的卡牌游戏还要怎么玩 我的回合 永远都是

在《炉石传说》里有一张叫做“尤格萨隆”的牌,玩家们都叫它“导演”。

之所以叫做“导演”,是因为这张牌会根据本局游戏中使用的法术数量,随机释放同样数量的法术。虽然只有一张牌,但是只要对方用出来,自己就可以双手离开键盘看着对面“放电影”表演就行。

这张卡多少代表了传统CCG玩家的游戏体验。

这种“导演”还有各种版本

这类游戏大都采用了一人一回合的游戏模式,当对方在操作时,自己能进行的操作很少,除了发动“手坑“”陷阱”一类的特殊卡牌,大多数时候都只能干看着对方一通“说书”。

自己一连串Combo痛击对手的时候确实很爽,可一旦轮到自己,对手的回合基本就沦为了可以去上个厕所、拿个外卖的废品时间。

在很多传统CCG游戏里,这是为了追求足量策略性的同时,一人一回合的模式不得不付出的代价。但在诸如《漫威终极逆转》这样的新一代CCG里,“共用回合制”模式却在最大程度保留策略性的同时,还完全避免了废品时间的出现。

作为“炉石之父”BB(Ben Brode)离开暴雪之后操刀的唯一一款游戏,《漫威终极逆转》依然以他总挂在嘴边的“这很酷”为设计目标。

从炉石时代开始,随机性一直都是BB团队在设计卡牌时不愿割舍的一个元素。它在为游戏增加不确定性的同时,也给了苦等“说书”的对手一点惊喜的调剂——有时候也会是惊吓。但不论如何,这种随机都是在一方玩家完全不能操作的情况下,游戏用机制尽可能地给玩家提供些值得关注的反馈。

到了《漫威终极逆转》里,设计师在访谈中将这个新一代CCG的设计理念概括为“删掉了所有影响游戏趣味的元素”。只要是有可能让游戏变枯燥的部分都通通丢掉,于是他们舍去的第一个大件,就是“一人一回合制”的游戏模式。

仅从玩法上来看,《漫威终极逆转》的规则很简单。笼统来说就是“比大小”,在三条战线上出牌改变点数,点数大者赢下这一路,谁先赢两路谁就获胜。

在取代了“一人一回合”的“共用回合制”里,双方同时出牌放进棋盘里,再统一开牌比较点数。双方的操作都是同时进行,卡牌效果也是同步结算,所以对于双方玩家来说都不会有“只能看着对面爽”的废品时间。

比起“随机要素”带来的那一点反馈,“共用回合制”能更为直接和高效地为玩家增加交互时间。直接砍掉了一半的等待时间,自然也不需要在“我的回合、我的回合、还是我的回合”的无缝衔接中担心无事可做。

就算同时开牌,也存在一套影响开牌先后的规则

这种同时出牌的“共用回合制”在CCG里还很小众,但它其实是个早已被绝大多数人接受的原始玩法——剪刀石头布就是最好的例子。

尽管它的玩法简单,却是最容易被感知到乐趣的策略类游戏规则。玩家并不一定需要对敌方的战术了如指掌,仅根据已有的场面,也能从同时出牌的随机应变里体会到博弈感,触摸到策略游戏的乐趣。

如果是在《游戏王》等高门槛的传统CCG里,尽管它的策略和博弈也很足,但如果连对手的牌也看不懂,只能在一脸懵圈的苦苦挣扎下结束游戏,很难谈得上什么游戏体验。

如果是臭名昭著的“珠泪哀歌”卡组,那在自己的回合也得苦苦挣扎

《漫威终极逆转》是个上手门槛极低的CCG。每个卡组12张牌的构筑,3分钟一局的游戏时长,根据拥有卡牌数量区分玩家池的匹配机制,都让它在老是“从入门到被劝退”的一众CCG里显得格外平易近人,也更符合现代玩家更快的游戏节奏。

这已经是一套完整的卡组了

只不过让人能轻松上手的门槛够低,并不意味着它需要在策略性上做出妥协。“共用回合制”往简单了说可以是剪刀石头布,往复杂了说也能变成囚徒困境、马尔可夫博弈等更复杂的乱局。

在《炉石传说》这样的一人一回合模式的CCG里,自己回合中场上的怪就是我们要面对的一切(顶多有个自动触发的陷阱),对手没法做出任何操作,我们只需要兵来将挡、见招拆招就行。

但“共用回合制”在处理已有牌局的同时,也需要猜测和应对敌方可能做出的决策,即将面对的场面是个装着“薛定谔的猫”的黑箱,天然就多了一个策略维度。

“你猜我最后会不会把所有卡都左移一格?”

