相较于日本6大主机游戏厂商,以及Mixi、Cygames等头部手游厂商,KLab在一众拥有游戏业务的日本上市公司中显得不怎么起眼。
事实上,KLab手中任何一个IP的分量都不轻,曾经通过《LoveLive!学园偶像祭》被国内玩家所熟知。而且KLab也是少数在国内也有分公司的日本上市游戏公司。
比较可惜的是,近两年这些IP在日本市场的游戏化变现过程并不顺利。KLab也正在尝试各种策略,一方面降本增效,另一方面布局多个赛道,比如官方近期宣布将基于日漫IP 「BLEACH」推出一款休闲手游《BLEACH Soul Puzzle》,《排球少年!!》正版手游也即将在国内迎来首测。因此,接下去的2024下半年对于KLab来说或许会是非常关键的时间区间。
而我们近期也和「KLab中国IP事业战略部总监刁钲洋」聊了聊,了解到了一些公司现状,也通过KLab中国的视角探讨了国产手游出海日本的环境,以及日漫IP合作过程中遇到的问题和机会。
热血IP群傍身,KLab仅差一个爆款
游戏智库:KLab中国业务(或者说中国分部)在整个KLab 业务体系中,扮演的是什么角色?
刁钲洋: 刚开始,KLab中国业务主要集中于协助本社进行开发和美术业务,后来也承担了一部分日本本社游戏在中国发行的业务。
最近几年,由于国内对日系IP的需求和出海日本的需求增长,我们也开展了协助中国企业获取IP的授权业务,以及帮助中国企业出海日本的辅助业务等等。
游戏智库:也就是说,KLab中国已经从“助手”晋升为能够独当一面的家庭成员了。
刁钲洋: 可以这么说。我们目前更像是兼具开发,美术,发行和IP授权业务的一个分公司,也可以算是连接日本本社和中国市场的一个桥梁吧。
游戏智库:现在KLab手上进行游戏改编的IP(包括日本市场、中国市场和全球市场)有哪些?
刁钲洋: 首先是我们已经上线的IP项目《BLEACH Brave Souls》和《队长小翼:最强十一人》,依然保持着稳定的流水。
其次,日本本社正在研发的项目有和EA合作的体育游戏《EA SPORTS FC™ TACTICAL》,以及BLEACH的休闲游戏《BLEACH Soul Puzzle》。
还有我们旗下的全资子公司Global Gear也开发了多款轻IP的游戏,包括最近上线的以三丽鸥人气形象大耳狗(国内又称玉桂狗)为题材的休闲经营游戏。
另外还有两款S级IP的游戏在研发初期,目前还不便透露详情。
游戏智库:全球发行《BLEACH Soul Puzzle》这则消息,我们在7月中旬的时候也注意到了。它让我想到了Cygames旗下的《东京复仇者!全国制霸之道》也是一款消除游戏。这种人气IP休闲化的思路现在好像挺流行的。
刁钲洋: KLab近几年一直挺专注于这种混合型的休闲游戏。有报告显示目前全球三消解谜游戏的收入约为1万亿日元,占到移动游戏市场大约10%的份额,是个极具潜力的细分市场。
我们认为,将类似三消休闲的玩法与热门 IP 结合起来,会是这类型游戏的一个新趋势,毕竟IP粉丝中,不是所有人都是重度游戏爱好者。而且,在日本市场三消类游戏是非常有玩家基础的,包括国民手游《智龙迷城》在内有很多三消游戏经久不衰。
从研发角度,这个类型的游戏的研发周期和成本都相对可控,比起动辄研发3年5年的大型IP游戏,具有更多可操作性和挑战空间。
游戏智库:其实KLab手里的牌不算少。刚才您提到的那些,还只是面向日本和国际市场。国内市场方面呢?
刁钲洋: 国内市场,主要是通过中国分公司和厂商合作推行"面向海外的游戏开发支援模式"——通过日本的IP版权方授权,由我社在获得游戏化权利后,与海外发行商共同进行游戏的开发及发行以获得收益。
大家比较熟悉的是我们和昆仑合作的项目《BLEACH 境・界-魂之觉醒:死神》。2018年上线,一共在全球155个国家/地区发行。
游戏智库:我们近两天看到的《排球少年!!》正版手游启动“入社测试”,这款产品是该模式下的最新产物?
刁钲洋: 是的,这款就是KLab今年参与的比较有代表性的共同合作项目。它的原版名是《排球少年!!FLY HIGH》,在日本和港澳台都获得了不错的成绩。简体中文版名为《排球少年:新的征程》。你看到的是首次测试招募,前两天预约用户也突破了100万,我们也期待游戏可以尽快和国内全体粉丝朋友们正式见面。
游戏智库:《排球少年!!》《BLEACH》《队长小翼》,再算上《JOJO的奇妙冒险》,感觉KLab旗下聚集了很多热血IP……
刁钲洋: 之前也有人这么说过。这些IP之中,《JOJO的奇妙冒险》还需要再等一等。KLab 获得了除日本外的全球开发和发行授权,但这个项目在合作过程中出现过一段曲折,目前还处于紧张的开发阶段,预计会在2026年上线。
知己知彼,搭好中日游戏的桥梁
游戏智库:您前面提到了“出海辅助”。这一块业务,是为了顺应市场需求后来添加的吗?服务内容上,和专业的出海平台相比,有哪些差异?
刁钲洋: 这是我们最近几年和中国公司沟通中逐渐发展起来的业务。虽然近几年中国手游在日本发展得很迅猛,但是对于在日本市场的实际操作上,国内厂商经常与我们交流 一些疑惑及困扰。例如,日本市场比较复杂,玩家习惯和国内不一样,社区运营不知道该怎么做……游戏抽卡概率等有比较严格的规定不知道该怎么规避风险等等。
那么作为日系公司,我们不仅有丰富的日本发行经验,可以给上述问题提供解决方案;又有中国本地的公司,可以在中国面对面解决面向日本的问题;还有丰富的中日双语人才和本地化团队,基本可以解决大部分中国公司出海日本的痛点。你可以理解为,我们是“双向”服务。
游戏智库:从你们接触到的情况,中国手游出海日本的需求量,目前是怎样的趋势?
刁钲洋: 目前是一个日渐上升的过程。相对来讲,国内市场由于政策原因,比较内卷,买量成本也高。而日本市场经过几轮中国游戏的洗礼,玩家已经开始慢慢接受中国游戏了。因此现在是出海日本比较好的时机,来找我们咨询合作的公司也非常多。
还有一个趋势是,很多在海外获得成功的中国手游,他们为了进一步稳固并拓展海外用户的圈层,会去主动找日本IP联动。近期我们收到这方面的授权咨询也比较多。
游戏智库:在国产手游出海日本的过程中,比较多遭遇到的市场差异化壁垒你认为是什么?
