开发者自行修复骁龙笔记本上的Android应用工作环境 被微软拒绝后

尽管 Windows Subsystem for Android 已预装在 Surface Pro 11 和 Surface Laptop 7 等采用高通旗舰骁龙 X 芯片的高端设备上,但它实际上并不能正常工作。不过,微软对解决这个问题的漠不关心并没有阻止一位坚定的开发者制作自己的解决方案。

Windows 开发人员和骁龙 Insider 杰里米-辛克莱(Jeremy Sinclair)想出了一个巧妙的办法,让 WSA 在新的骁龙 X Elite和 X Plus 芯片上运行起来。这也包括让 Android 应用程序在光滑的新 Surface 设备上顺利运行。

微软表示,它计划在 2025年3月5日淘汰WSA(允许Android应用程序和游戏在 Windows 11 上运行的桥接程序)。这意味着还有将近一年的时间,但微软似乎已经提前放弃了最新的骁龙硬件。可能是由于架构上的差异,WSA 拒绝在 Armv8 芯片(如 X Elite 和 X Plus 处理器)上启动。

虽然微软已经意识到了这个问题,但他们向 XDA Developers承认,他们现在无意发布修复程序。这就是辛克莱尔和其他社区工匠们介入的原因。通过修改引擎盖下的一些组件,Sinclair 制作了自定义 WSA 镜像,从而避开了 Arm v8 的限制。

辛克莱已经与其他骁龙内测用户分享了他的作品,以便进行更广泛的测试。他承认,虽然如预期的那样存在一些错误,但修改后的镜像一般都能成功运行。

要启动并运行这个非官方解决方案并不像下载应用程序那么简单。从 XDA 列出的步骤不难看出,该过程涉及修改受保护的系统文件和目录,如果操作不慎,可能会造成问题。

如果你不想冒弄脏闪亮的新笔记本电脑内部结构的风险,BlueStacks等第三方Android模拟器可能是在 Windows 上修复Android应用的另一种选择。

尽管 Windows 11 上市之初这一功能曾被宣传得看似很有用,但 2022 年初在美国公开发布后,Windows 子系统 Android 版却始终未能引起广泛关注。这种不尽如人意的反应,再加上 Windows 11 依赖于内容有限的亚马逊应用商店而非 Google Play,可能是该功能即将被淘汰的原因之一。

这并不是说微软已经放弃了将 Android 应用程序和游戏引入 Windows 的想法。今年 5 月,微软宣布与腾讯建立新的合作伙伴关系,将腾讯应用商店中的部分 Android 应用引入微软应用商店。


为什么骁龙8不叫处理器,开始叫“移动平台”了?

