因为我们的决定是理性的。”

Take-Two 方面同时又作出澄清,这并不意味着公司“不支持”XGP 订阅服务。公司对于自己的经典游戏进入这些服务感到“乐意”,但不想让新的游戏加入 Game Pass,因为会“不利于业务”。

而据IT之家此前报道,微软前高级公关经理 Brad Hilderbrand 5 月在其领英主页发表长文,提到微软游戏部门当前应该“削减开支”。他认为, Xbox Game Pass 可能永远无法持续或盈利,除非向世界上所有的大型游戏敞开怀抱 ,例如《使命召唤》或预定明年发布的《GTA 6》。


GTA5背后的巨头:Rockstar还是Take-Two,哪家更赚

Zelnick

《侠盗猎车手5》(GTA5)作为史上最成功的视频游戏之一,无疑是许多玩家心中的经典。 自从该游戏于2013年首次发行以来,其销售额和玩家数量都在持续增长。 但在这背后,是Rockstar Games和Take-Two Interactive两大公司的支持与推动。 那么,在这两家公司中,哪一家更为赚钱呢?首先,我们得先了解两家公司的角色。 Rockstar Games是《GTA5》的开发公司,负责游戏的创意、设计和技术开发等方面。 而Take-Two Interactive则是Rockstar的母公司,负责发布和市场营销等。 两家公司在《GTA5》的成功中都起到了不可替代的作用。 从纯收益的角度看,Take-Two Interactive似乎更为受益。 每当一个《GTA5》被售出,除了开发成本和其他费用,剩下的大部分收益都流向了Take-Two。 然而,这并不意味着Rockstar Games没有获得巨大的利润。 作为游戏的开发者,Rockstar确保了自己在利润分配中占有相当大的份额。 此外,Take-Two的盈利不仅仅来源于《GTA5》。 作为一个大型的游戏出版商,Take-Two还有其他众多的知名游戏品牌,如《红色死亡救赎》、《NBA 2K》等。 因此,其整体的盈利来源要比Rockstar更为多样。 但是,从品牌价值和知名度上看,Rockstar Games凭借《GTA5》以及其他经典作品,在玩家和业界都建立了极高的声誉。 这使得Rockstar在与Take-Two进行利润分配时,具有了更强的议价能力。 综上所述,从总收益的角度看,Take-Two Interactive可能更为赚钱,因为其除了《GTA5》之外还有其他盈利来源。 但从单一产品、品牌价值和议价能力上看,Rockstar Games也是不可小觑的。 两者都在《GTA5》的成功中获得了丰厚的回报。