拿最基础的例子来说,《漫威终极逆转》三路比点数的玩法就像“田忌赛马”,猜测对手会在哪条路上下重注、哪条路上只是烟雾弹,和靠着卡牌Combo组合出大点数一样重要。

在《漫威终极逆转》里,影响这些策略的因素有很多。三条路的地形每局游戏都会随机产生不同的效果,有的卡能延长一个回合或是倒退一回合,甚至“行星吞噬者”这张卡还能将三路比大小直接变成一路——这已经完全是另一个游戏了。

“共用回合制”在传统CCG比拼构筑、操作和运气的基础上,还增加了“你在第几层”这种更复杂的博弈。它除了让玩法策略的层次更丰富,也是策略趣味上的升级。

其中最大的趣味,当属类似于斗地主里“超级加倍”的“Snap机制”。和斗地主只能在开局前加倍不同,《漫威终极逆转》里的加倍按钮始终高悬在最显眼的位置,也是游戏在“共用回合制”下的最大特色。

但它加倍的不是欢乐豆,而是天梯分数。

想象一下能随时喊超级加倍的斗地主

一局游戏里,最开始胜负只关系到1分,但如果要打到最后一回合互看底牌,就得自动加倍到输赢两分。这个过程里,两名玩家都可以随时再主动加倍,这就让一局的天梯分增减,可以有1到8分的夸张差距。一旦看到局势不对,还可以及时撤退少翻一倍,真正做到本来是玩笑的“投降输一半”。

只要“赌”得准,胜率低于50%也能上分

是搏一搏“对面的枪里没有子弹”,还是劣势求稳认栽,构成了游戏里最刺激的元素。这种对人类最原始的冒险心理的捕捉,让游戏在短平快的游戏定位上,仍旧有着拳拳到肉的策略趣味。一局打完,不管是爽到还是不服,立马就会开始下一局。

特别是在现代玩家越来越快的游戏节奏下,能见缝插针地在越来越零碎的时间里做到以上这些,对于一款游戏也很重要。

去年春节前后,我曾在夜谈里提到正是《漫威终极逆转》包圆了我的老家生活。不管是回家的火车上、走亲访友的拜年时间、还是陪着家人看春晚的沙发上,3分钟一局随拿随放的设计能满足几乎所有游戏场景——这是一局动辄半小时的传统CCG很难做到的。

在玩家习惯普遍提速的大环境下,需要坐在桌前慢慢思考的CCG或许算不上紧跟时代的游戏类型。但它能够提供的策略性和博弈玩法,却注定了它的不可替代性。

只是不可替代并不意味着一成不变。《漫威终极逆转》这样的新一代CCG,正是在用“共用回合制”这样的新机制,探索着CCG如何能“更现代”的道路。

新卡推出节奏紧跟《死侍3》等最新漫威作品,也是另一种“跟上潮流”

只不过对“共用回合制”分析得再多,一定还是亲自玩上一局来得更为直观。作为代替,下面再附上一段《漫威终极逆转》国际服上的主播第一视角,相信就算是暂时看不懂这些卡牌的效果,也能从中感受到共用回合制的策略博弈所在。

在国服还在小范围测试之际,国际服的正式版发布已经过去了大半年。从游戏目前的口碑和市场成绩来看,它已经在更加碎片化的现代生活节奏里,让更多年轻玩家也接触到了CCG游戏的魅力;同时在玩法上,它既保留了CCG的策略深度,又带来了更触手可及的刺激体验。从哪方面来看,它都让格局固化已久的传统CCG迎来了破局的新风。

但这就是CCG游戏唯一的进化方向吗,我想或许不是。只是在当下,《漫威终极逆转》无疑是一次把CCG推向大众化的尝试,也是一次走在前列的尝试。


《三国杀》卡牌游戏怎么玩?

