腾讯决定硬碰 硬

作者 | 赵若慈

编辑 | 邢昀

腾讯也和“硬核联盟”分家了。

所谓“硬核联盟”,是由华为、OPPO、vivo、魅族等国内一线安卓手机厂商组成,占据流量重要入口,通过统一合作提高应用分发及渠道效率。说白了,这个联盟主要组织收取“过路费”。以往,硬核联盟与游戏厂商以5:5的比例分成。

随着游戏厂商和硬核联盟的裂缝越来越大,“崩盘”时不时发生。最近,腾讯旗下手游《地下城与勇士:起源》(DNF手游)在官网发布了一封《关于部分安卓手机应用商店下载服务停止的相关说明》,称因合约到期,6月20日起,DNF手游将不再上架部分安卓平台的应用商店。

“合约到期”则可追溯到2021年初,华为游戏中心因腾讯单方面变更合作条款暂停合作,将腾讯系游戏下架。双方经协商后,腾讯游戏在华为游戏中心恢复上架,双方签署了一份五五分成、为期三年的新合约。

上一次大范围引起关注的还是2023年网易和安卓的分家,这一次腾讯DNF与硬核联盟的“分手”,是否意味着传统渠道商话语权的又一次失效?

1、硬刚“硬核联盟”

在大众视野里,比“硬核联盟”更被人熟知的,是所谓的“苹果税”。

简单来说,“苹果税”指的在苹果封闭的生态系统和庞大的用户基数下所形成的一种面向应用厂商的分发收费模式。苹果对App Store内应用的销售收入和内购交易收取的佣金,比例通常为15%至30%。这也是网友们常提到的“苹果手机支付某种服务时比安卓贵”的来源。

征收十多年,为“苹果税”打工的各大公司时常表示不满,苹果在欧盟、美国、日韩等多地遭到政府调查,要求调整“苹果税”费率。

6月24日,欧盟发布公告称苹果涉嫌违反《数字市场法案》(DMA)等。指控一旦落实,苹果将面临近400亿美元的监管重罚。在DMA压力下,今年年初,苹果将其在欧盟地区的抽成比例从30%降至17%,对于一年以上的订阅或小型企业支付的佣金从15%降至10%。

当天下苦“苹果税”久已,国内的游戏开发者们还面临着一个“安卓税”的困扰。凡是通过“硬核联盟”的手机应用商店下载的游戏,游戏厂商都必须与硬核联盟五五分账。

以往, 由于下载渠道单一,游戏厂商们这笔“过路费”不得不交。

“辛辛苦苦做游戏,平台拿去一半利润。”游戏行业从业者王柯对《豹变》表示。按照惯例,苹果商店等会收任何APP内购充值的30%的分成,而国内安卓渠道,类似华为、OPPO、vivo 商店会收取游戏开发厂商50%的分成。

曾经,网易CEO丁磊曾公开“抗议”安卓税,他表示:“海外只有30%,安卓手机厂商没理由分50%,这对产业生态非常不利。”在“抱怨”之后,网易也用行动做出“反击”。2023年8月,网易新品《全明星街球派对》成为首个不上架安卓渠道、仅提供官服下载的游戏。

DNF下架安卓前,腾讯也曾尝试用“巧妙”的办法绕开渠道服。今年5月中旬,DNF正式上线前,腾讯在官网和“DNF手游助手”上就开始了“预先创建角色活动”,并给出了比渠道服更为丰厚的奖励,引导玩家从官网和DNF手游助手下载。紧接着,各个安卓商店以安全风险和服务调整为由下架了“DNF手游助手”。

腾讯与安卓的周旋过程中,矛盾愈演愈烈。有用户发现,官服下载的DNF安装包会被安卓系统识别为“有风险”的文件,在引导和提示下部分玩家兜兜转转还是回到渠道服。

然而,拥有大量用户基础和超强吸金力的DNF手游有着绝对“硬刚”的底气。据Sensor Tower 数据显示,自5月21日上线的11天里,DNF手游在国内iOS市场的收入已经超过《王者荣耀》和《和平精英》收入之和,使得5月腾讯游戏在移动端的收入实现12%的增长,业内对其首月预估流水也超过50亿元。