从2007年高通推出旗下第一款移动处理器Snapdragon S1开始,高通在消费者心中的印象就和处理器划上了等号,尤其是后续骁龙系列处理器在手机行业大放异彩,更是让更多人知道了高通在处理器行业的顶级地位。 但事实上,高通的处理器在最早S系列时期,确实只是单纯的处理器,但是从2013年起,当S系列迈入骁龙时期时,就已经不仅仅是处理器了,而是化身为“移动平台”。 可能有些朋友不理解这两个概念之间的转换,简单理解就是:处理器不是移动平台,但移动平台则包含着处理器。 如今高通骁龙的最强的骁龙8移动平台发布,作为引领行业的旗舰移动平台,已经将整个行业都带进了顶级移动技术时代。 对于骁龙8来说,处理器只是这个平台其中的一个小部分,骁龙是包含50多个芯片组的完整平台,其他还包括更重要的GPU和连接、影像、音频、安全等模组,且每个部分都在行业内具有领先技术。 骁龙8移动平台的性能是一切的基础,身为行业内顶级的移动平台,强是自然的。 在CPU性能上,骁龙8移动平台的CPU采用目前先进制程4nm工艺,有着更高密度的同时,还能提升芯片性能和能耗比。 CPU方面,骁龙8移动平台采用1+3+4架构,一个Cortex-X2 3.0GHz超大核,三个Cortex-A710 2.5GHz大核,四个 Cortex-A510 1.8GHz小核,全都用上了最新的Armv9指令集,较前代平台其性能提升了20%,在能耗上提升了整整30%,进行了一个飞跃式的提升。 聊了CPU,那自然也要聊聊GPU,两者之间方向不同,但是互相交叉,一部手机的性能好坏,与两者有着密不可分的关系。 骁龙8移动平台的GPU采用了完全重新设计的GPU架构,脱胎换骨的Adreno 730 GPU在性能上实现了有史以来最大的图形性能提升,图形渲染能力提升30%,并且 游戏 时的能效提升25%。 同时还面向Vulkan图形驱动进行多项优化,使移动 游戏 性能提升高达60%。 值得一提的是,结合第4代Snapdragon Elite Gaming带来的诸多端游级 游戏 特性,移动端的画面得到了跨时代的提升。 Snapdragon Elite Gaming不是某一项技术,而是一系列技术特性的集合,到骁龙8上的第四代Snapdragon Elite Gaming已经涵盖超过50项技术特性,代表的不仅仅是手机拥有流畅、HDR以及端游级的 游戏 体验,更代表着一个新的 游戏 生态的形成,高通与 游戏 开发者、 游戏 引擎、OEM厂商围绕骁龙移动平台可以展开更紧密的合作。 在Snapdragon Elite Gaming中,Volumetric Rendering立体渲染技术也被高通放到了移动平台当中,立体渲染技术最大的特点就是,他可以模拟光线在物体内部的流转,能够实现更震撼、真实的视觉效果。 和以往只是“空壳”一样的3D渲染不同,它能模拟出真实的物理效果,比如 游戏 中常常会用到的烟雾特效,在立体渲染技术的加持下,能够令其更加生动逼真。 除了Volumetric Rendering立体渲染技术,VRS Pro可变分辨率技术进阶版也在骁龙8移动平台当中实现。 以往画面显示会将目标范围内所有画面都进行高质量输出,但这样所带来的问题就是,很多画面中远处非重要物体也会进行高精度渲染,导致GPU工作满载的同时,功耗也随之增加。 随着VRS Pro可变分辨率渲染进阶版技术的加入, 游戏 开发者在调优 游戏 性能时提供更精细的颗粒度控制,并且无需降低视觉质量。 这一特性能够大幅度减少GPU的工作负载,并且保证画面清晰。 除此之外,高通也在与目前主流的 游戏 引擎公司Unity以及虚幻引擎的开发商Epic Games合作,将Unity 游戏 引擎以及虚幻引擎移植到移动设备领域。 比如今年就将3A 游戏 在模拟环境中的环境光交互时重点使用的技术:空间环境光遮蔽带到了移动端。 Snapdragon Elite Gaming所带来的提升是全面的,能够让骁龙8移动平台有着端游级的 游戏 体验。 除了高通在为此一直努力,各大手机厂商也都在此基础上,提供了各自手机在 游戏 、性能等方面的性能优化方案。 比如红魔作为一款顶级的专业 游戏 手机,就以骁龙8移动平台为基础,推出了自家的:红魔Arc性能增强系统,包含了MAGIC WRITE快速读写技术、RAM BOOST内存加速技术、MAGIC GPU图像增强技术。 结合骁龙8强大的CPU和GPU能力,能够大幅度提升读写速度、内存性能,以及画面绘制渲染能力,保证日常使用以及 游戏 时的帧率稳定性。 