开发中翻车,有哪些信号? |
在上周末鹰角网络举办的开拓芯活动上,凉屋游戏CEO李泽阳给年轻的开发者分享了他们曾经花式翻车的经验和思考。
李泽阳的分享主要讲了怎么识别游戏开发中的翻车信号,比如当内容超出切片需求但体验不好时,怎么及时调整避免资源浪费。他特别强调,做游戏时,「收敛」是一个关键技能。
他还表示,年轻的开发者有时需要意识到,自己未必是自己游戏最好的内容作者。这时候可以主动寻找他人协助,同时也要持续学习,获取灵感。
以下为发言内容整理 (为方便阅读,分享内容有所调整) :
刚刚我们主要展示了项目中有哪些翻车案例。在失败之后,我们也有了一些观察。为什么我们,或者说整个游戏产业,总是不断地出现这种问题?为什么会发生这种情况?
当然,每个项目失败的原因都是复杂的。在做决策时,当时的我们一定觉得自己有充分的理由。然而,经过一段时间再回头看时,可能会发现当时有些地方没有考虑周全。
观察一:美术背景的制作人总是有一种推动视觉大改的内在冲动。
如果项目负责人具有较强的美术背景,他往往会有很强的冲动推动项目的视觉调整。例如,当项目进行了一年或两年时,他可能会觉得需要加强项目的视觉效果。
最初,这种调整通常会非常令人兴奋,因为它确实改善了画面效果。这种兴奋会感染整个项目团队,大家会觉得我们应该加强这一方面,这样挺好。
但最大的问题是,如果你是一个独立团队,你的资源一定是有限的。在进行这种调整时,必须考虑这样做的代价是什么。
有时候,用低规格的制作完成项目其实没有问题。如果你的游戏不是以出色的美术效果为主打,推动视觉调整反而会成为一种自我毁灭的过程。因为当你推动了一段时间后,可能会突然意识到,这件事永远无法以预期的规格完成。
因此,这种调整既浪费资源又令人兴奋,同时难以克制。在开始之前,必须进行深刻的反思,考虑这样做的代价到底是什么。
观察二,如果制作人有程序或工程背景,他很容易遇到所谓的内容创作瓶颈,但可能会错误地将问题归因为系统设计不够完善,从而倾向于反复修改游戏系统。
如果过于纠结规则是否优雅,以及基于规则能否产生大量内容,实际上已经进入了内容创作的瓶颈。
实际上,对于任何规模较大的游戏,机制框架只能提供游戏变得有趣的机会,仅有机制并不能自然推导出后续的内容。
内容的安排和具体趣味点的设计,这些内容都需要大量日常信息的积累,无法通过钻研规则获得。制作者需要有生活经验和对题材的理解,还需要玩过很多游戏,才能知道在什么地方填充什么内容是合适的。
这件事我称之为内容设计能力,即你是否能够有效地设计游戏内容。这与机制设计并不完全重叠。
观察三:无论创作者的背景如何,在发现游戏表现不佳时,他们的归因可能并未真正找到问题的根源。
如果游戏的切片或原型遇到瓶颈时,大家的第一反应通常是:首先认为内容太少,还没做完,需要更多时间。其次,认为打磨不够,细节尚未调整好,有bug,但修复后就可以改善。第三种更极端的观点是,确实存在问题,但认为问题在底层逻辑,需要大幅修改内容。
我觉得比较悲剧的是这些事都有可能是真的,你可能归因对了,游戏就是有一些问题。
然而,更有可能的情况是,内容创作能力不足导致编排太差,或者形式创新但体验不佳。也就是说,游戏可能并不需要大幅修改,仅仅是开发者不擅长编排和处理这些情况,或者不太会设计实际关卡。
很少有开发者会承认自己不擅长设计游戏内容。然而,如果一个人不会写小说,他会坦率地承认自己无法写好小说。因为小说是纯粹的内容创作,但在游戏中,由于因素复杂,很难识别真正的问题,更倾向于认为自己游戏内容无法做好。
观察四:当内容量超出切片的需求,但体验未达到切片的要求时,这已经显示出过去的进展中产生了浪费,也暴露出了团队的技能短板。
如果内容量已经超出了一个常规切片的要求,但体验仍然不佳,感觉没有乐趣或让人失望,那么这往往意味着「高能预警」。
可能性一,创作者修改了基础逻辑,但在新逻辑上仍然缺乏具体的内容创作能力,这会导致循环往复。
一开始,创作者可能认为问题出在基础逻辑或技术机制上,因此进行了修改。然而,这样的修改仍然无法解决内容创作的问题。结果,创作者可能会继续认为问题出在新机制上,再次进行修改,这种情况会导致他们在不同原型之间不断漂移。
可能性二,有些创作者其实一直没有意识到问题的存在,而是继续开发。然而,到后来会发现根本无法将做好的部分整合起来,只能回归到更有清晰参考、更适合当前机制的保守形态,而 这种回撤会造成大量的已完成内容的浪费 。游戏最终可能显得平庸,虽然完成了制作,但效果可能不佳,上线了也就凑合卖一卖。
可能性三,在盲目大改的过程中,可能项目已经偏离了预期,但因为创作路径碰巧适合团队,最后还是以漫长的时间、高额的成本做完了。这个过程非常痛苦,我称之为「地狱行军」,虽然项目能够上线,但回本的概率很小。
可能性四,团队有清晰的问题意识,能够自我调整。或在恰当的时候引入合适技能的人,克服瓶颈,但这种情况下首先需要识别出技能短板。
在遇到困难时,创作者需要停下来思考团队的短板是什么,而不应盲目地进入下一个阶段的制作。