所以,继网易之后,同样是暑期档,腾讯DNF手游正式宣布与安卓厂商割席,但值得注意的是,抽成30%的小米没加入“硬核联盟”,也是本次DNF手游少数没有下架的分发渠道。

有意思的是,6月21日,也就是腾讯DNF手游和安卓渠道正式割席的第二天,华为开发者大会2024在东莞松山湖开幕,“纯血鸿蒙”操作系统正式推出。值得关注的是,华为也将通过降低分成比例来吸引开发者入驻。 华为鸿蒙生态的崛起,也对硬核联盟带来冲击。

2、独立渠道,逆流而上

在手游时代刚来临时,分发渠道掌握在手机厂商手里,也就是说获客必须通过应用商店。这也意味着在当时的博弈中,手机厂商掌握着话语权。

2016年,魅族加入硬核联盟后,硬核联盟推出的手机的市场占有量提升至63%。以2024年一季度为例,科技市场独立分析机构Canalys数据显示,2024年第一季度,华为以17%的市场份额在中国智能手机市场排名第一,第二、三、四分别是OPPO、荣耀、vivo,均是硬核联盟成员。

这几年随着手游市场的激烈竞争以及玩家心智的变化,游戏厂商在重新思考“安卓税”存在的合理性和意义。

早在2013年的“心动游戏开发者大会”上,心动网络CEO黄一孟就曾表示:“为渠道做产品,这个事情本身就是矛盾的,我们其实又不那么擅长为渠道做产品,我们又不是完全那种渠道型的公司。一半的心思放在怎么为玩家服务,一半的心思如何应对渠道,夹在中间,两头都没有做好。”

游戏开发商与渠道之间利益分配的矛盾存在已久,十年前就公开展露这场“矛盾”的心动公司,在这场纷争中逐渐吃到红利。

2016年4月,独立渠道TapTap横空出世。在推出的一年时间里,TapTap的用户数量累计超过2000万,活跃用户超过100万。

2021年,因为华为下架腾讯游戏,双方博弈浮出水面,甚至间接促进了心动公司股价上涨。

另外,根据心动公司2023年财报数据,TapTap2023年营收达到了13.0亿元,同比增长32.6%,占心动公司总收入的38.3%,达到历史新高。

不同于传统渠道的运营模式,TapTap被视为游戏厂商的“独立渠道”,平台承诺“不修改、不联运,只提供原版和官服游戏下载”。

在头部手游厂商的实力碾压下, 不少中小游戏厂商更偏向于制作“小而美”的独立游戏,而TapTap刚好为这些独立游戏提供生长的土壤 :零分成的商业模式为不少游戏厂商节约了成本,同时依托UGC+PGC生产多样化内容,游戏社区逐渐建立,所以,在很多游戏厂商眼里,传统渠道能够在“稳”中保住一部分用户量,但Taptap能有机会将优质小众游戏推“爆”。

简单而言,TapTap更像是游戏界的“豆瓣”,通过建立社区和评价体系,让用户、玩家来决定榜单的排名。但社区构建在内容的基础上,囿于国内游戏市场储备不够充足的大背景,独立游戏难出爆款依旧是常态。

3、游戏厂商,另谋出路

为了摆脱渠道抽成,游戏公司们也在寻找新的流量入口。

王柯表示,他所在的游戏公司发布的新游戏,直接在抖音做投放,用户直接通过抖音下载。“抖音直接的下载链接没有所谓的‘渠道分成’,它其实是广告平台,他们希望游戏公司多投广告,而我们的预算大部分也都在抖音。”

除了抖音,B站、快手等第三方流量富矿都成为手游重要的发行渠道。《豹变》发现,安卓手机可以通过B站直接下载《地下城与勇士:起源》,苹果手机在B站也有下载渠道,但会跳转App Store。