两者相互配合,实现更加稳定的高帧率 游戏 画面输出,让 游戏 手机真正发挥了存在的意义。 realme也根据骁龙8移动平台强大的图形性能,针对性的加入了GT模式 3.0,能够根据不同 游戏 实现不同的性能调度,在保证帧率的稳定性的同时,还能很好的降低功耗,再有智能场景预判的加入,能够给予负载场景更多的性能支撑。 GT模式中,也包含了GPU异构渲染技术,从软硬件协同的角度,让GPU图形处理整体效率提升,并且有效的降低了部分功耗。 Redmi同样也针对性的进行了算法改进,不过对于图形性能来说,更多是辅助性质的优化,能够让文件拷贝性能提升300%,ROM随机读写性能提高20%,解压缩性能也提升了100%,统称为IO Turbo算法,能够让消费者体验顶级图形画面的同时,增强整体的 游戏 体验。 除此之外,很多手机厂商都在基于骁龙8这个顶级的移动平台,来针对性的进行性能上的优化,而这,正是骁龙移动平台技术更新,所带来的影响。 身为移动平台,骁龙8自然不会只在性能上有所进步,除了CPU和GPU,高通在影像、连接、安全等领域也有着旗舰级别的技术和领导力。 在骁龙8移动平台中,影像也是非常重要的一环,骁龙8支持Snapdragon Sight骁龙影像技术,带来了首个面向移动设备的商用18-bit三ISP。 值得一提的是,Qualcomm Spectra ISP正是骁龙影像体验的核心,它每秒能够捕捉数十亿种色彩、每秒处理十亿级像素,在骁龙8上拥有三个ISP,它的实力更是大幅度提升,甚至能让手机实现三颗摄像头同时录制。 骁龙8移动平台中的Qualcomm Spectra ISP,还支持18-bit,超过了许多专业相机的配置,在色彩和光线数据捕捉上有着巨大飞跃,直观一些讲,它能够提供更平滑的渐变。 天空颜色变换的照片和视频将比以往任何时候都更平滑、更惊艳。 此外,高通骁龙8移动平台还采用了第7代高通AI引擎,张量加速器速度和共享内存均提升至前代平台的2倍,能够让摄像头采用更多AI特性,让计算摄影成为照片拍摄的基础,在人脸检测和面部细节方面,都有了出色的表现,在人脸检测时也支持更出色的自动对焦、自动曝光和自动白平衡与细节,手势检测让用户无需按下任何按键即可拍照,还有基于AI的视频背景虚化等特性。 而在连接和音频方面,全新一代骁龙8移动平台是目前先进的5G移动平台,它集成的第4代骁龙X65 5G调制解调器及射频系统,同时它也是全球首个支持10Gbps下载速度的5G调制解调器及射频解决方案。 在连接系统上,骁龙8移动平台采用高通FastConnect6900移动连接系统,在复杂的多设备网络环境中,仍然能够体验流畅的网络,并且在WIFI6环境中,也能有高达3.6Gbps的WiFi速度。 音频这一层面,包含了蓝牙5.2和Snapdragon Sound骁龙畅听技术,通过高通aptX Lossless无损音频能够技术实现的CD品质无损无线音频, 在安全层面,骁龙8移动平台甚至支持保险库级别的安全特性,首个采用专用信任管理引擎Trust Management Engine的骁龙平台,并且是全球首个符合Android Ready SE标准(面向数字车钥匙、驾照等的新标准)的移动平台,这样的安全特性,更是让骁龙8移动平台再次上升一个层次。 骁龙早就不是我们以为的骁龙,而高通的生态也在进持续扩展。 如今的骁龙早已构建了顶级的“平台”和强大的“生态”,从高通S1到S4处理器,高通已经完成了在处理器层面的布局,而从骁龙数字系列开始,平台的雏形也已经出现,到现在的骁龙8移动平台,骁龙所代表的不止是CPU,很多技术都在高通移动平台的推动下走向更高的层次。 如今的骁龙更是早已不仅限于手机,比如包含有高通 汽车 蓝牙解决方案、高通技术应用处理器、高通自动定位解决方案等技术的「骁龙数字底盘网联 汽车 技术」,打造基于终端侧和云端的增强服务。 在XR设备上,高通也推出了骁龙 XR2平台,与前代相比实现了2倍的CPU和GPU性能提升、4倍视频带宽提升、6倍分辨率提升和11倍AI性能提升,让XR平台的未来有了更多的可能。 而在移动办公方面,高通也推出了骁龙计算生态系统,并且部署已经有超过200家企业级客户正在部署支持Windows 11的骁龙本和二合一笔记本电脑,与微软联手,赋能行业内的PC OEM厂商打造企业级Windows 11设备。 由此可见,高通如今正在推动各大领域的发展,对于高通来说,处理器只是他们眼中的一部分,想给用户提供更全方位的平台和生态体验才是他们真正的目的。