首先需要弄清楚是基础逻辑存在问题,还是内容创作能力不足。
如果当前编排的内容只有10%或20%有趣,其余部分难以制作出来,那就是内容创作能力的问题。如果能够弄清楚原因,那么这个问题就是可解决的。
一方面你可以进行自我训练,因为很多内容创作的东西其实是外部信息,并不是基于规则推导的,这时候可能要看更多的材料,看更多的跟游戏题材相关的东西。另一方面你可以多找开发者交流,多获取一些灵感的东西。
还可以考虑引入新的团队成员来解决这些问题。比如说STEAM创意工坊中有大量出色的内容创作者,他们的创作可能是游戏开发者未曾想到的。
把游戏做完,即所谓的「收敛」,是一项独特的技能,并非天生具备。
你需要在游戏开发过程中,始终都考虑何时将项目收敛。即使在切片之后,你的所有努力也应集中于完成和收敛项目,否则可能真的无法完成。
此外,正如之前提到的,你未必是自己游戏最好的内容作者。此时可以尝试寻找他人协助,或主动寻求灵感。一旦意识到自己可能不是自己的游戏最好的创作者,你就会发现有许多方法可以弥补这一不足。
最悲剧的是未能意识到问题的存在,并认为自己能想到的一切就是游戏的全部,这样可能真的会走向翻车的路径。
以上就是全部内容,谢谢大家。
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梁宁:“求之于势,不责于人”,这才是CEO该干的事
用了一天的时间把得到app中梁宁老师的《产品思维30讲》听完了,受益匪浅。 以后还会找时间仔细复盘一次。 首先自己触动最大的是其中关于《孙子兵法》的这一段内容。 以下内容稍有修改。
梁宁说她读《孙子兵法》最大的收获是两句话, 一句是 “胜与不胜在于彼,败与不败在于己”。 另外一句是 “求之于势,不责于人。 ”
第一句不是《孙子兵法》的原话,而是梁宁老师自己总结的。其实《孙子兵法-军形篇》中,有句类似的话: “不可胜在己,可胜在敌。” ,原文如下: “昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。 不可胜在己,可胜在敌。 故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。 ”
梁宁老师总结《孙子兵法》全篇的核心是这个概念,意思是说:我不能赢了你,其实我做不了主,这是你的问题;但是我会不会输,会不会打光所有的牌,会不会下桌走人,那是我自己的问题。
另外一句话出自《孙子兵法-势篇》,相关原文如下: “善战者,求之于势,不责于人;故能择人而任势。 任势者,其战人也,如转木石;木石之性:安则静,危则动,方则止,圆则行。 故善战人之势,如转圆石于千仞之山者,势也。 ”
雷军曾经告诉傅盛:“一个人要做成一件事情,其实本质不是在于你多强,而是你要顺势而为,于万仞之上推千钧之石。 ”基于“点”的评估,其实每块石头都是一样的。 但是位置不同,势能就不同。 所以,当你观察一个人或产品的机会时,就像你手里拿着一块石头。 你是要拿着这块石头站在原地还是爬上山顶把它推下去成为千钧之势? 所以雷军也有句著名的话—— “只要站在风口,猪也能飞起来。 ”
再说一下后半句,“不责于人”。 刚才说了石头都一样,人都一样。 他们之间的区别取决于所搭载的“面”,以及“面”所在的”体“上。
有经验的将军可以更好的训练和管理士兵,但在战争劣势的情况下,单靠士兵们的个体能力时无法扭转战局的。 尤其不能担心自己的士兵怕死,为什么?怕死是人之常情。 士兵怕死和产品难卖一样,是必然的。 对于必然的事情,你有什么可担心,可抱怨的呢? 作为将军能做的是在战争前做好应战准备,寻找“制高点”,战争的的瞬息中作出准确的判断和命令,使自己“不可胜,不能使敌之必可胜”。 士兵只是一些“点”,作为将军要营造胜利的“面”。
“求之于势,不责于人”,是要自己去找有势能的“面”和“体”,而不能寄希望于员工的“点”。 如果一切都是靠员工的“点”来得到, 所有的士兵其实都贪生怕死,所有的员工都害怕努力没有收获。
CEO该做的事情就是找到“面”和“体”,即找到外部势能,为整个组织赋能。
比如,优酷被爱奇艺超过。 优酷的对外解释是,上市到了一个周期需要给投资人回报,所以减少了版权购买的支出。 结果爱奇艺抓住机会加大版权购买,只用一年的时间超过了优酷。 其实背后还有一个逻辑,网络对爱奇艺的赋能。 因为除了购买版权这种有钱都能做的事情,网络还提供了高效流量和机房数据托管服务能力。 所以后面优酷也抱了阿里巴巴这个大腿,但对于视频网站来说,阿里巴巴所擅长的在这方面不如网络赋能有效。
今天能跟着你一起干活的,都是你能得到的最好的员工。 每个人都是当下的一“点”,资源有限。 一个“点”,你再怎么抱怨,再压榨,也就是一个“点”的资源而已。 反过来你要想,大家吧自己最好的“点”都给了你,你如何给大家找到一个上升的“面”和“体”。
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