总而言之,越来越多的游戏大厂选择绕开“硬核联盟”这样的传统渠道来发行游戏。 比起给手机厂商交保护费,现在大家转为新流量投入更多。

根据AppGrowing的数据,早在2018年2月,西瓜视频和快手成为游戏行业短视频投放渠道的第一梯队。今年一季度,巨量广告/千川、腾讯广告及快手磁力引擎是游戏行业广告主的主要阵地,三个平台的广告投放数占比之和达到95%以上,其中《骷髅传奇》的主要投放在巨量广告/千川,占比甚至高达91.96%。

流量投入会不会成为新枷锁? 在游戏厂商们摸着新流量过河时,“如何靠游戏本身吸引用户”也成为现阶段的竞争点所在。

以往,国内游戏厂商并不注重IP运作,需要通过渠道买量来赚快钱回本。2020年《原神》首发时,只上架了B站及TapTap,后来和小米达成三七分的协议,但脱离了传统分发渠道,《原神》依旧创造出手游界的神话。

归根结底。无论是DNF还是《原神》,割席安卓税的这份硬气,都建立在对IP和产品的自信之上。在从业者王柯眼里,体量较小的游戏目前一定程度上还是需要依靠渠道:“敢和渠道对抗的,还是那些有IP、有实力的大游戏厂商,比如网易、腾讯、米哈游这些。”

但有人正面硬刚,也正说明了变化正在发生。

(应受访者要求,文中人物为化名)


终于知道腾讯为什么这么牛!