吊打Magic Leap,微软HoloLens 2不只为炫技

2015年1月,微软HoloLens横空出世。

四年后,在2月25日的MWC 2019上,“HoloLens之父”Kipman登台宣布HoloLens 2 问世。 受邀出席的雷锋网(公众号:雷锋网)现场第一时间发回报道《时隔四年,HoloLens 2终于来了》。

雷锋网也整理了HoloLens 2相关资料,并第一时间采访到业界多位AR行业资深人士针对HoloLens 2的解读,并从产品、技术及产业等层面剖析HoloLens 2的影响及特别之处。

HoloLens 2:功能更强大,体验更好,价格更贵

“视场角太小、穿戴不舒服、上手有难度” 不少体验过HoloLens 1代的朋友都曾向雷锋网表达过类似感受。

随着微软大幅升级的HoloLens 2出来,上述问题似乎都有所改善,当然除了高昂的价格。

那么相比1代,HoloLens 2在参数上有哪些变化和升级?下面我们通过一张表格简单对比一下。

雷锋网整理发现,首先,HoloLens 2由此前英特尔处理器更换成了ARM架构的高通骁龙850,与此同时,微软专为HoloLens开发的HPU全息处理器也升级到2.0。

HoloLens的处理器:为何从英特尔变成了高通?

不知是因为HoloLens价格高昂等原因导致出货量太少致使英特尔该款芯片订单太少,所以英特尔选择停产Atom X5。 还是像外界猜测的那样,微软在寻求功耗更优的方案因而放弃了英特尔的方案。

雷锋网曾多次体验HoloLens 1代产品,由于眼镜前端高度集成了处理器、多摄像头和光学元件等,在使用时需处理大量3D图像数据,导致发热较严重,加之并不友好的穿戴设计,造成其佩戴的体验一直都很差。

毫无疑问, 微软HoloLens 1 是一款划时代的计算设备 ,但在体验这一点上,HoloLens所遭受的指责足以与赞美持平。 所以,微软不会不明白体验的重要性。

视+AR联合创始人兼COO涂意接受雷锋网采访时认为, 微软HoloLens 此次从英特尔切换到ARM应该是为了降低功耗,让设备待机时间更长和性能更优 。 他接着表示,苹果也在计划放弃英特尔,转而在其Mac系列电脑上使用ARM架构的自研芯片,由此看来在移动平台,英特尔可能将逐渐被边缘化。

AR光学模组研发商珑璟光电联合创始人王鹏告诉雷锋网,高通本来就在移动端SoC相对较强,AR眼镜是与智能手机类似的终端,微软选择高通可能单纯是因为高通的芯片性能更强也更适合移动端。

Kipman在回应HoloLens 2为何选择ARM芯片时表示,很简单,我们还没有看到哪款使用电池的移动设备不采用ARM芯片的。

高通也是有备而来。 随着智能手机市场趋于饱和,VR/AR浪潮兴起,高通很早就瞄准了这块颇具潜力的市场。 不管是国内还是国外,许多移动端高端VR头显纷纷选择高通平台,去年5月高通针对VR/AR市场还推出专用芯片—骁龙XR1平台,还提供专门的VR SDK供开发者使用。 小米VR、HTC Vive、爱奇艺VR、Meta均在其移动头显中使用高通处理器。

显示:2倍视场角是误会?

果不其然,微软此次将视场角从34°提升至52°, 同时采用了3:2的显示比例 ,效果就是增加了纵向显示区域,人眼不用像此前要上下移动来查看未被显示出来的虚拟画面。

据外媒RoadtoVR报道,由于翻译或理解的不同,此前有部分人士将HoloLens 2发布会中的“Field of view increased more than 2X” 理解成了视场角增加了2倍多 ,但微软在这里想表达的意思是“可视区域增加2倍多”。 不过微软并没有在展示中特意解释,似乎有意模糊了视场角与显示区域这两者间的区别,从而导致外界出现一些关于视场角问题的误会。

显然微软官方有意宣传显示区域增加2倍多,但RoadtoVR却质疑其中的真实性。 微软在回复RoadtoVR的询问时,声称当时显示的只是一张图片,而且只是展示中的一小部分内容。 RoadtoVR认为微软在对待这件事上有些不够谨慎。

关于HoloLens 2视场角的提升,视+AR联合创始人涂意认为这与微软 在2017年4月申请了一份显示方案的专利有很大关系 。

珑璟光电联合创始人王鹏告诉雷锋网,由于暂时没有看到HoloLens 2的实物,还不能确定具体原因。 但从光学模组层面来看, 他猜测应该是设计和生产工艺的进步,用了一些特殊的方法实现了扩瞳,因为HoloLens 2用的还是第一代的浮雕光栅技术 。