追名逐利,业界毒瘤,Take-two的曲折故事

序“我想做点别的。 ”布兰特(RyanAshleyBrant)坐在父亲公司的沙发上说道——尽管他现在躺着也能挣钱。 “我想做点更像年轻人的工作,比如科技方面的。 ”布兰特的父亲彼得*(PeterMarkBrant)当时已经是亿万富翁,儿子想要创业自然是得助一臂之力,再加上其它投资人,1993年9月30日,布兰特带着150万美元现金在特拉华州注册公司成立,取名为Take-two,年轻的布兰特或许怎么也想不到,在几年后,这个名字将在游戏行业掀起一场惊涛骇浪。 家财万贯,顺风而行虽然布兰特刚刚进入游戏行业,但丰厚的家底和毒辣的商人眼光让他在次年就获得了第一桶金。 1994年的游戏行业正处于蓬勃发展阶段,人们都对这个新鲜的娱乐方式感到好奇,尤其以真人演员扮演的动态视频游戏最为热门,比如Take-two自研的处女作《Hell:ACyberpunkThriller》就在半年内卖出了30万份。 紧接着Take-two又在1996年发布了类似题材的《Ripper》,尽管销量只有前者的一半,但仍为公司带来了可观的利润。 尝到甜头的布兰特渐渐不满足于开发工作,由于此前就有出版图书的工作经历,他也想在游戏界尝试类似的业务。 不过彼时Take-two的规模还不足以承其发行游戏的业务,为了进一步扩张,布兰特决定在1997年4月将公司上市,以开盘5.5美元的价格,筹集到1000万美元左右的资金。 资金充足的布兰特迅速开始了收购环节,先是反手将此前为自家游戏做发行的GameTek收入囊中,一同而来的还有旗下大量经典游戏IP;然后收购了三家视频游戏分销公司,拓展自己在零售市场的影响力。 当然,比起之后Take-two的收购行为,此次行动不过是小试牛刀罢了。 *趣闻:彼得的妹妹IreneBrantZelinsky有一位童年玩伴,名为。 桀骜不驯,摇滚巨星还是1997年,Take-two发行了一款名为《MonkeyHero》的作品,虽说这部作品反响平平,但却让Take-two结识了游戏公司BMGEntertainment,后者在同年11月于欧洲地区发行了一款名为《GrandTheftAuto》的作品,也就是我们熟知的《侠盗猎车手》(以下简称GTA)。 本作在当时虽然获得了巨大的商业成功,但也饱受媒体和政府的责备,并首次引发社会关注电子游戏中的暴力元素。 对布兰特而言,充满争议不见得是件坏事——从收购的角度来看。 次年3年,Take-two以1420万美元的价格全资收购了BMGEntertainment旗下发行公司BMGInteractive,由此获得了GTA的北美发行权。 随之而来的便是美国政府和媒体的口诛笔伐,议员JoeLieberman强烈反对在美国本土发行本作。 虽然美国在1994年就成立了ESRB游戏分级系统,但GTA是第一款赤裸裸地以暴力为核心的游戏作品,就连ESRB也感到无比棘手,由此为GTA系列与美国政府长达20年的唇枪舌战拉开序幕。 当然,玩归玩闹归闹,玩家们可不像政府一样忧心忡忡,GTA在欧洲掀起的浪潮他们早已有所耳闻,此刻正搓着手眼巴巴地等着游戏发行呢。 对此心知肚明的Take-two力排众议,在1998年3月于北美发行GTA,销量突破150万份,成为Take-two当时最畅销的游戏作品。 同时借着收购的名义,Take-two还联系到了当时在BMGInteractive工作的豪瑟兄弟(DanielHouser和SamHouser),在不远的未来,他们将彻底改变Take-two的历史地位。 《侠盗猎车手》带来的丰厚利润进一步加快了Take-two的收购步伐,1998年8月,Take-Two以约1680万美元的价格收购了美国游戏经销商JackofAllGames,打通了遍布全美的线下销售渠道。 1999年,Take-Two收购了《侠盗猎车手》的制作公司DMADesign*,投资了以Bungie为首的大量游戏工作室,收购了数家游戏发行商和经销商,逐渐打开全球市场。 *趣谈:在Take-two完成收购后,DMA原计划推出GTA3D和GrandTheftAuto:OnlineCrimeWorld,但由于刚经历收购,人员流动巨大,最后在Rockstar和Take-two的帮助下做出了GTA3,然后被整合进R星,更名为我们熟知的RockstarNorth咖啡炸弹,硝烟四起2001年2月,布兰特辞去Take-two首席执行官的职务,担任董事长一职,由萨姆纳(Sumner)接替。 与此同时,豪瑟兄弟新成立的Rockstar工作室捷报频传,2001发售GTA3,2002年发布GTA:罪恶都市,2004年发布GTA:圣安地列斯,累积为Take-two带来超过10亿美元的收入,让后者得以在2004年以2230万美元为代价,从Infogrames公司手上拿下文明系列的版权。 紧随其后的2005年,Take-two斥资超过8000万美元收购游戏开发商,其中花费最大的便是以3200万美元的价格,买下世嘉的VisualConcepts和KushGames这两家专注于体育游戏的工作室,后者主要负责棒球题材的作品,最终在2008年倒闭。 而前者则被进一步扩张,如今的年货体育游戏,NBA2K和WWE2K就是由他们负责的。 由于收购的工作室实在太多,就在完成收购的一天之后,Take-two宣布建立游戏品牌2K,将旗下所有工作室全部整合,并紧接着又收购了《文明》系列的开发商FiraxisGames和《生化奇兵》的开发商IrrationalGames,工作室的数量已经超过两位数。 