这周看了吴晓波《腾讯传》,第一次对这个中国互联网巨头有了全面而细致的了解,终于知道腾讯为什么这么牛!以下是我个人觉得腾讯最牛的7宗“最”,供你参考。 1、最未来:“在互联网行业里,所有人的眼睛都盯着未来,昨天一旦过去,就没有什么意义了。 ” 这是吴晓波在深入了解腾讯的过程中,发现腾讯对自己的历史漫不经心,没有专门的档案管理,很多原始文件也没有被保留下来,重要的会议纪要都没有文字记录,感觉非常意外之后,问腾讯人得到的答复。 给我的启发就是腾讯作为这么成功的企业,并没有沉浸在过去的成绩里,始终目光如炬的看向未来,这种不断奋进不满足现状的精神确实值得敬佩。 想起俄罗斯思想家巴赫金也说过: 世界上尚未发生过任何总结性的事情,也无人说过针对世界,或关于世界的最终总结。 这世界是开放自由的,所有一切仍有待于将来,而且永远如此。 当然,我们还是要复盘过去,总结经验,但腾讯给我的启发是,更应该用这些经验去指导未来!2、最体验:“撬动’阿基米德杠杆’的那个支点是用户体验。 ” 就如同大多数互联网创新都能够在中国找到他的仿效者。 QQ(最开始叫OICQ),也是以借鉴以色列的ICQ起家的,当时ICQ在不到一年时间成为世界上用户量最大的即时通信软件,用户数突破1000万,并且在腾讯做QQ之前,国内已经有三家在做:台湾的CICQ、大陆的网际精灵和PCICQ。 腾讯后来居上,超过这些对手的原因有两个:一是对手的麻痹与羸弱;二是技术的微创新。 重点说说腾讯的技术微创新: 1、联系人列表:从客户端搬到了服务端,方便用户在任何一台电脑找到朋友列表(因为当时国人并没有太多私人电脑,都是在网吧上网); 2、软件体积:考虑到国内网速,将软件从3MB缩减到220KB; 3、离线消息功能:ICQ只能在线好友聊天,QQ则可以离线发送消息; 4、用户头像:ICQ头像显示缺乏个性,QQ则预置了国人喜欢的唐老鸭、加菲猫、皮卡丘等形象,让用户可以更多展现自己的个性; 所以QQ是一款看上去源自ICQ,其实更属于中国用户的产品,他们的思考出发点均非技术的革命性突破,而是客户的点滴体验改进。 这个用户体验至上的产品理念也在腾讯今后的产品设计中体现的淋漓尽致,也是腾讯一直以来被大家忽视的“先抄后超”的独门秘籍吧。 3、最平等:“在这一过程中,马化腾并没有被授予一票赞同、一票否决的权力,他看上去更像是一位折中者。 ” 在腾讯的公司决策上,每两周会召开一次总办会,会议人员为5位创始人和各核心业务部门主管,人数不超过16人。 总班会是腾讯最为核心的决策会议,马化腾要求所有与会者无论日常工作多么繁忙,都务必前来参加。 一个比较特殊的惯例是:总班会没有表决制度,十来年里,没有一次决策是靠表决产生的。 若反对的人多,则会被搁置,而一旦大多数人赞同,则反对者的意见可以保留。 另外,坚持“谁主管,谁提出,谁负责”的理念,所以相关业务负责人的意见会很受重视,并且马化腾没有一票否决权,更多是综合意见。 这个让我看到了马化腾平等开放的管理风格,不是独裁,而是集思广益,充分尊重大家的意见,把决策权交给下属,让他们充分去做,给予资源支持,发挥每个人的最大动力和价值,而不是让自己成为决策瓶颈,这大概也是腾讯能有那么多成功产品的原因吧。 4、最情感:“网络也是一个世界,一个我们可以实现现实中不可能实现的梦想世界。 ” 早期,QQ累积了大量用户后,一直找不到变现的有利途径,最开始做会员送靓号,有一些充值会员,但是也并无亮点,直到腾讯发明了QQ秀。 QQ秀让网民在虚拟世界里重建了一个虚拟的自己和表达情感的方式。 上线半年,就有500万人购买了这项服务,平均花费为5元,支付远远大于购买靓号,并且都是用户完全主动的自愿行为。 QQ秀第一次让腾讯和它的亿级用户建立了情感上的归属关系。 你也许在现实生活中非常不如意,但是你却可以在虚拟世界里去塑造一个你想成为的形象。 它将国人压抑的情感在虚拟世界里得到了充分的施展,让QQ不再是一个单纯的,没有温度的通信工具,而是蜕变成一个有虚拟人格,自己的价值观及族群规范的虚拟世界。 也让腾讯走上了发掘人性,出售娱乐体验的新道路。 5、最战略:“绕开以打怪升级为主题的大型网络游戏主战场,全力聚焦于悠闲竞技游戏,并必须做到类型冠军”。 在最开始,腾讯在网络游戏领域远远算不上老大,在他前面的有盛大、网易、九城、光通和金山。 在《凯旋》和《QQ幻想》相继失利后,互娱内部发生了两个方向性的争论:第一,如何继续进击大型网游领域,夺回失去的荣誉;第二,腾讯游戏未来是以引进为主,还是以自主开发为主。 当时的互娱负责人任宇昕仔细研究了网游市场后发现,大型网游用户用户为1590万人,休闲游戏用户为1790万人,市场份额更大,并且后者有“冠军通吃”的规律,即排名第一的类型游戏会占据绝大部份的用户份额。 于是,基于腾讯的用户特征以及竞争优势,任宇昕提出了差异化的战略打法:让腾讯全力聚焦于悠闲竞技游戏,并且做到类型冠军。 这就有了后来非常成功的《穿越火线》(枪战游戏)、《地下城与勇士》(格斗游戏)、《QQ飞车》和《QQ炫舞》等。 后来的故事大家也都知道了,腾讯一举超越所有竞争对手,成为游戏之王,也是腾讯的现金牛之王,并保持至今。 所以,当硬碰硬贴身肉搏不成功后,如何找到自己的竞争优势,制定出差异化的打法来侧面包抄,是我们在面对困难时可以深入思考的点。 6、最务实:“大部分的创意都不是调研出来的,而是我们自己反复体验的结果。 ” 这句话是出自张小龙之口,当时他做QQ邮箱的时候,就是跟马化腾一起,深度参与到产品体验之中,在使用过程中不断提出需要改进的细节,比如说:QQ邮箱获得广泛口碑的创新就是对大容量附件的发送功能,可以发送1G的附件(其他邮箱是5M),非常受用户欢迎;还有“发送状态的查询”,“分别发送”等细微功能,都是产品经理在做的时候不断体验,不断验证优化的结果。 另外,张小龙还提到:产品经理更应该依靠直接和感性,而非图表和分析,来把握用户需求。 大概也是不断地把自己当目标用户,不断地体验自己的产品,才能有这样的直觉吧。 7、最创新:“在面对创新的问题上,要允许适度的浪费。 ” 就是在资源许可的前提下,即使有一两个团队同时研发一款产品也是可以接受的,只要你认为这个项目在你的战略上必须做的。 很多人看到了微信的成功,但大家不知道,其实在腾讯内部,先后有几个团队同时在研发基于手机的通信软件,没个团队的设计理念和实现方式都不一样,最后微信获得了更多的用户青睐。 马化腾认为:并非所有的系统冗余都是浪费,不尝试失败就没有成功,不创造各种可能性就难以获得现实性。 我想,鼓励内部充分竞争和大胆试错,大概是腾讯保持基业长青的一个重要原因吧。 没有一帆风顺的成功,也没有随随便便的伟大,腾讯从PC时代到移动互联网时代,一直处于行业领头羊的地位,我觉得以上7宗“最”所反映出的腾讯人的做事原则、态度和思考格局是能窥见一斑的。 如今,腾讯更多的走向了开放,把自己的社交关系、云计算、大数据等基础能力输出,来连接一切的产品和服务,定位为互联网+的底层系统,这样宏大的战略布局,我觉得会为腾讯赢得越来越巨大的优势,也是中国移动互联网征服世界的巨大希望。