刁钲洋: 我们目前接触下来,感觉大概有这么几个方面:
一是刚才说到的对日本用户心理和游戏习惯的不熟悉,容易导致各种运营出现问题。日本用户比较喜欢细水长流的玩游戏,因此运营的排期和投放也需要考虑到日本玩家心理。
二是对日本法规的不熟悉,比如抽卡开箱等系统,触碰到日本法律红线被消费者投诉的情况也非常多。这就需要我们称之为“健全化”的流程进行把控。
三是本地化的文言不够精细,翻译质量的问题是比较容易影响海外玩家在代入感方面的体验,这方面如果能有更高标准的质量管理环节也会更有利于海外玩家对中国游戏的接受度。
我们这几年对于日本市场也积累了不少经验,希望能有机会和国内的厂商朋友多多交流,大家一起努力让更多优秀的中国游戏作品在日本市场可以发展得更为稳健。
游戏智库:我想八卦一下。我们每个月都会做日本手游市场的榜单分析,一个很明显的现象是,国产手游的市场占有率越来越高了,不断有产品冲击头部。日本游戏公司是如何看待这个局面的?他们有紧迫感吗?
刁钲洋: 面对不断涌入市场的中国厂商游戏,相信危机感或多或少肯定是有的,但是更多的是希望通过加深了解,加强双方合作共赢。其实日本现在主流厂商跟国内合作的还挺多的。日本擅长IP的打造和剧情角色世界观的塑造,而中国在游戏开发技术及工业化上也有自己显著的优势,所以越来越多的日系企业选择和国内企业合作,在各自擅长的领域发挥优势一起做大做强。
我们公司就牵头了很多这种共同开发项目,包括刚才提到的游戏开发支援模式,实际就是为了中日双方共同合作而产生的一项业务。
游戏智库:感觉中国厂商出海日本的底气越来越足了,像近半年上线的《菇勇者传说》《Last War》都非常有竞争力。但是,真实的出海成功率真的有我们所看到的那么高吗?
刁钲洋: 体感来说,成功率应该是相对前几年提高了一些。
以前日系游戏有自己独自的圈层。但是近几年大厂们通过几部游戏接连敲开了日本市场大门,很多日本用户虽然嘴上说着“中华game”,但是心里开始习惯中国游戏玩法,也逐渐开始认可。
不过话说回来,所有的成功前提还是建立在本身游戏品质,和对日本目前市场的研究之上的。现在看着成功率比以前高,也有一部分原因是出海日本的游戏基数大了,大家对于日本市场的重视度也在提升,从而在本地化以及应对日本用户的习惯上做得更加精细。
游戏智库:在游戏市场可能“知己知彼,也未必能保证不亏”。日本方面会比较关注我们国内游戏产业的哪些动向?
刁钲洋: 我们之前运营了一个面向日本市场的中国游戏情报博客(http://blog.livedoor.jp/sugochina/,微信公众号:KC Channel),正好可以回答你这个问题。
从博客的点击率来看,日本业内最关心的还是中国的游戏政策(版号情况,对游戏题材的限制等),以及人气新作的近况和出海日本的几个大厂的最新动向等。
这背后,其实是很多日本企业想要出海到中国,但是面对广大而未知的中国大陆市场有点不知所措,所以我们经常收到对中国政策和游戏题材是否符合中国市场需求的咨询。中日之间游戏出海的“顺差”是很大的。
游戏智库:基于这块业务的经验,反过来看的话,现阶段哪些日本IP最受中国游戏厂商关注?
刁钲洋: 中国公司还是比较喜欢已经在日本积累了人气的大作,比如集英社的少年漫《One Piece》《BLEACH》《JOJO的奇妙冒险》等。
但由于成本的限制,最近很多厂商也转向了近年新起的作品,比如说最近比较火热的《转身成为史莱姆这件事》,在日本每年联动改编次数都很多。还有像《OVERLORD》、《攻壳机动队 SAC_2045》这种类型的IP,不仅在日本和中国,在亚洲其他地区和欧美也具有很高的人气,这些都是我们在收到国内厂商联动授权咨询时比较推荐的。
当然除了考量IP在海外不同地域的人气度之外,与游戏的玩法和世界观的匹配度,也是我们推荐联动IP时着重考量的因素。
人气IP作品《攻殻機動隊 SAC_2045》与ARPG游戏《Chronicle of Infinity》的联动
写在最后:
KLab本社这几年业绩不是很好看。但话又说回来,日本游戏公司逆袭的案例其实不少。比如BOI就依靠一款《MementoMori》实现了大翻身;再比如,多年前DeNA游戏业绩不佳时,国内市场《灌篮高手正版授权手游》的爆火也提供了强大的助力。
根据刁钲洋的语气,我们能够感受到,包括KLab与EA合作的足球游戏《EA SPORTS FC™ Tactical》,未公布的两款S级IP作品,以及和中国国内厂商合作的《排球少年:新的征程》、《JOJO的奇妙冒险(暂定名)》,都是公司接下来期待度很高的作品。
而且,把KLab看作一家纯正的产品型游戏公司,并不公平。刁钲洋说:“作为一个擅长IP游戏开发的公司,我们也将围绕IP内容寻找更多的商业合作模式。也欢迎国内的同行们和我们多多交流”。
《双城之战》的成功,给游戏IP影视化做了一个很好的榜样
我们会发现一个规律,任何IP(成名文创作品)最初一般只在一个领域发展,在具有足够影响力后会逐渐延伸到其它领域。 可能小航母这样说有点抽象了,我们换个更具体的例子来说。
JK罗琳的《哈利波特》,最初是小说,后面演变到了系列电影,电影一战成名后又衍生出电子 游戏 ,周边等。 像这样的IP这个世界上还有很多,例如《宝可梦》,《漫威》,《星球大战》,《魔戒》等。
就像音乐,一首曲子最初可能是在钢琴上演奏,但是只要足够有名就会出现吉他版,小提琴版,甚至唢呐版。
也就是说一个IP可能诞生于小说,或者 游戏 。 但是最终可以延伸到漫画,周边模型(手办,乐高),电影,电视剧,动漫,甚至是歌剧等多个领域。 同一IP在不同领域扩张,本质上是扩张影响力,随着影响力的扩张也会伴随带来巨大的商业价值。 通俗的说就是影响力越大越值钱,所以持有这些IP的公司会不惜余力的扩张影响力。
但是以上说的仅仅是理论可行,很多东西实际一操作就裂开的经典案例太多了。 游戏 上也有无数的经典IP,例如《使命召唤》,《光环》,《刺客信条》,《最终幻想》,《生化危机》,《英雄联盟》等。 游戏 厂商也尝试扩张IP除 游戏 外的领域,其中一条路叫 游戏 IP影视化。
影视化也是 游戏 IP扩张最符合直观逻辑的一种模式,毕竟 游戏 和电影最相近,电影叙事手法,电影镜头运用在很多3A 游戏 中被使用的淋漓尽致。 但是奇怪的是 游戏 IP影视化扩张却总是让人很不满意,甚至有一些非常大牌 游戏 IP的电影拍得一塌糊涂。
尽管 游戏 和电影在很多地方有相似之处,但是 游戏 IP改电影总是表现不是很让人满意。 游改电影最成功目前应该是《生化危机》和安吉丽娜朱莉主演版本的《古墓丽影》。 实话实话,尽管这两个已经非常不错了,但是表现也挺差强人意的。