Rockstar天神下凡般的惊人表现让Take-two一时间风光无限,赚的盆满钵满。 但所谓乐极生悲,Take-two不知道的是,这个所谓的天使,马上就会张开他的巨口,将自己拖入深渊。 就在Take-two进行这一系列收购的同时,美国证券交易委员会(SEC)开始审查Take-Two的业务记录,根据2001年提交的诉讼,Take-Two的收益似乎与NPDGroup(一家美国市场研究公司)报告的游戏销售数字不符,最后被认定为是一场涉及6000万美元的欺诈行为。 Take-two因此受到长达5年的紧密观察,直到在2005年SEC发布投诉后,Take-Two同意支付750万美元的罚款,布兰特和其他高管也支付了总计约640万美元的罚款,布兰特在次年正式从公司离职。 市场调查固然让Take-two饱受煎熬,但和即将到来的“咖啡炸弹”相比,这简直不值一提。 2004年,Rockstar正式发布了GTA:圣安地列斯,在全球范围内取得空前的成功。 但当时的玩家们都不知道,R星在表面的游戏世界之下,隐藏了一串神秘代码。 在开发圣安地列斯的过程中,游戏总监山姆豪瑟要求设计师在游戏中加入玩家与女友亲热的小游戏,命名为“咖啡”(在英语俚语中指男女性行为)。 而在开发结束后,Rockstar运营总监JenniferKolbe警告到,露骨的色情内容可能会让评级委员会进行限制性评级,该评级将禁止或限制其在某些国家/地区销售,而大多数其他国家/地区的零售商可能会禁止出售,任何一种结果都会严重损害销售。 但圣安地列斯作为一款开放世界游戏,代码之间的逻辑过于复杂,很难将“咖啡”单独剥离出来删除,于是R星就干脆在原有的小游戏基础上加上一层过场动画隐藏内容,随后就正式发售了。 由于起初发布的是PS2版本,“咖啡”虽然被数据挖掘者们发现,但并不能将其还原到游戏中。 直到2005年6月PC版发布两天后,ModderPatrickWildenborg发布了一个补丁,能够在游戏中解锁“咖啡”小游戏,并将这个补丁命名为“热咖啡”*。 一石激起千层浪,玩家们或许只会对这个小游戏会心一笑,但对虎视眈眈地政府来说可是天赐良机。 一个月内,美国娱乐软件分级委员会(ESRB)和澳大利亚电影和文学分类办公室(OFLC)重新评估了圣安地列斯的内容分级,前者将原本的“M(成熟)”级上调为“AO(成人限定)”,让它成为第一个也是唯一一个在北美大规模发行的GTA系列作品,大量线下销售渠道将它从货架移除。 后者则从原本的“MA15+”调整为“拒绝分类”并全面禁止其在澳大利亚销售。 R星和Take-two不得已立刻停售目前版本的游戏,同时花费约2400万美元回收线下零售版本,经过数月时间修改后再重新上架并恢复原有评级。 与此同时,以希拉里(HillaryClinton)为首的美国参议员建议重新制定电子游戏销售规定,并要求联邦贸易委员会(FTC)调查R星是否通过在游戏中包含内容来故意破坏ESRB,此次调查长达一年,直到2006年6月双方才达成和解。 从结果上看,R星并没有被处于任何惩罚,只是被警告如果下次依旧没有在游戏介绍中写明关于分级的内容,将面临最高美元的罚款。 但R星可不会轻易忘记咄咄逼人的希拉里,他们在之后的GTA4中将自由女神像的脸部替换为希拉里的样子,并用一杯热咖啡代替了原本的火炬,借以讽刺后者。 除了政府调查,一些社会好事者也准备趁火打劫。 在纽约,FlorenceCohen对R星发起集体诉讼,这位85岁的女性刚为她14岁的孙子买了这款分级为“M”的游戏——尽管规则里写的清清楚楚“M”适合17岁以上的消费者。 Cohen的诉讼声称RockstarGames和游戏发行Take-two犯有欺骗、虚假广告、欺诈和滥用罪。 欺诈指控是基于评级从“M”到“AO”的变化,这意味着原有评级是一种欺骗行为。 该案在2007年完成庭外和解,但紧接着2008年律师泰德·弗兰克(TedFrank)对和解提出异议,因为发起诉讼的集体成员并未付清100万元的律师费,当时号称由数百万人发起的集体诉讼最终仅有2700人对此做出回应,此案就这样不了了之了。 再加上洛杉矶市发起的关于游戏未将色情内容即时披露的诉讼,截止2009年,Take-two以超过2000万美元的价格和解与游戏争议和追溯指控有关的集体诉讼,暂时结束了这场闹剧。 *趣闻:一位用户在2020年2月为Rockstar的RedDeadRedemption2重新制作了类似的“热咖啡”MOD,该模组涉及游戏主角亚瑟摩根与妓女发生性关系。 Take-two已经向模组制作者发出了停止信件,声称模组违反了游戏的使用条款,但MOD制作者辩称该MOD“不会启用任何先前被开发者隐藏的东西,并且只使用了游戏中的音频”。 内忧外患,趁虚而入2006年,一场大火烧毁了纽约Take-two总部大楼的一部分。 2007年1月上旬,Take-two将2K总部迁至坐落于加利福尼亚州的诺瓦托,占地平方英尺的HamiltonLanding办公园区。 当时的Take-two可谓是四面楚歌,SEC的调查仍在进行,“热咖啡”引起的一系列后续事件层出不穷,公司收入也跌至谷底,2006年亏损1.6亿美元。 综合来看,Take-Two的投资者在2007年3月的董事会会议上讨论了接管公司的可能性,以驱逐公司目前的管理层,让ZelnickMedia的泽尔尼克(StraussZelnick)作为董事会主席,后者曾是BMG北美分布的总裁兼首席执行官,当初就非常反对将BMGInteractive出售给Take-two,之后又担任了20世纪福克斯的首席运营官和水晶动力的首席执行官,并在于2001年创立了ZelnickMedia,一家专注于媒体和互动娱乐投资的私募股权公司。 