和平精英:如何逼停新版小鸡车介绍_和平精英:如何逼停新版小鸡车是什么

在腾讯光子工作室群出品的反恐军事竞赛游戏《和平精英》中,玩家们对于新版本的小鸡物资车充满好奇。 近日,一种新的拦截策略引起了热议,有人发现蹦蹦车可以被用作临时铲车,试图逼停小鸡物资车。 下面,我们将分享一些实战技巧。 当小鸡物资车离你还有50米的时候,首先需要调整角度,然后全速冲向它。 尝试使用蹦蹦车的冲击力,但要注意,直接硬碰硬往往会导致失败。 第一次尝试,我们尝试撞击,但小鸡车凭借强大的动力轻易地将蹦蹦车甩开,尝试未能成功。 经过多次尝试,我们总结出的关键在于技巧,而非单纯的硬碰硬。 不要急于求成,避免过快的撞击,否则可能反而会失去控制。 你可能会看到小鸡物资车依然活跃,似乎对被拦截并不服气,继续驾驶蹦蹦车游走。 总的来说,虽然蹦蹦车有可能拦截小鸡物资车,但需要玩家灵活运用,多加实践才能找到最佳方法。 同时,切记要留意自身安全,避免被物资车挤压,也要注意其他特种兵可能的介入。 希望这些信息能帮助你在《和平精英》中更好地应对小鸡物资车的挑战。

腾讯游戏发布中秋假期游戏限玩通知,其中的具体内容是什么?

中秋小假期已经到来,腾讯游戏发布了中秋假期游戏限玩的通知,其中具体内容有两点,分别说明了中秋假期期间,未成年人何时可以登录游戏,未成年人何时禁止进入游戏。

具体内容是什么?