如今《古墓丽影》 游戏 还在一部接一部出,电影2018年拍了一部重启作就没声了。 《生化危机》系列电影早期拍得挺好,后面一部比一部偏离 游戏 设定,一部比一部烂。 反观《生化危机》 游戏 ,就算变成日本人不擅长的FPS视角也一样好评如潮,炒个冷饭重置一下老版本《生化危机》依旧卖爆。
上面说的还算是好的,有很多大牌 游戏 IP改电影更是惨不忍睹。
暴雪《魔兽》电影,要不是中国票房给力连本都回不来。
日本国民级IP《最终幻想》,2000年时候,执行副社长阪口博信为实现自己多年夙愿,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,耗资1.6亿美元的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败。 这也为史克威尔与艾尼克斯合并埋下了伏笔,之后便有了如今的SE。
《刺客信条》电影,我是一个《刺客信条》系列正传大多数都通关的玩家,看我的云里雾里,昏昏欲睡。
《怪物猎人》电影,就算没有私货内容,那个电影也是烂片中的战斗机。
上面提到的 游戏 IP《最终幻想》,《生化危机》,《刺客信条》,《怪物猎人》,《古墓丽影》,《魔兽世界》谁在 游戏 圈不是呼风唤雨的一方强者?为什么偏偏拍出来的电影就是没有达到这个IP在 游戏 圈相同的效果,或者说地位。
还有一部分 游戏 IP改电影,虽然口碑好,但是小众,就是只是在自己小圈子里热闹。 对于IP来说,一定意义上来看并没有达到通过影视化扩张影响力的目标啊。
当然有个例外,就是《寂静岭》。 电影继承了 游戏 的三元世界观(现实世界,表世界,里世界)的设定,也借鉴了 游戏 的部分怪物设计,但是两者的主要剧情是有区别的。 游戏 和电影都在各自的领域取得了成功,算是个特例。
值得一提的是保罗·安德森导演,这人非常热衷于 游戏 IP改电影、代表作《生化危机》系列电影,女主角就是她老婆米拉·乔沃维奇。 保罗·安德森是好莱坞导演中最热衷 游戏 IP影视化的导演,也是好莱坞导演中最会魔改 游戏 设定的导演。
其实如果大家好好思考一下,会发现一个神奇的事,那就是尽管 游戏 和电影有很多相似的地方,但是 游戏 IP影视化其实非常难,拍成电视剧或者动漫难度稍微低一点,拍成电影非常难。
首先在聊这个之前,小航母先给大家讲一个概念,就是信息量不同会影响一个人对于一件事的判断和认知。
这里还是小航母给大家讲个我自己设计的例子:
事件A:邻居王先生在修剪自家草坪,王太太突然开着自家车把王先生撞倒了。
事件B:邻居王太太怀疑王先生有外遇,于是请了一天假,假装去上班。 实际上跟踪王先生,王先生看自己老婆去上班了就去和情人约会了一天,这些全被王太太看在眼里。 快到王太太下班时间,王先生又快速跑回家,装模作样给自家草坪除草。 这时候王太太开着车回家,越想越气,于是一上头,一脚油门把王先生撞了。
这时如果有人告诉你事件A,大多数人第一反应是:王太太是 汽车 失控了还是没有看见。 但是如果有人先告诉你事件B,这时候又来一个人告诉你事件A,你一定会觉得第二个人告知你的是废话。 这就是信息差,让人对于同一件事不同理解。
同样 游戏 改电影第一个难点就存在于小航母上文说的这个例子中。 一般电子 游戏 像《使命召唤》这种比较快餐的单人剧情在6小时左右,像《巫师三》那样的RPG 游戏 ,剧情在几十个小时左右。 而且这些时间给玩家灌输的不仅仅只有一个故事,还有 游戏 的世界观,以及很多细节上的设定。
游戏 和电影不同, 游戏 需要玩家去互动,这更会加深玩家对于 游戏 中信息的记忆。那么第一个难点来了, 游戏 IP改电影要如何把 游戏 几十个小时讲的故事压缩到一个2至3小时的电影中呢?
这还才是第一个难点,第二个难点就算电影把故事压缩好了,那么如果只是复述 游戏 剧情,那么为什么不直接去打 游戏 ,看电影的意义是什么呢?
接下来第三个难点,如果电影要拿出一些 游戏 没有内容,那么这个新内容要怎么做才会让 游戏 粉丝觉得合理,不是所有新内容都会得到玩家认可,这又是一个难点。
第四个难点,对于没有接触过 游戏 的观众来说,要怎么给观众讲解原IP世界观,而且又得让玩过 游戏 的观众感觉电影有自己的东西,这要如何去平衡,这也一个难点。
第五个难点,要在影视作品中,尤其是电影中还原某些 游戏 造型,道具,以及场景。 这投资成本是非常高,如果只是小众狂欢必定血亏,那么还要迎合大众的口味。 但是过度迎合大众口味,又会被原IP粉丝指责魔改,那么如何去平衡又成了一个难点。
把 游戏 IP做成动漫或者连续剧,难度会比做成电影小一些,但是也不得不去面对上面这些问题。
而且还有不少把 游戏 影视化仅仅想靠 游戏 热度,赚一波热钱,割 游戏 粉丝韭菜。 通常这类影视作品本身质量奇差无比,还败人品。 要不就是打着 游戏 的名号,其实电影内容和 游戏 没有太大关系。
《双城之战》在发布前小航母看过新闻,但是没有看到铺天盖地的宣传。 11月7日凌晨英雄联盟S11世界总决赛才结束,《双城之战》就在同一天流媒体上映,我一开始以为就是蹭《英雄联盟》热度做的一个动画,品质不会太高。
但是当我看完九集的《双城之战》后,我对这个剧的评价只能用“无与伦比”来形容。 出色的画面质感,精雕细琢的场景设计,令人印象深刻的人物塑造,以及节奏非常舒适的剧情。 即使没有《英雄联盟》这个IP的加持,《双城之战》也依旧是顶级的动漫作品。
《双城之战》真正做到了即使你没玩过《英雄联盟》这款 游戏 ,你也能看得津津有味,甚至开始对《英雄联盟》产生兴趣。 这就是 游戏 IP通过影视化扩张影响力的表现。
对于《英雄联盟》玩家来说,电影中登场的 游戏 人物:黑默丁格,维克多,金克斯,蔚,杰斯,艾克,凯特琳,炼金术师(疑似登场)每一个都塑造的有血有肉,而且和我们 游戏 玩家潜意识中该有的形象差距并不大,没有违和感。
《双城之战》最厉害的地方在于加入两位戏份很重,但是目前没有在 游戏 中出现过的角色。 皮城和祖安各有一位,分别是女议员梅尔,以及希尔科。 这两个角色出现,也就是小航母上文说的有别于 游戏 的新内容。 而且这个新内容做得非常平衡,平衡在于这两个角色很重要,戏份也很多。 但是并没有喧宾夺主,风头并没有盖过凯特琳,金克斯,蔚,以及杰斯这四个角色。
《双城之战》并没有魔改《英雄联盟》世界观,反而是把《英雄联盟》设定非常好地诠释了出来。 尤其是金克斯那股疯劲。 金克斯是《英雄联盟》2013年9月上线 游戏 的角色,如果你经常在 游戏 中使用这个英雄,你一定会记得金克斯有一句台词 “我有最美好的初衷”。 在2021年《双城之战》中还是爆爆的金克斯,为了救所有的同伴,第一次使用了不稳定海克斯能量石,很可惜她炸死了两个同伴还被蔚责备,然后蔚被警官带走。 金克斯以为自己被抛弃就变得疯疯癫癫,她的初衷确实是好的,不是么?