在寻找其他买家失败后,股东们同意了收购计划,由泽尔尼克的合伙人BenFeder出任CEO。 收购之后,他们重组了Take-two的公司结构,开除了2100名员工中的5%至15%,重新对公司的各项业务进行评估,并开始寻找旗下分销部门的买家,决定就此退出分销市场。 2008年2月,EA提出以每股25美元的价格全资收购Take-two*,总价约19亿美元,在被拒绝一次后又修改为每股26美元,而当时Take-two的股票价值约为每股10美元。 EA首席执行官约翰·里奇蒂洛(JohnRiccitiello)表示,EA在去年就考虑过收购Take-Two,而在2007年底动视收购VivendiGames后,EA急需收购一家极具影响力的游戏公司巩固自己的行业龙头地位。 但泽尔尼克并没有接受EA的报价,他认为价格太低了,并且现在也并不是一个收购的好时机,二者就这样展开了长时间的拉锯战。 虽然经历了“热咖啡”事件的冲击,但R星依旧是那个R星,平日里它也许会让Take-two惹火上身,但一到关键时刻,它总能化身超级英雄拯救Take-two于水火之中。 2008年4月,GTA4正式发售,打破了行业销售记录,成为当时历史上销量最快的娱乐产品,首日收入3.1亿美元,首周收入5亿美元,深受全球玩家热烈追捧。 这给予了Take-two前所未有的信心,持续向EA提高报价,直到后者于同年9月正式放弃收购计划。 *趣闻:当时2K旗下的NBA2K和EA的NBALive是长期竞争对手,EA此次收购也有一统体育游戏市场的想法。 稳定发展,势不可挡2010年,BenFeder卸任首席执行官一职,由泽尔尼克接任,并同时担任公司董事长兼首席执行官。 2013年1月,在解散期间,THQ将WWE系列游戏的版权出售给了Take-Two。 随后,2KSports宣布WWE2K系列将作为其年货阵容的一部分。 自此之后,Take-two传统的投资收购环节再次展开。 2013年左右,Take-Two开始回购公司约750万股流通股(约占10%),这是基于该公司对其未来几年将保持盈利的预测,并于同年推出GTA5,成为史上最畅销的游戏作品。 2016年1月,RockstarNorth前总裁莱斯利·本齐斯(LeslieBenzies)离开公司。 2016年4月12日,本齐斯开始对Rockstar和Take-two提起法律诉讼,索赔1.5亿美元的未付版税。 2016年7月投资手游开发商Scopely。 2017年2月,公司以约2.5亿美元的价格收购社交和手游开发商SocialPoint,进军手游行业。 2017年5月31日,Take-two收购坎巴拉太空计划(KerbalSpaceProgram)。 2018年3月,本齐斯对Rockstar和Take-two的诉讼遭遇重大挫折,两家公司成功驳回了他18项索赔中的12项,不过法院还是裁定本齐斯“仍然有权收取某些版税”作为一部分补偿。 同年,Take-two对本齐斯的新公司RoyalCircusGames发出了法律警告,理由是其首字母缩写词(RCG)与RockstarGames(RSG)的过于相似。 本齐斯之后在2018年10月将他的公司更名为BuildaRocketBoyGames。 2019年1月,Take-two和NBA签署了一项为期七年、价值11亿美元的许可协议,以延长Take-two开发NBA2K游戏的权利。 2019年5月,Rockstar宣布他们以790万美元从StarbreezeStudios手中收购了DhruvaInteractive,同年9月,Rockstar宣布发布了自己的游戏客户端、数字发行、数字版权管理和多人游戏服务。 2020年11月提出以约9.73亿美元的价格收购Codemasters,预计将于2021年初完成。 然而,Take-Two的出价在12月被EA击败——后者出价12亿美元横刀夺爱。 2021年6月,Take-two进行了迄今为止最大的一笔收购,以3.78亿美元收购了开发商Nordeus,进一步扩大了其手游部门。 2021年12月,Take-two发起一系列诉讼,包括但不限于名字中含有rockstar,socialclub,mafia,civilization的产品,向使用这些单词的公司索赔,其中就包括今年的热门游戏《双人成行》(Ittakestwo)。 东窗事发,图穷匕见截止目前,Take-two收购的工作室总计超过50家,而其中还存活至今的不过半数,大部分工作室在收购几年内就被解散。 在GTA三部曲重制版发布前,Take-two一直对玩家群体自发进行的“GTA重制项目”提起诉讼,要求他们停止工作——尽管玩家们的成果比MC均分0.5的官方重制版好上无数倍。 关于最新的商标诉讼,Take-two拒绝了所有媒体的采访,并且仍在扩充涉及侵权的单词。 虽然我们尚且不知Take-two有何目的,但对于《双人成行》的开发商Hazelight来说,此举无疑是“人在家中坐,锅从天上来。 ”并且结合两家公司的体量,后者很可能失去原有的游戏名。 此举也让玩家们看清了Take-two的本质——利用游戏赚钱的商人,他们从不在乎玩家群体的看法,只是不断地压榨着旗下工作室的价值,压榨完了就随手丢弃,不闻不问。 我丝毫不怀疑如果有一天Take-two认为手游比3A更赚钱,Rockstar也会被干净利落地抛弃。 在此祝福所有Take-two旗下的工作室都能化险为夷,修成正果吧。