他介绍说,HoloLens使用的光学是全息光波导(又叫全息光栅,全息光栅光波导,衍射光波导),而这种全息光波导的实现方式包括布拉格光栅、浮雕光栅。

至于如何判断HoloLens 2用的还是第一代的浮雕光栅技术,王鹏解释称,根据网上流传的HoloLens 2产品照片来看,其中有很明显的彩虹反射,而采用浮雕光栅技术就会很明显能看到彩虹一样的反光。

此外,HoloLens 2还新增加了眼球追踪功能,这是1代所没有的技术。 但是眼球追踪和注视点渲染技术早已在其他VR/AR产品中应用,注视点渲染技术在VR设备中多用于 游戏 和视频渲染。

炫酷的眼球追踪和手势识别

经常被拿来与HoloLens 1做对比的 Magic Leap One也内置了眼球追踪功能 。 据青亭网报道,Magic Leap One除了通过多焦点自动测量瞳距外,还具有重新聚焦窗口的功能。 这点类似 游戏 笔记本中配备的Tobii设备,当眼镜聚焦在哪个区域时,鼠标会自动移动到此位置,或者重新进行聚焦等操作。

HoloLens 2中的眼球追踪与上述提到的类似,除了测瞳距自动微调图像显示位置外,还可以描虹膜解锁设备登录Windows Hello 、帮助用户与全息内容直接交互。 Kipman还表示,HoloLens 2的眼球追踪能够观察人眼微弱的变化,从而感知和预测人的情绪 。

涂意告诉雷锋网,从发布会现场看,眼球追踪的展示效果很精准,这改善了上一代必须在视野正中央选中目标的尴尬交互,更加符合人的本能习惯也更像鼠标的体验,极大的提升用户交互体验和使用效率。

可圈可点的升级还有手部全节点追踪,据青亭网报道, 微软将手势追踪模块升级为Azure Kinect,实现双手全关节模型追踪,覆盖到每根手指,单手追踪最多25个关节点,密度更高 。 举个例子,你可以用双手在“空气”中弹奏钢琴,或者触摸操控全息图像,做放大缩小拖拽等动作。

佩戴设计更人性

HoloLens 2 使用了碳纤维材料,别看2代的重量没有下降多少,但是HoloLens 2头戴的整体设计更加人性科学,佩戴体验有了不小提升。

其一是, 微软将HoloLens 2的电池模块移至眼镜后端 ,从而减轻眼镜前后两端重量失衡的问题,并增加了支撑受力面积,这样就不会出现1代那样因为重量失衡对人脑的异常压迫感,前端还增加额头面罩,舒适性有所提升。 据雷锋网了解, 爱奇艺VR曾在去年发布的VR一体机上采用了电池模块后置的设计 。

其二是, HoloLens 2借鉴了在MR头显上的翻转设计 ,意义在于用户能随时能把眼镜翻开直接回到现实世界。 这个贴心设计在许多场景下提升了用户体验例如减轻长时间佩戴产生的压迫感、通风排汗、缓解眼疲劳等等。

“翻盖结构挺好的,很实用,感觉微软是实际对工业场景做过功课的。 而且又提出了很多高度定制化的方案。 看得出微软对B端市场的决心,因为B端市场的特点就是高度定制化,很多特殊的需求是很细微的。 因为一款产品打不了所有B端市场。 ”珑璟光电联合创始人王鹏如此评价。

最后,除了价格令某些业内人士感到过高外,还有就是微软并没有过多提及在本届MWC上大热的5G技术,国内外不少智能手机品牌均将支持5G作为产品的重要卖点之一。

“3500美元这个价格大家可能依旧很难接受,与1代一样,最后还是被少数公司、开发者和高校,包括我们这种光学公司买单。 但是相比较实际销量,HoloLens这款产品对于微软的战略意义大于实际营收意义”王鹏告诉雷锋网,最后他又强调“即使是B端我也觉得很难接受这个价格”。