《双城之战》给 游戏 IP影视化做了一个很好的榜样,没有魔改 游戏 设定,也没有脱离 游戏 世界观;有 游戏 之外的全新内容,但是并没有喧宾夺主;适合 游戏 玩家,也适合之前没有接触过该 游戏 的观众;有着《英雄联盟》这种超级IP的加持,却要靠自己的质量去赢得口碑。
《双城之战》最厉害地方在于,这是一个大众向的作品,能让非 游戏 玩家观众开始对《英雄联盟》世界观感兴趣,同时还能让《英雄联盟》玩家看了如同看了粉丝向作品一样的热血沸腾。
小说,电影,动漫,漫画, 游戏 本质上都是IP的载体,同一IP在不同载体上能散发出不同的魅力。作为一个玩家,其实很多人都希望在 游戏 之外的地方看到自己喜欢的IP,不是么?
最后强调一下,《双城之战》真的很值得去看,即使你不是《英雄联盟》玩家。
日漫IP千千万 到底哪些值得拿
日本动漫市场是一个游戏改编的资源宝库,仅截止2012年,在电视台放送过的动画总数便超过3000部,而漫画的数目更难以计量。 日本动漫市场是一个游戏改编的资源宝库,仅截止2012年,在电视台放送过的动画总数便超过3000部,而漫画的数目更难以计量。日本动漫在质量、丰富性、内含上都有着领先世界的优势,漫改游戏也随着ACG产业的扩展而融入手游行业。中国同样有着不亚于日漫的用户基础,日本ACG产业对中国年轻人的影响越来越大,用户对日漫的需求也越来越高。必然地,国内用户在追逐动漫时,也成为了日本漫改游戏的用户/潜在用户。在手游厂商看到这些机遇时——获得正版日漫IP的手游改编权利,也成为了另一个实现“钱多、速来”的重要手段。请随葡萄君一同盘点国内手游厂商获得日漫IP改编权的总体情况(截止2014年)。 国内已获得授权IP一览 中国手游:《航海王:强者之路》:非独家改编权,中国大陆地区, 卡牌游戏 ,未上架《聪明的一休》:改编权,中国大陆地区,休闲RPG,未上架《 龙珠z 》:改编权,中国大陆地区,类型未定,未上架《 火影忍者 :忍者大师》:发行权、打击盗版权,中国大陆地区,卡牌游戏,未上架DeNA:《航海王:启航》:非独家改编权,中国大陆地区,冒险RPG,未上架《 圣斗士星矢 》:改编权、打击盗版权,完美旗下百战工作室开发,中国大陆地区,卡牌战斗,已上架《 灌篮高手 》:改编权、网络发行并共享打击盗版权,中国大陆地区,卡牌RPG,已上架广州叶游:《航海王》:非独家改编权、打击盗版权,中国大陆地区,类型未定,未上架《美食的猎人》:非独家改编权、打击盗版权,中国大陆地区,类型未定,未上架《光之美少女》:非独家改编权、打击盗版权,中国大陆地区,类型未定,未上架 乐逗游戏 :《守护甜心》:独家改编、发行权,中国、港澳台、韩国、菲律宾、马来西亚、泰国、印度尼西亚和新加坡,类型未定,未上架《愚者信长》:独家改编、发行权,中国、港澳台、韩国、菲律宾、马来西亚、泰国、印度尼西亚和新加坡,类型未定,未上架《Total Eclipse》:独家改编、发行权,中国、港澳台、韩国、菲律宾、马来西亚、泰国、印度尼西亚和新加坡,类型未定,未上架腾讯:《火影忍者》,改编权、与万代共同开发,中国大陆地区,动作类,未上架 新浪游戏 :《樱桃小丸子》,改编权,中国大陆地区,女性向,未上架上海通耀:《机器人少女Z》,改编权、发行权,中国大陆地区,横版动作,未上架《 蜡笔小新 历险记》,漫画和动画的游戏改编权、发行权、周边制作权,中国大陆地区,休闲RPG,未上架星米互动:《樱桃小丸子》,改编权、发行权,中国大陆地区,类型未定未上架掌聚互动:《 新世纪福音战士 》,新剧场版改编权,中国大陆地区,RPG,未上架 黑桃互动 :《新世纪福音战士》,新剧场版《序》《破》形象授权、发行权,中国大陆地区、东南亚地区,类型未定,未上架上海灵禅:《樱花大战》两款,全部授权,中国大陆地区,类型未定,未上架摩游世纪:《名侦探柯南OL》,改编权,中国大陆地区,卡牌类,未上架诚禾佳冉:《哆啦A梦》,改编权,中国大陆地区,开发交以下三家公司1) 浩动游戏 :《哆啦A梦快跑》,跑酷类,未上架2) 深海游戏 :标题未定,泡泡龙类,未上架3)广州游爱:标题未定,连线消除类,未上架《犬夜叉》,卡牌游戏改编权,免费授权开发商,中国大陆地区,卡牌类,未上架 日本热门动漫IP概要 综合历年动画DVD销量,可以看出在日本最受欢迎的作品除了《海贼王》《火影忍者》《死神》《 妖精的尾巴 》等长篇连载动漫外,机甲类如《高达》系列、《EVA》、《超时空要塞F》,幻想类如《物语》系列、《 魔法少女小圆 》,架空世界类如《FATE》系列、《钢之炼金术师》、《进击的巨人》,以及学园类如《凉宫春日的忧郁》、《轻音少女》、《未闻花名》都是最热门的题材。 同样,以上类型的IP,加上老牌IP《龙珠》、《数码宝贝》、《口袋妖怪》等,以及目前每季度一波的新番动画《JOJO》、《LOVE LIVE》等,它们给中国ACG用户的影响最为深刻。近年来,日本动漫缺乏原创作品,TV动画播出主要以改编漫画、轻小说为主。