玩家对黑人武士反应过于夸张 街霸之父谈 AC影

近日,街霸之父、前卡普空传奇游戏制作人冈本吉起表示,之前网上对《刺客信条:影》的激烈反对声音有点过于夸张了——“它只是一款游戏,是幻想,而不是现实”。

此前多数玩家都因为《刺客信条:影》中男主角为黑人武士,产生强烈的不满。面对这样的批评,冈本给出了不一样的看法,他不认为弥助当主角有什么问题。

“我知道这款游戏目前正面临各种反对的声音,但我想从更积极的角度来谈论这件事。这是游戏,是幻想,而不是显示。即使织田信长的家徽颠倒了,那也只是游戏中的织田信长,并不影响游戏的娱乐性。”

此前,冈本曾表示,《刺客信条:影》中的双主角设定让他想起了现已解散的开发商Game Republic(《源氏:武士的黎明》以及续作《源氏2:神威奏乱》)试图通过源氏二人组实现的目标。

“我们当时没能成功,但我认为育碧会的,这就是为什么我抱有很高的期待。”


针对BK1里三名主角特性相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。 黑人ADAM由于性能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。 新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。 自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。 另外一名正好与之相反,速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。 为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。 BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中唯一一名各项技能最平均的角色。 为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。 本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、手榴弹等更为危险的武器。 本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。 巨汉MAX使用棍棒之类超强,女人BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。 而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。 借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。 本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。 BLAZE显得更为漂亮与性感,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。 AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。 有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。 从流出的测试版来看,最初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。 也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。 可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。 故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的黑社会组织。 正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。 ADAM重回警察局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。 AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。 一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的电话,说ADAM失踪了。 AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。 他绑架了ADAM,想以此诱出AXEL和BLAZE加以杀害。 AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。 但此时X先生已经重新控制了警察局,原先帮助AXEL的警察也迫于形势选择了逃避。 这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。 虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。 就在这时,AXEL的好朋友,闻名摔角手MAX仗义出手相救。 于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。 但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。 本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。 这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。 BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的MANIA难度。 前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。 也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。 以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。 隐藏难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启隐藏选项。 生命数最多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。 前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。 CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。 其中《惩罚者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。 CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。 而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。 《快打旋风》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。 BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。 在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。 所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。 BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。 BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。 这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。 BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。 强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的日本武师、善用飞镖和长刀的日本忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。 BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作最为异类的BOSS――异形植物。 BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。 如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。 摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀破解,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法破解。 而设计得最成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。 这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。 而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。 K2中各种敌兵极其善于配合。 比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。 玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。 胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。 BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。 BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。 但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。 跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。 因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。 由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。 但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。 玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。 BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。 场景相比BK1更加丰富而精美。 也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的攻击。 关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合攻击压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。 BK2中最为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。 在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次补血的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。 各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂攻击。 由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。 在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。 这一切都令BK2具有独特的刺激性和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。 鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。 BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。 游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。 BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。 