“ 很大的遗憾就是HoloLens 2没有支持5G ,如果直接支持5G加上云渲染,我相信它在很多非企业应用会有特别好的效果,比如 旅游 ”视+AR联合创始人兼COO涂意认为,因为微软缺位智能手机时代,所以并没有推出连接智能手机的外设式AR眼镜,而这一块的市场还很大,这也让我觉得挺遗憾的,不过这可能是苹果、Google、华为或者创业公司的一些机会。

雷锋网也注意到HoloLens 2在系统、摄像头、分辨率等方面做了许多提升,这些配合前面提到的重要功能和体验的升级,就将HoloLens 2打造成了一款强大的“生产力工具”。

显然微软并不满足于将其定义为一款硬件设备,所以在发布会上,主角还有微软Azure云。

硬件只是载体,微软真正的目标是云服务

在HoloLens 2的发布会上,微软 CEO萨提亚·纳德拉在演讲开始就强调了智能云(Intelligent Cloud)和智能端(Intelligent Edge)的重要性。 毫无疑问,智能云微软有Azure ,智能端则有HoloLens。

因为Azure,连早已被放弃的体感外设Kinect都被复活了。 随后,微软公司全球副总裁Julia White 登台发布一款开发者工具包—Azure Kinect DK,售价 399 美元。 据雷锋网了解,Azure Kinect DK与HoloLens 2一样,拥有 TOF 深度传感器、高清 RGB 摄像头,以及一个七麦克风圆形阵列,重点是它能通过Azure云端获取视觉和语音计算能力。

官方表示,Azure Kinect是一款智能边缘设备,能够感知周围的人、环境、物体和动作。 这样看来,Azure Kinect更像是一个简化版HoloLens ,价格更便宜,这点对于某些开发者来说,还是挺有吸引力的,如果他们恰好并不需要HoloLens 2某些功能,Azure Kinect是很好的第二选择。

与此前仅被当作Xbox的一款消费级体感外设不同,此次升级后的Azure Kinect定位与HoloLens 2一样, 也是聚焦于B端应用场景。

微软现场展示了几个应用案例,例如利用Azure Kinect开发的病房监控系统,当Azure Kinect感知到病人存在摔倒的可能性时,会及时通知护士赶到病人身边。

Azure 能让 Kinect“起死回生”,同样也能让HoloLens 走的更远。

Azure Spatial Anchors(可以理解为一个AR Cloud)能够帮助企业和开发者在混合现实程序中,精准映射、指定和调用可在HoloLens、iOS和安卓平台上访问的点。 言外之意,就是它能支持其他两个重要的AR平台—谷歌ARCore和苹果ARKit。 从中能够看出微软采取了更加开放的策略,这点对在不同的AR平台创造内容和协作的开发者来说,还是颇为受用。

Azure Spatial Anchors可以与ARKit和ARCore结合使用,这点出乎了涂意的意料 。 他认为这验证了未来会有一个跨平台的AR Cloud服务存在。 而云服务是微软的战略,微软会重点去卖他们的Azure云服务。

他进一步解释,随着5G技术的发展,未来的趋势是向云端发展,以后的硬件会越来越“瘦”,很多计算会放到云端。 而HoloLens 2也注意到这个趋势,在发布会上明确发布了两个版本,其中一个就是包含云端渲染服务的版本,未来一定是云的销售大于硬件的销售,这是很重要的。 微软Azure云也希望硬件终端能构建AR Cloud,也就是Spatial Anchors ,地图数据将会成为云服务的重要一环,还有云渲染服务也会降低硬件的运算负荷。

微软在现场展示了如何跨平台跨设备与HoloLens 2进行协作和交互, 此前微软展示更多的是HoloLens设备之间以及与微软其他终端之间的互相协作 。 现场,一个工作人员展示了怎么通过苹果iPad,利用ARkit与头戴HoloLens 2的Kipman协作研究一台虚拟工业设备。

Azure Remote Rendering可以帮助人们在不降低图像质量的情况下体验3D内容,这点适合在智能手机与MR设备交互时的场景使用。 而该服务将在云端渲染高质量的 3D 内容,并将在每个细节都完好无损的情况下实时传输到边缘设备。