原创作品以虚渊玄的剧本最火,如《魔法少女小圆》《心理测量者》《Fate ZERO》等,影响力覆盖了整个国内二次元圈子。然而我们需要明确一点,日本动漫发源自日本市场中的特殊产业链——ACG(N)。其成熟度已经无须赘述,介于中日文化在本质上的区别,国内ACG圈(无N)是不可以直接套用日本ACG(N)的定义,更不能轻易衡量两个市场的特性。对比历年来中日两国对动漫的欢迎度可以发现:日本更喜欢机战等国民级IP、王道IP及本土化IP;而中国更喜欢有话题性(或者是表面上更有争议和“特色”)的动漫,这个趋向是舆论性的。所以在IP的甄选上,必须明确IP是否符合中国“二次元”用户的特性。而对于“二次元”是什么,我暂时保留观点。 你还可以拿什么IP 1.“死火海”之首《死神》 原名《BLEACH》,属于少年漫画,幻想格斗类。与“火海”一样受到很多用户喜爱。漫画画风有很强的“不良”感,偏美型,动画连载喜欢用回忆拖剧情,同火影。目前已于日本推出卡牌手游,业绩不佳。点评:曾经的“民工级”热门IP,拥有较好的世界观构架,但在后期续写时,由于商业化压力过大,剧本编排显得虎头蛇尾,目前TV动画版已经完结(漫画连载中),而没能迎来“卍解”。由于TV动画已经完结,粉丝群体处于游散状态,但数量很大。 2.新生代“民工漫”《妖精的尾巴》 原名《フェアリーテイル》,同属于少年漫画,魔幻热血风格。王道的热血风格,动画人设有些许海贼的感觉,但更加丰满。日本于10月中旬推出 漫改手游 ,类型为3D动作,但其实是个 三消游戏 ,不过战斗的打击感并不差。点评:“民工漫”的后起新秀,故事流程就像在刷一个个副本(大家懂),主线流程就像柯南(柯南已经入华了),比较慢。从剧本上来说,走的是王道热血漫路线,但粉丝群有待培养。 3.搞笑时代剧《银魂》 原名《银魂》,以日本江户时代为题材的科幻搞笑架空历史剧。由于题材和年代的原因,在目前看来并不是动漫市场的主流,但基础用户很多,大多因其搞笑方面的表现张力而被吸引。目前日本市场尚无本作改编的手游。点评:笑中带泪,诙谐的外表下蕴含着无数的人生哲理。动画已经完结,漫画正在连载,粉丝数量虽比不上火影海贼,但数量级也相当大,且粉丝忠实度非常高。但是其中的捏他(梗、段子)的本地化难度很高,对二次元用户确实奢华的享受。 4.赤果果《进击的巨人》 原名《进撃の巨人》,与其说是热血悬疑动作奇幻类,倒不如说是人性反讽类,由于话题性过于强烈,导致漫画迅速爆火,随即动画游戏并出。但引进本作至中国市场时,需要考虑“血腥、裸露、暴力”等众多需要和谐的因素,但这些正是用户喜爱的。目前日本市场有两款手游正在运营,题材为TCG类和CoC类。点评:感官刺激一波流。无论是“人类遭受的屈辱”还是“要把你们全部杀光”,巨人里表达的观点无疑仅仅是将人们无法发泄的负面情感,借巨人的皮,再次抛向人们而已。这无疑引起了争论,但剧情本身的老套是否能支撑住其快节奏的打斗、砍杀,这需要仔细考量。不可否认,一波流也符合国内手游的模式。 5.日本人的机战梦《高达》系列 《高达》伴随日本动漫史30余年,创下无数成绩。对于“机战”这一题材,日本或许已将其刻画到极致,战争和人性的思考一直是其最核心的主题,而“裸漂”也是该系列永恒的表现方式。《高达》系列的游戏由万代做出各种形式的改编,众多作品遍布全游戏平台。而获得本作的IP授权,可能不如代理一款万代的高达作品来得实际。点评: 变形金刚 美在变形的瞬间,高达美在爆炸的刹那。首先,国内高达铁粉的付费能力是不用质疑的,比如近日售价1亿2000万日元的机动战士实体模型瞬间售罄。而另一点,高达粉丝对该IP的要求也很高,或许连万代本身也有做得不足的地方。 6.每年四波新番IP 这类IP的获取,或许都必须经过日本厂商的首轮价值剥取。而目前的新番漫改手游也不少,3D动作战斗类《东京食尸鬼》、卡牌射击类《JOJO的奇妙冒险》、音乐卡牌《LOVE LIVE》、RPG卡牌《 刀剑神域 》、RPG卡牌《魔法科高校的劣等生》、3D动作卡牌《精灵使的剑舞》等等。点评:不管你改不改编,我们就在那里,而且越来越多。新番IP非常多,增长速度稳定,相对的,什么单机游戏剧情最燃?
笔者玩 游戏 也有二十几年了,各种类型的大大小小的 游戏 也玩了不少,可能不能称之为“燃”,《尼尔机械纪元》带给我的是一种的感动。
在冰冷的机械世界中寻找意义
《尼尔机械纪元》讲述的是在遥远的未来,被摧毁的地球上已经不存在人类了,只剩下人类派出的“尤尔哈”战斗部队对抗外星人派来的机械生命体的故事。 随着故事的发展,我们逐渐发现了世界的真相,其实人类早已经灭绝,无论是地球上还是月球上。 所谓的人类仍然存在的各种信息都是伪造的。 另一方面外星人同样也早已灭绝,只剩下了服从命令的“尤尔哈”部队与机械生命体。 但是“尤尔哈”战斗部队与机械生命体的核心类似,本质上属于同一类,他们其实只是在自相残杀。 这就引出了一个命题“究竟为何而战?”