一、身份抽选

将主公及内奸的身份牌随机给予玩家抽选,依此决定对战的身份。

二、选择武将

随机选出10名武将,按6名武将正面向上,4名武将背面向上的方式将他们展示给玩家。

三、对战阶段

1、选将完毕后,各分发4张起始手牌,双方亮出第1名出场的武将。

2、内奸身份的玩家先手出牌,在第一回合的摸牌阶段摸牌数-1,之后开始正常对战出牌。

3、任何一方的3名武将都阵亡后,另一方获胜。

扩展资料:

反贼是整个游戏的推动器。

从故事情节来讲,贼不反,则不存在《三国杀》。如果反贼均不露头,游戏将陷入僵局,因此至少一名攻击能力较强反贼应主动露面,攻击主公,如果即将得手,其他反贼应群相策应、直捣黄龙,而不要轻易去攻击忠臣、分散火力;

更不要把自己装成好人藏匿起来什么事情也不做,甚至攻击已经攻击过主公的反贼。 如果没有策应能力则潜伏下来、伺机而动。 该游戏中,反贼最大的一个优势就是人多,一、二轮是反贼进攻主公的最佳时机,因此,头反(即第一个出牌的反贼)要把握时机,很多时候要果断跳反,以求得同伙的支援。

三国杀怎么玩卡牌 三国杀卡牌游戏如何玩

1、决定身份:随机分给每个玩家一张身份牌,抽到主公身份的玩家需立即亮出身份(将主公牌正面朝上放在面前),其它身份的玩家保存好自己的身份牌,不让别的玩家知道自己的身份。 2、挑选武将:首先分给获得主公身份的玩家(以下简称主公玩家)曹操、刘备、孙权还能选择张角,袁绍,曹丕,刘禅等,和另外随机抽取的2张武将牌,一共5张武将牌。 由主公玩家挑选一个武将扮演,并将选好的武将牌展示给其他玩家。 将剩余的24张武将牌洗混,随机发给其余每位玩家各3张(10人游戏时每人发2张)。 接着每人从3张牌里挑选一张扣在自己面前,待所有玩家都挑选好后同时亮出。 将剩余未选的武将牌洗混,面朝下放在一旁。 3、分配体力:拿取对应人物体力上限的体力牌(看阴阳鱼的数量),用武将牌盖住左侧。 将体力牌置于武将牌下方,露出当前体力值。 扣减体力时,将武将牌右移挡住被扣减的体力。 主公在其体力上限的基础上再增加一点(四人游戏时不再额外增加)。 例如三点体力的角色当主公时,体力上限就是四点,使用四点体力的体力牌。 若没有加入武将牌,每人都视为体力上限为4、无技能的武将。 主公体力上限为5(5或5人以上游戏时)。 4、起始手牌:将游戏牌洗混,随机分给每个玩家4张,此为起始手牌。 手牌:拿在手里的牌。 将剩余游戏牌放在桌子中央,作为牌堆(玩家在游戏中弃置的牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置)。 5、回合流程:进行游戏时,由主公开始,按逆时针方向以回合的方式进行。 即:每名玩家有一个自己的回合,一名玩家回合结束后,右边玩家的回合开始,依次轮流进行。 6、武将死亡:当一个武将的体力降到0或更低时,即进入濒死状态,除非自己或他人在此时用“桃”来挽救该武将,或者自己用“酒”自救(恢复一点体力),否则该武将出局。 武将出局后,弃置该武将所有牌及判定区里的牌,并亮出身份牌。 任何人除掉一名反贼(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。 若主公错杀了忠臣,主公需要立即弃掉所有手牌和已装备的牌。 7、游戏结束:当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束:(1)主公死亡。 此时若内奸是唯一存活的角色(即有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜(不论反贼角色死活)。 (2)所有的反贼和内奸都已死亡:主公和忠臣(不论死活)都获胜。

谁能教教我卡牌游戏怎么个玩法

1、游戏分为对战的双方,每方各有八万点生命,有一方生命降为0时为败方;2、持有的卡片数量在40~80之间;3、开始每边各抽取5张卡片,每次自己的回合抽取一张;4、如果在任意一方的生命未降为0前已经无卡片不可以抽取,则失败;5、任何一方在每一个自己的回合只能普通召唤一只怪兽;6、每方最多可以召唤5只怪兽在场上,同时也只能埋5张魔法或者陷阱卡在场上;7、玩家手中的卡片数量不能超过8张,当超过在自己的回合结束时选择其中任意一张送如墓地;8、在敌方回合玩家不能发动手中的魔法与陷阱卡;9、当对方场上存在怪兽时,不能直接攻击敌方玩家只有敌方场上不存在怪兽才可对玩家本体进行攻击;10、4星级或以下的怪兽可以直接召唤到场上,5~6星级的怪兽需要一只已经召唤到场上的怪兽作为祭品才能召唤,作为祭品的怪兽送入墓地,7~8星需要2只怪兽为祭品以次类推。

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