HoloLens软硬件技术再强大,可能也就是一款高 科技 “玩具”,但微软给它插上了Azure 云的翅膀。 通过终端+云的战略,聚焦B端应用场景,再整合各种技术服务,一个围绕HoloLens的商业生态的雏形初现。

微软对于B端商业场景的重视,早在去年5月HoloLens入华商用一周年活动上展露无遗。 微软在其北京总部向媒体展示 HoloLens及混合现实技术入华一年来取得的发展情况。 官方重点介绍了来自建筑设计、医疗 健康 、 汽车 制造、教育行业的商业用户及合作伙伴,并展示众多面向不同行业用户量身定制的解决方案和实践案例。

外界越发感到微软的开放节奏在加快,尤其是在HoloLens的生态上。

发布会接近尾声时,Kipman身后的大屏幕打出了一个大大的“Open” 。 他介绍了微软混合现实生态的开放原则共包含三个部分:开放应用商店、开放浏览器平台和开放API和底层平台。 这是否让你联想到Windows PC或IOS、 Android生态?

Mozilla基金会将会把火狐浏览器的原型引入 HoloLens 2,而 Epic Games 创始人兼 CEO Tim Sweeney 来到现场并宣布,Unreal Engine 4 即将支持 HoloLens。

务实路线:把HoloLens打造成一款合格的生产力工具

在开放的PC时代和封闭的智能手机时代之后,Kipman认为世界将进入“计算的第三个时代”,所以微软这些年来一直在变化,也更加开放,目的就是要构建一个围绕混合现实的统一架构平台。

同样这么想的可能还有谷歌与苹果,只不过微软稍微走得远了一点。

“目前来看,微软HoloLens 2是唯一一个可以形成开放平台的AR硬件,其他AR硬件创业公司基本都是自己做硬件、做应用,没有办法形成生态,现在只有微软做到了,这对HoloLens 2的意义是非凡的。 ”涂意告诉雷锋网。

另一位业内资深人士向雷锋网谈了谈自己的感受,从硬件层面看,他觉得HoloLens 2的形态更成熟,虽然这次没有超乎想象的黑 科技 ,但是更合理。 微软走了务实路线,一切设计都向实际应用场景服务 。

“从行业生产力工具的角度看,某种意义上看是推动了MR生态的起步,这点很重要。 HoloLens 2开始正儿八经地提供价值。 ”他总结道, HoloLens 2已经是一款合格的生产力工具 。

个人消费者往往喜欢追逐黑 科技 ,与1代对比,官方并没有强调太多黑 科技 的点。 因为微软对于HoloLens 2的定位更加清晰,就是专为B端打造的,B端要的就是体验稳定、功能好用的服务。

所以,黑 科技 的预期就留给其他的吧,最后这位业内人士调侃道。

高通和微软合作的骁龙开发套件如何助力Arm架构Windows 10 PC应用开发?

结论:高通技术公司携手微软推出全新骁龙开发套件,专为基于Arm的Windows 10 PC的开发者提供强大的支持,旨在优化应用测试、优化和重新编译过程,以提升用户体验和降低成本。

高通技术公司与微软深化合作,发布了这款经济高效的开发工具,特别针对骁龙计算平台设备生态的开发者设计。 借助更小的桌面配置和较低的价格,骁龙开发套件提供了超越传统笔记本电脑的灵活性,帮助开发者以更低的成本满足客户在工作、学习和协作中的需求。

微软Windows合作伙伴事业部的Hari Pulapaka强调了开发工具对应用测试的重要性,此次发布的骁龙开发套件正是双方针对Arm架构Windows 10 PC应用开发的最新力作。 2020年起,微软已积极扩展其在骁龙平台上的支持,包括优化的Microsoft Edge和Teams应用,以及模拟器预览等资源。

Zoom视频通信有限公司首席产品官Oded Gal在发布会中宣布,Zoom将推出针对骁龙计算平台优化的视频会议应用,以提升续航和连接性能,为用户提供无缝的沟通和协作体验。 这款新版本的Zoom将充分利用骁龙平台的能效,提升用户在学习、工作和娱乐中的生产力。

预计在今夏,骁龙开发套件将正式在Microsoft Store上架,为Arm架构Windows 10设备的开发者提供强有力的支持,推动移动计算生态的进一步扩展和丰富用户体验。

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