觉得 抢先体验 属于自欺欺人 能让开发团队做得更好 P社副总裁

怪不得P社的这几款游戏都没有“抢先体验”。

说到Paradox(也就是玩家俗称的“P社”),最近一段时间完全可以用“屋漏偏逢连夜雨”来形容。

先是去年,时隔8年让粉丝们翘首以盼的模拟游戏《城市:天际线2》一经推出,便因为Bug多、优化差等大量性能相关的问题遭到差评——哪怕过了一年,现在玩家给出的差评里有大半还是跟性能问题有关。

而另外几款原定将要在今年发售的游戏也都“命运多舛”。

先是被视为“模拟人生Like”的《Life By You》在反复延期跳票后,最终被官方宣布将无限期推迟,而给出的原因则是:“这款游戏无法满足我们的期望”。

然后是另一款模拟建造游戏《监狱建筑师2》,8月份时,官方将此前连续跳票三次、已经进入预售阶段的《监狱建筑师2》发售日直接调整为了“待定”。在宣布无限期推迟后,游戏也将退还玩家在各平台的预付款金额。

接二连三的延期和差评,势必会对开发公司造成很大影响,过去许多开发团队会在游戏还是“半成品阶段”时,通过“抢先体验”(即EA阶段)来发布产品,以此用较低的成本获取来玩家反馈、修改Bug。

不过P社副总裁Mattias Lilja 最近在针对此事的采访中就提出了另一个观点:“开发团队要是认为他们能通过“抢先体验”过得更轻松,我认为他们是在自欺欺人。”

虽然从理论上说,只要挂了“抢先体验”标志的游戏都算是半成品,玩家在购买前就应该将期望放低,但Lilja认为在真实的舆论环境中,玩家并不会把这些游戏当成未完成品看待,只要上了Steam,玩家对它们的要求和那些正式推出的游戏没太大区别。

Lilja的理论不能说没有道理,只要翻翻看那些抢先体验的游戏,就会发现他们的差评内容跟正式发售的游戏其实也大差不差——优化差、Bug多,或者“想要的功能没有”。

所以他表示“抢先体验”只不过是一种营销工具,对游戏深度没有任何影响,至于那些在抢先体验阶段就大受好评的例子,Lilja觉得“那它们还不如直接发布呢。”

P社高层对这种营销模式的态度,或许就是《天际线2》和其他游戏宁可跳票、被差评也没有“抢先体验”的原因。

按照过去大众的刻板印象,“抢先体验”这种模式通常利好小规模团队,因为他们难以支付测试或者玩家调研的成本,EA总是更稳妥的模式,但也有不少人跟P社的观点相同。

2023年,国外一位游戏营销专家Chris Zukowski在对比了大量EA和正式发布游戏的收入情况、好评率、完成率等数据后,同样也得出了“EA模式风险高”的结论。

这里面的原因很多,比如“EA需要更完整的更新规划来回应玩家期待”“EA基本已经算游戏曝光度的顶峰”等等,而Zukowski最后也总结道:EA发布,其实就已经是游戏的“最终发布”了。

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