被命运束缚的三位主角
游戏 流程分为三个周目,玩家分别操纵2B、9S和A2。 2B明明知道9S喜欢自己,但也知道自己的使命就是负责终结探寻世界真相的9S,在种种无奈下,不得不一次又一次地亲手杀死9S。 为什么说“又”?因为9S的死亡并不是永久的,他的记忆会重新还原到上一次记录点,并再一次重复之前“喜欢2B,并探寻世界真相”的过程。 2B面对这样的9S只能以冷漠面对,希望9S不要对自己产生过多感情,因为她知道她们的命运会永远这样循环下去。
2B在自身系统中毒后,为了将伤害尽可能地缩小,拖着不堪的身体最终来到了A2的面前,并要求A2终结自己。 A2答应了2B的请求,接过2B的武器并杀贯穿了她的胸膛,割断了自己的长发以纪念2B。 不巧这一幕被9S看到,看到自己爱慕的对象被剑刺穿,失去理智的9S从此踏上了复仇之路。
至于A2,一路上突破各种艰难险阻,最终牺牲自己摧毁了敌方的中枢系统(C结局),并留下了那句名言“世界竟然如此美丽,我却一直都没注意到”。
三个人的命运都让人感到悲痛。
机器人之间真的没有感情?
亲情
二周目开场9S会目睹一对机械人兄弟,哥哥就已经死亡,可是弟弟还是积极给哥哥抢救。 此时玩家控制机械人弟弟去到左侧拿取水桶,然后在漏油的管道盛满机油后,将油拿给哥哥。 在机械人弟弟托举油桶时,一旦踩踏就会绊倒,就需要重新去装油。 通过缓慢的步伐,可以感受到机器人弟弟还是希望救活机器人哥哥的,但是明明他们之间是没有血缘关系,这是亲情么?
热爱和平
帕斯卡是一位村长,他有着一颗热爱和平的心,一心想要远离战争,所以才会在一个僻静的地方筑造这属于自己的家园。 他对自己的子民像家人一样,为了保护村子冒着各种风险参加谈判,然而还是没有避免被屠村的残酷命运啊。 最后仅存的唯一希望孩子们也纷纷自杀,无法接受这一切的帕斯卡最终请求A2结束自己的生命。 面对这位热爱和平的村长,清除他的记忆或者杀死他,你会怎么选择?
伟大的王
森林国王机器人觉得他们在这种不适合机器人生存的森林中生活会受到不公平的待遇,于是对大家说要组成国家,小机器人问什么是国家,国王说国家就像一个家庭一样,其他机器人们也同意这个提议。 后来国王把自己的零件程序分给其他机器人让它们也有了自我,但不断减少的零件最终导致自己机能停止,其他机器人都拿出自己的零件组成一个记忆芯片保存国王的记忆体。 这也是在玩家闯进森之国的时候,机器人们誓死保卫家园的原因。 大臣在所说的“温柔的王,你安心的睡吧”,这句话让我感受到了王的伟大以及臣民对王的敬爱。
牺牲自己也要帮助他人
在三周目打完后,制作者名单会以弹幕射击的 游戏 方式出现在玩家面前。 高难度的设定可以称得上是仅凭个人是无法完成的任务。 在一次又一次的失败之后,我发现有世界各地的玩家化身为“小飞机”环绕在我i周围,前来帮助我渡过难关,仿佛在黑暗之中见到了一丝光明。 我的每一次失误,损失的不仅仅是一名玩家的飞机机体,同时也永久地删除掉了这名玩家的存档数据。 身为玩家,更懂得 游戏 存档对于自己的重要意义,能够将自己的存档奉献出来,这背后一定是下了非常大的决心。
《尼尔机械纪元》是近几年来,我最为感动的一款 游戏 ,它的成功并不仅仅是擦边球的角色,而是它具有非常深度的剧情以及带给人的思考,里面的每一个角色都有着自己的故事,无论是在主线中还是在支线里,他们都有着令人悲痛的命运。 制作人横尾太郎通过这些人的悲剧想要表达的究竟是什么呢?这个问题就仁者见仁智者见智了。
哭着打完这款 游戏 的,在这里感谢《尼尔机械纪元》带给我的感动。
自己觉得最燃的 游戏 剧情可能就是现代战争系列了,太多经典 游戏 画面都出自这个系列,哪怕从今日来看这依旧最好的FPS剧情,剧情跌宕起伏,人物有血有肉,虽然大结局并不完美,下面来盘点这个系列中比较经典且燃的瞬间。
剧情简介首先简单说一下现代战争系列的大概剧情,在俄罗斯国境内部有一股激进的恐怖主义势力,在第一代头目扎卡耶夫被击毙后,第二位头目马卡洛夫继续领导组织进行恐怖活动。 美国一位叫做谢菲尔德的高级将领为了挽回国家颜面,不惜背叛出生入死的士兵,最终他也为自己的行为付出了生命的代价。 由于俄罗斯的机场屠杀事件,美俄之间爆发了战斗,美军与141特遣队经过浴血奋战击退了俄军的进攻。 通过营救被恐怖势力劫持的俄罗斯总统,双方误会解除,达成了和平协议,战争结束了但是141特遣队的队长普莱斯执意要结束自己的战争。
幽灵Ghost在现代战争系列中,幽灵是个非常悲情的角色,家人被墨西哥毒贩所杀,参军后自己的努力奋战换来的则是顶头上司背叛。 幽灵死亡的画面当时给我带来的冲击是非常大的,为什么会这样?我刚刚从敌人的枪口下逃生,却要死在自己人的枪下,看着幽灵倒下后,护目镜滑落,那双难以置信的双眼更令人悲愤不已。
在后来肥皂盒普莱斯一起追杀谢菲尔德的关卡中,我反反复复玩了很多遍,算是祭奠幽灵和小强的在天之灵。
一切的结束,普莱斯的战争在美俄之间战争结束后,世界恢复和平,但是马卡洛夫这颗毒瘤依旧活着,在队长普莱斯的心中,他的战争还未结束,141特遣队的帐一定要跟马卡洛夫清算明白。 在得到马卡洛夫藏身于迪拜的酒店情报后普莱斯和尤里身穿防弹衣,从酒店最底层打到最高层,尤里牺牲,普莱斯负伤,而马卡洛夫被吊死,在他死后普莱斯队长才是真正的解脱了,对得起队友的牺牲也在怀念他们一起作战的时刻,任务完成了,他的身边也只剩下了尼古莱一个人。
你问我答,我是平头哥!
如今要说单机 游戏 的剧情谁好谁坏,真的是说不准,大量的3A 游戏 作品层出不穷,可谓百花齐放的态势!
要说那一种类型的 游戏 剧情最燃最好的或许还有些比较,不过这个标题啊有些太宽泛了。 不过也无所谓,平头哥就在这里讲讲自己喜欢的,一些FPS类型的 游戏 剧情。
作为FPS类型的 游戏 ,如今也是红透了 游戏 界的半边天,各大 游戏 厂商也是分外眼红,也许是广大玩家都非常喜欢这种突突突的感觉吧!