假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。 转眼又过去了两年。 在这两年里,CAPCOM的动作游戏继续成为街机厅的热门项目。 《凯迪拉克与恐龙》、《惩罚者》等新作征服了无数的玩家,以此为代表,格斗清版类游戏全面进入了黄金时代。 BK FANS则依旧执着地等待着《怒之铁拳3》的到来。 玩家们已经在心目中无数次地想象未来的3代将会是何等模样。 终于,在1994年,《怒之铁拳3》在众人的期待中登场了。 日文名BARE KNUCKLE III,英文名STREETS OF RAGE3,缩写分别为BK3和SOR3。 本作为24M,再次超越了前作的容量,也达到了同期MD游戏的最大容量。 这部耗时两年打造的超级豪华作品,将达到怎样的水准呢?它会超越BK2而成为系列最强作吗?事实并不像原来期待的那样。 也许正是应了“希望越大则失望越大”那句老话,许多入手该游戏的玩家纷纷发出不满的声音。 最终BK3的销量也低于BK2,证实在玩家心目中,BK2仍然是当之无愧的第一。 然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中最多的。 本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。 首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改BK2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳TURBO版》。 其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按A键的必杀技都不会自扣体力,假如不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。 每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升一级,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。 本作还设计了持有武器的必杀技,不同角色使用自己擅长的武器时,能使出华丽而强大的必杀技,武器还有一定的耐久值,用到一定程度就会损坏。 本作恢复了BK1里不能向后摔投胖子的设定(小孩可以),还复活了BK1中被敌人抱住后的摆脱技以及两种伙伴合体技。 BK1特有的场地陷阱、机关也重新回归,本作中设计了大量对主角造成致命伤害的机关。 游戏还设置了许多分支流程、分支剧情,根据玩家所玩的情况会有不同关卡乃至不同结局出现。 可选角色也是历代最多的,除了最初4名默认角色之外,还有三名隐藏角色可以通过达成非凡条件获得,成为玩家可操纵人物。 此外,敌人还会跟主角抢吃补血道具,令局面更加混乱……因此,《怒之铁拳3》堪称本系列速度最快、动作最全、效果最华丽、隐藏要素最多的一作。 而且它也有针对性地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。 但如此多的创意,为什么实际效果却并不尽如人意?虽然说BK2的位置太高,想要超越并不是一件轻易的事情,但这只是原因之一。 更大的原因则是,《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。 这些问题最终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。 《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。 但是,速度提升后,各种招式攻击距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。 而本作显然调整得不够到位。 造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。 本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。 重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重攻击不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果,还有就是游戏开始时如果用的是AXEL,在使用必杀招前将上左下右四键连续不间断地按,再按必杀键,AXEL就会放出究极必杀,一招全中者必死无论Boss还是小兵。 本作还有很多BUG,比如敌人对主角的攻击,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。 本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对性。 必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全无敌而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用无敌必杀技攻击”的单调打法。 本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。 一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。 当初BK2最大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。 本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。 删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。 须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。 ZAN这个机器人角色被设定为攻击力、防御力、速度、攻击距离都相当优秀,却没有什么特色。 他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。 加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。 另外三个隐藏角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。 袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。 SHIVA本来是BK2以来玩家最期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。 至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。 这样的三个隐藏角色显然也很难让真FANS满足。 BK1和BK2应用的动作系统都是攻击打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。 本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。 这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。 因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。 古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。 除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。 他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。 本作的日版由SEGA日本公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。 和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。 在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。 因此,下文将分开介绍BK3和SOR3。 BK3的故事情节是这样的:在经历了两次帮派大战之后,正义重新回到这座城市。 AXEL和BLAZE成为国际刑警。 东欧某国的小城市“橡木城”突遭核武器袭击,死3万人,伤8万人,放射性物质随即扩散到周边城市,此事引起全球震动。 引爆的核弹是GILBERT博士发明的RAKUSHIN122号,为此政府立即紧急中止了166号的研发计划。 BLAZE负责调查此案,在原研究所科学家ZAN博士的帮助下,发现了惊人内幕:原来有一个巨大的恐怖组织在幕后操纵,他们拥有大量的RAKUSHIN122,拥有制造核弹并威胁全世界的能力。 BLAZE立即联络AXEL、ADAM,展开行动,而SKATE也参与到他们的行动中。 他们发现恐怖组织的头目竟然还是老对手“X先生”,他的肉体虽然已经毁灭,但大脑却存放在培养皿中,利用先进的生物技术继续存活并发号施令。 “X先生”在各地安置了定时炸弹,并绑架了国防部将军PETROF,并制定了毁灭世界的计划。 以高科技武装起来的X先生及其组织,比以往任何时候都要强大,AXEL、BLAZE等人将面临更严重的挑战……BK3的故事已经走上了类似《007》的路子,显然制作者想要来一次大手笔。 但实际上该作的难度却相当低,是全系列通关最简单的一作,完全没有体现出故事中那种惊心动魄的味道。 难度偏低主要是由以下原因造成的:主角攻击力太强、敌人攻击力太弱、敌人体力太低、敌人AI较差。 BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的攻击力都是相同的,保持在最低水平。 敌人的攻击力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而攻击力保持不变。 按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很优秀的做法,也是BK2的精髓所在。 但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。 BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在最高难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏最多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复性,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的攻击力面前不堪一击,只有被秒杀的份,即使最高难度下AI稍微有所提高也体现不出。 因此,综合起来看,BK3的最高难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有隐藏难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。 BK3在第5关“忍者屋”设置了好几条秘道,不同的秘道藏有不同奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。 第6关设置了分支路线。 假如未能及时救出PETROF将军,则进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的阴谋。 这个假将军由SHIVA假扮,主角将其击败后,即出现坏结局A。 假如及时救出了将军,则进入7A,主角杀入X先生的机器人工厂,最终将其大脑摧毁。 但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的炸弹,假如主角不能在3分钟内消灭机器人NEO-X的话,那么即使最后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,出现坏结局B。 只有在3分钟内消灭了NEO-X,才能拯救世界,这样出现的才是好结局。 最后在美丽的主旋律下,STAFF字幕衬着主角铅笔素描图缓缓打出。 西班牙复刻版《怒之铁拳V4》西班牙复刻版《怒之铁拳V5》国产复刻版:《怒之铁拳XXX》制作人ac,估计是国产第一部完整的怒铁游戏作品,美术功底、创意都不错,制作中肯。 《怒之铁拳4测试》制作人江西恐龙、黄文韬,风格区别比较大,漫画色彩比较吸引人,几乎停止开发。 《怒之铁拳.真空》3.0版和4.0版,制作人VC,创意新颖,设计巧妙,作者试图开发第三版本,值得期待。 《怒之铁拳.昨日重现》制作人久石让,有些搞笑元素。 《怒之铁拳Z版》制作人赤那,大胆夸张的一个作品。 《怒之铁拳6.力挽狂澜》制作人Anking,吸收了前面一些作品的特色,进行复制和创新。

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