为了防止未成年人沉迷网络游戏,国家新闻出版署曾发布过一份《通知》,在《通知》中曾表示,所有网络游戏企业,仅可以在周五、周六、周日和法定节假日,晚上20点—21点,向未成年提供一个小时的服务。

很多家长也纷纷赞同这样的规定,学生的任务就是学习,在知识的海洋里逐渐成长。 网络游戏不仅会占用孩子的学习时间,长期以往还会影响孩子的心理健康。

中秋节日将近,全国中小学串休放假,腾讯游戏响应号召,在中秋假期来临之际,腾讯游戏旗下在中国大陆地区运营的网络游戏将继续执行未成年人游戏限玩,具体的内容有两点。

首先,未成年人可在9月17日(周五)、9月19日(周日)至9月21日(周二),晚上20点到21点之间登陆游戏。 也就是说除了周五能玩一个小时游戏外,放假三天同样可以玩一个小时的游戏。

网络游戏虽然带来很多弊端,但随着网络信息的高速发展,孩子将来的生活肯定离不开网络。 所以家长除了责怪游戏,更多地要给孩子找新的兴趣。

然后,9月18日(周六)则无法进入游戏。 中秋假期实行了串休,也就是周六9月18日正常上学,未成年人是无法进入游戏的。

这点还是存在一定疑问的,因为9月17日虽是周五,但周六孩子依然要上学,为何不也禁止未成年人登陆游戏。

防止未成年人沉迷游戏,需要家长的配合

在网上出现一些店铺,不问顾客年龄,不问顾客用途,就可以直接租赁到代刷脸服务的游戏账号。

这样的店铺让未成年人防沉迷模式形同虚设,还有的家长发现孩子偷拿老人的身份证办理游戏账户,当需要刷脸时直接让老人代刷。

有的学生不把聪明劲儿用在正道上,天天琢磨着如果才能解开防沉迷模式,同学与同学之间还互相交流经验。

让孩子不沉迷网络游戏中,不能单靠游戏平台的时间限制,还需要家长的配合。 可能成年人对游戏都很难抵抗,更不要说一个心智不成熟的孩子。

家长面对孩子玩网络游戏成瘾的状况,不要一刀切,更不要急于否定孩子。 家长要多些时间陪孩子,让孩子找到新的兴趣,从而慢慢从游戏中脱离出来。

这个过程需要家长要以身作则,同样放下手机,参与到孩子的户外活动中。 家长要负担起家长的责任,而不是将孩子“托”出去。

对于青春期的孩子,家长不能以硬碰硬,这个时期的孩子很敏感,叛逆心很重。 家长絮絮叨叨地劝说或暴力阻止孩子,很容易激发与孩子的矛盾。

家长可以带着孩子一起做有意义的事情,让孩子的心里得到另一种满足,孩子会渐渐疏远游戏,回到真实的世界中。

为什么未成年人容易沉迷网络游戏中。

网络游戏对于未成年人的心理和生理,都会带来双重负面影响。 因沉溺网络游戏,导致近视、影响学业或引发性格异化的案例越来越多。 那未成年人为何容易沉迷网络游戏呢?

首先,能带来成就感。 网络游戏大部分游戏机制采用闯关形式,在不断地升级过程让人感受到成就感。

而且网络游戏是及时的成就感,能让玩家减少成就感的等待时间,即刻就能收获成果,这是很多娱乐游戏不能给予的地方。

大多数人喜欢这种胜利的成就感,能给他们带来快乐。 未成年人更喜欢这种成就感,可当退出游戏后,又会带来空虚感,为了保持这种欢乐,人们更喜欢一直沉浸在游戏里。

然后,游戏研发的精炼。 对于游戏企业,研发游戏就是为了赚钱,让玩家与游戏形成粘粘性,从而长期活跃在游戏中。

在游戏的研发过程中,会请心理专家,对消费者的心理进行分析,从而找到最佳的游戏设置和游戏机制。

最后,游戏操作简单。 随着手机功能的强大,网络游戏已经从电脑上转移到手机上,只需要一部手机就可以随时随地玩游戏。

这种操作简单,易上手的游戏模式,对于未成年人来说没有一点难度。 一旦进入游戏中,未成年人会沉迷其中无法自拔。

综上所述

中秋假期,腾讯游戏发布了游戏限玩通知,其中包括两点,分别是9月18日禁止未成年人进入游戏,9月17日、9月20—9月21日未成年人可以在晚上20点—21期间点进入游戏。

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