要说FPS类型的 游戏 代表作,那自然是《COD系列》和《战地系列》,这两款 游戏 大IP并齐天下,独揽FPS类型 游戏 里面的半边天,这两款 游戏 的整个系列里面包含了近代热兵器战争史的大部分,甚至还有未来的假想敌,不用害怕,了解的人都知道这些都是虚构的,但是开发商却通过 游戏 制作和剧本编导等一系列的工作,将假想的世界真实的呈现在大家眼前!这种大开脑洞的做法也确实让玩家很受用!
虽然两款 游戏 都是FPS类的射击 游戏 ,但各有各的特点,比如:《战地系列》是出了名的以剧情取胜, 游戏 地图中的所有东西都可以破坏,自由度还是很高的。 但是整个 游戏 的节奏却不如《COD系列》那样紧凑,场面效果不如《COD系列》那么规模宏大!个人的感觉,《COD系列》玩的时候更像是一场特种兵大纵深穿插的战役,而《战地系列》则像是一场特种兵在进行小规模手术刀式的精确武力打击,当然各有各的优点,就看玩家们怎么理解了。
《COD系列》利用剧情的元素,插入了快节奏高 科技 ,强力火力输出以及混战的元素,让整个剧情的发展既紧张又刺激,而且动静分明,场景特点一目了然,打不过还可以呼叫空中支援,进行火力覆盖,妥妥的受到了美帝打仗时的风格熏陶,这些高 科技 武器的运用,也确实让玩家们很着迷,而且口碑也不是一般的好!唯一的不足就是,在多人联网的时候,那种 游戏 场景真实的代入感就不如单机剧情那么出众了!有些似科幻非科幻的感觉,让人,尤其是平头哥有些不太好接受!
而《战地系列》对于国内玩家来说就不是那么很友好了,最经典的前几部剧情,要是以玩的交角度来说,还是值得一玩的,但是他践踏的我们民族的底线这就不能容忍了,当然事实也被证明了他这么做是不对的,就因为这样与我国大多数玩家擦肩而过!但也绝不影响这是个很棒的 游戏 。 其实对于《战地系列》的 游戏 来说,单人剧情模式只不过是个开胃菜,虽然没有《COD系列》那么紧张又刺激,但是剧情的丰满程度还是很不错的。 但他最出众的地方却和《COD系列》截然相反,多人在线联网是《战地系列》的最大卖点,那种上天入地、天外飞仙的 游戏 玩法直叫人大呼爽快!仅凭这一点《战地系列》足以让很多玩家献上双膝!
前面讲了这两款 游戏 的优缺点,已经很明显的体现出各自的优劣势,所以在这里总结,要说剧情最燃最好玩的,还是《COD系列》的,这个地方《战地系列》稍微逊色一些,但要说在线多人联网进行 游戏 的,这里不太好说,毕竟还是有人喜欢《COD系列》的那种风格!但据平头哥所了解,在线 游戏 的还是《战地系列》的玩家比较多(在线高峰的时候),也许是因为《战地系列》的在线模式更为真实一些吧!除此理由之外,平头哥再也想不到别的什么了!
要说剧情最燃的话,当属《隐形守护者》了。
《隐形守护者》如果讨厌了当个脚男拯救世界,或者是对各种套路RPG剧情腻味了的话,那么不妨来试试《隐形守护者》吧。 最近在国内大红大紫的《隐形守护者》,是一款真人出演的“互动式”电影 游戏 。 比起“前作”,《隐形守护者》在制作上更加用心,剧本质量也提升了不少档次,同时,真人演出截图下的场面,也让这款 游戏 的临场感更提升了一个水平。 可以说,在近期的国产 游戏 中,《隐形守护者》可以算得上一款难得的佳作了。
《隐形守护者》的剧情作为一款主打剧情和临场体验的 游戏 ,《隐形守护者》在剧本水平上下了很大的功夫。 你将扮演一位在民国时期,赴日留学归来的学生肖途,开始一场险象环生的谍战之旅。 为了增强代入感,这款 游戏 特别设置了非常多的关键选择,玩家至关重要的决定,将会影响剧情的走向,以及主人公最后的命运。 正是如此,玩家并不只是旁观剧情走向,更是需要时时刻刻绷紧脑筋思考。
尽管《隐形守护者》出于容量的限制,并非真的全景出演整部剧本,然而,巧妙的“互动式电影”模式设计,以及海量开放性的选择和剧情走向,都令这个 游戏 的剧情体验堪称一绝,破有一股大作的气息。 如今《隐形守护者》在国内这个乏味可陈的 游戏 市场上,可谓是不可多得精品了。 正是如此,这款 游戏 一经发售,就获得了海量玩家的一致好评。
如果你想要寻找的是一款剧情体验非常到位的 游戏 的话,那么《隐形守护者》就绝对不会错了。
关注“ 游戏 碎碎念”,看第一手 游戏 吐槽。 要说剧情最燃的 游戏 的话 我觉得下面这两部 游戏 就不错 合金装备崛起:复仇虽然这部只是属于外传 但剧情是特别燃 打起来更燃(主要还是主角雷电帅) 每场boss战都放着燃爆的BGM 尤其是打山姆还有参议员的时候 真的燃爆 撤下合金装备的跟大楼一样的剑以肉眼看不见的速度挥真的帅 还有CG那段切无人机
上古卷轴5天际作为在这个世界的龙裔 打败了恶龙奥杜因 拯救了世界 不过这个 游戏 的故事不只是勇士击败了恶龙那么简单 细心的玩家可能会去看上古卷轴5天际 游戏 中的书本 里面写满了故事 可以更好的理解这个 游戏 的剧情和世界观 而且其中的boss战也是特别的燃 还有在松加德 英灵殿看以看见 游戏历史 中和书籍中出现的古代诺德英雄 并与他们并肩作战
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关于单机 游戏 ,我给大家推荐的是:《血战上海滩》,是一款射击类 游戏 。
游戏 的背景是1937年抗日战争时期,中国特工华成龙深入敌后,完成一系列看似不可能完成的任务。
游戏 分四个大板块,每个大板块又有四个小任务。
行动路线是设定好的,玩家不能自己调整。 要做的就是瞄准鬼子开枪射击,保证手快,枪法准,不被击中。 沿途会遇到大批的日本兵、日本军官、日本浪人、还有重型的坦克等,随着任务的开展,还会遇到生化兵,日本忍者等。 不管哪种,用枪干掉他就是了。 当然中途也会出现普通民众不要误伤。 每个小关卡结束会有数据统计,如击杀数,爆头率等等,击中不通过部位分值不同,每关都有分值小计和总计。
游戏 中共有七种武器,手枪、步枪、冲锋枪、轻机枪、重机枪,火箭筒、手榴弹。 无限子弹的只有手枪,鼠标左键射击,右键换子弹。 武器可以切换,重武器可以留在关键时刻使用。 沿途会出现一些补给,比如特殊枪支,以及特殊枪支的子弹。 医药箱等。
说到医药箱,全程共有3条命,每条命7滴血。 被击中会掉血。 已过的关卡会点亮,如果中途浪费了3条命,可以不用从头开始。 不过分数要从新计算。
我认为,闯上海,打鬼子!整个 游戏 过程,打开声音,非常有感觉,非常的热血!