游戏

ROCKSTAR发展简史

RockStar Games,虽然在资历上不及id Software、暴雪娱乐、Epic Games和Valve等巨头,但它的成立时间恰逢1998年电脑游戏行业的繁荣期。 公司由萨姆·豪瑟、他的大学朋友特里·多诺万以及丹·豪瑟三兄弟共同创立,他们加入了Take Two Entertainment,这家后来与GTA系列游戏紧密相关的公司。

豪瑟兄弟在成立RockStar之前,Sam在BMG Entertainment伦敦分部工作了8年,专注于BMG Interactive产品的开发和推广。 而Terry则在Arista Record部门效力。 由于BMGI经营困难,被BMG卖给了Take Two,公司总部随后迁至纽约,即GTA中的“Liberty City”的灵感来源。

有趣的是,RockStar最初的名声并非源自GTA系列。 最初两部作品是由成立于1988年的DMA Design制作,这家公司在历经多次变动后,于1999年被Take Two以1100万美元收购。 尽管DMA Design在1998年推出了GTA,但其命运多舛,最终被RockStar收入麾下。 同年,RockStar也扩展了业务,收购了Mobius Entertainment,成立了Rockstar Leeds,专注于PSP和GBA平台的游戏开发。

如今,GTA系列几乎统治了所有游戏平台,而RockStar的品牌也与GTA紧密相连。 然而,公司并未止步,开始尝试新的领域,例如开发乒乓球游戏,这在商业游戏市场尚属罕见,其吸引力有待观察。 例如,《侠盗猎车手4》的制作过程保密严格,尽管在2007年E3上有展示,但实际内容泄露有限,而Max Payne 3的续作计划也充满了猜测。

尽管RockStar成立时间较短,但其影响力不容小觑。 我们期待着他们带来更多创新的产品,不过在此之前,玩家们可能更愿意先体验完GTA系列的所有游戏。 RockStar的发展历程虽然曲折,但其在游戏界的影响力已经与老牌公司相当,值得我们关注和期待。 扩展资料

发行商

Rockstar Games,是游戏发行商Take-Two Interactive旗下的游戏开发分公司,其总部设于美国纽约市。 该公司的作品中,以《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)系列最为知名。 公司下设多个工作室,包括自组及收购。

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