最后在这里,祝大家在新的一年里有一个美好的开始,每天开开心心的生活,快乐的成长, 谢谢!
单机 游戏 剧情类的有很多啊,首推古墓丽影三部,就是古墓丽影9、古墓丽影崛起、古墓丽影暗影。 这三部剧情连贯的,连续玩这三部古墓丽影如同看一部高质量连续剧, 游戏 的介绍就不用我说了。
再推一个暗黑破坏神3,暗黑3作为刷刷刷 游戏 ,本身剧情制作非常棒,你可以不去刷刷刷,只玩剧情就可以,不需要满级,单玩剧情是可以体验到只身一人拯救人类和神的英雄剧情。
还有一个伴随战斗,寻宝,救助困苦人民等等于一体的 游戏 ,刺客信条系列,直接玩最新的奥德赛,体验古希腊战争场景,还有神话生物等各种敌人,剧情线路超级多,支线剧情基本都和主线有关联,这也是一个剧情暴燃的 游戏 ,但有一个问题也是刷刷刷,因为到处是敌人,有时会因为路过刷刷刷而忘了去做主线任务。
最后推荐一个从开始就战斗到通关的 游戏 ,就是使命召唤系列,每一部都可以去玩,剧情模式虽然都差不多,但都伴随战斗,一路突突突,剧情设定都还算合理,枪械 游戏 嘛,玩的刺激。
hello,我是万能开箱老林,最喜欢做各种 游戏 的开箱试玩评测,二十年来给我开过箱的各种 游戏 最少也有几千款了,这么多 游戏 当中,个人最喜欢的是星际争霸2的剧情。 星际争霸2自从发布以来一共出了三个大资料片,一个支线剧情资料片。 精彩的剧本配上精致的画面,还有巨资投入的动画CG,如果你用心去感受所有资料片你剧情,你会感觉好像看了一部太空版魔戒三部曲,不会比漫威的剧情差,通关后还沉浸在剧情当中不可自拔。 这里我大概介绍一下三部曲的点,尽量只描述给我们的感受不剧透剧情。
第一部:自由之翼
以人族主角雷诺为主线,雷诺就是一个太空牛仔,性格自由不羁,但是内心却浩然正气,真诚率真,是我最喜欢的一个角色。 这部中,对主角雷诺,泰克斯(雷诺的哥们),凯莉根(虫族女王),蒙斯克(大反派)的刻画都非常出彩,人物形象跃然纸上。 其余配角泽拉图,斯旺,霍纳也都性格鲜明,令人印象深刻。 故事线也是多线并存,跌宕起伏。
第二部 虫族之心
这部则是以虫族女王凯琳根为主线,从她被捕到蜕变,变成超强的女王,典型的成长故事线,其中穿插雷诺和凯莉根的感情线。 最终章逆袭打败人族统治者蒙斯克后女王回归虫群,离开了雷诺那一瞬间,我眼眶居然有点湿润,剧情确实打动了人心。 这部资料片CG华丽壮观,豪华大场面把虫族虫海进攻的霸气表现得淋漓尽致。 而细腻的脸部表情刻画也把凯莉根从人族菇凉到虫族领袖这个过程中的性格变化也体现得唯妙唯俏。 结尾干掉蒙斯克那一瞬间实在燃得不行,压抑了一整部的情绪瞬间释放。
第三部 虚空之遗
这部是以星灵领袖阿坦尼斯怎么领导星灵为族群的觉醒和生存奋斗,最后和人族虫族一起打败代表宇宙邪恶根源的大boss为主线。 几个星灵角色艾坦尼斯的大公无私,是个乔峰式的角色,泽拉图则是先知,世外高人的角色定位,还有亦正亦邪的领主啊拉纳克,特点都非常鲜明。 最后则是国外三部曲大作经常用到的套路,人族星灵虫族携手击败最大的共同敌人,大场面战斗,为星际2三部曲画下完美的句号。 大战过后,凯莉根成为神的继承人,再次和雷诺分开,还留下了一个悬念。
按电影模式体验星际2的剧情模式,推荐用2K以上的显示器,画面效果开到最佳,萌新可以把 游戏 难度调到休闲难度,专心体验剧情。
个人认为星际2的剧情如果拍成电影,也是会大麦的,暴雪果然是被 游戏 耽误的电影公司。 。 。
我只是个小白,剧情的话,我认为是美国末日,开头篇章主角女儿死亡那一幕,心都碎掉了,好久好久都不忍心,即使现在回想起来也是心酸, 游戏 仅仅是开始就已经达到了巅峰,试问哪个 游戏 能比拟呢
单机 游戏 燃的可以说太多了,不过如果说推荐其中的一款,小姐姐本着国产优先的原则向你推荐《古剑奇谭3》,这款 游戏 既能够满足操作上的可玩性,又能够满足你在剧情上的追求。
游戏 的叙事方式在国产 游戏 中实属罕见,采用了倒叙、插叙等方法,构建出了一个宏大的仙侠世界。 故事起源于一个小村庄中,涉及到妖界、神界、人界,最后收尾于人类宏大的漫漫 历史 中。
游戏 被称为第九艺术。 小姐姐一直认为 游戏 所承担的,不仅仅应该是感官刺激,还有文化的传承、人文理念的传播。 而古剑3这部 游戏 ,在最后的收尾中不仅反映的是 游戏 的故事的结束,更是对华夏民族 历史 的一次升华。
玩家在进行到 游戏 的结尾时,即使不为剧情中主角们的 情感 、前世纠葛所动容,但是当ED奏起时,从古人钻木取火、发明文字、养蚕缫丝,到文明的建立,再到诸葛连弩,精巧的建筑……小姐姐认为华夏儿女都会为之动容。
古剑3精妙的将现实与仙侠结合在一起,使用了一种巧妙而不使人抗拒的方式将民族文化融入其中。 我们在进行 游戏 时也许会感叹是一场boss战、一个困难的迷宫,一个设计巧妙的机关,但最终所记得的一定是深藏在 游戏 中的情绪。
当引发这种 情感 时,小姐姐认为这是一种特别的“燃”,这部 游戏 会唤起许多人许久不曾唤起的民族自豪感,我们会想起,流淌在我们血脉中是这座泱泱古国,传承了五千年的智慧与热血。
“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍。 ”也许这就是《古剑奇谭3》这部 游戏 所具备的“燃”。
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