3D感应 想象空间广阔 商业化之路艰难

作者/星空下的淀粉肠

编辑/菠菜的星空

排版/星空下的热干面

在数字化和智能化的浪潮中,人类获取信息的方式正经历着革命性的变化。机器视觉感知,作为智能化升级的重要基础,正从2D成像迈向 3D感应 技术(3D视觉感知)的新时代。3D感应技术以其独特的视觉感知能力,为虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、自动驾驶等领域带来了前所未有的进步。去年,Apple重磅推出的Vision Pro便是采用这一技术,预示着3D感应将成为未来多种产品的技术基础。

尽管3D感应技术展现出巨大的潜力和应用前景,但目前该行业尚未形成清晰且高效的产业链分工。市场上的行业巨头们 各自为政 、独立研发,这种局面反映出3D感应行业 成熟度有待提升 。要实现行业的成熟与稳定,清晰的产业链分工、产品商业化验证,每一步的推进都将充满挑战。

一、产业链分工不明确

随着AI算法和算力的飞速发展,2D成像技术已逐渐无法满足日益增长的应用需求,3D感应技术应运而生。3D感应技术,通过提供深度、形貌、位姿等三维信息,弥补了2D图像的不足,为机器视觉能力的提升打开了新的大门。

尽管3D感应技术经过近十年的发展,已形成较为完善的产业化链条,但与成熟的2D视觉产业链相比,3D视觉的产业链 分工尚不清晰 。上游的核心元器件需求定制化、专用化,而中游的方案商则需要具备全面的系统级理解能力。由于产业链分工不明确,企业多需要 全产业链布局 ,这无疑增加了企业的 运营成本 需求。国内3D感应龙头企业奥比中光(688322)便是一个贯穿全产业链的典型例子。

由于不同应用领域或场景对3D视觉的测量范围、测量精度、尺寸和功耗等性能要求均不同。3D感应也发展出了不同的技术类型,其中结构光、iToF、双目、dToF、Lidar主要是运用于消费级应用场景的技术。

二、市场想象空间大

3D感应作为新兴行业,市场想象空间可达 千亿 。根据Yole Intelligence的报告,3D成像和传感市场的收入在2022年已达到82亿美元,并预计到2028年将翻倍增长至172亿美元。3D感应下游市场较为集中,其中下游最大应用为 消费电子 ,占比约40%,其次为工业领域、国防及航天与汽车领域,占比约20%。

根据Yole Intelligence预测数据,2025年预计消费电子行业中3D成像及传感器市场将达到81.65亿美元,占比54%,汽车行业将达到36.73亿美元,占比25%。消费电子和汽车成为3D感应的主要增长点。但消费电子3D感应领域对普通玩家 并不友好 ,这是因为苹果、华为、三星等科技巨头均在自行研发相关技术与产品,留给外部玩家的市场份额自然就少了。这一点从奥比中光的财务表现中也不难发现,其在消费电子的市场难以开拓且规模在萎缩。

3D感应在 汽车领域 的应用也是市场热点,其应用主要表现在 自动驾驶 智能座舱 。萝卜快跑不断投放的热点也激起了市场对自动驾驶的讨论与热情。自动驾驶技术的升级也称为企业的关注重点,而3D感应无疑是重要的技术基础。基于dToF技术的面阵式Lidar被认为是未来自动驾驶汽车主流Lidar产品之一。虹软科技(688088)与英飞凌共同研发了基于ToF摄像头的智能座舱手势交互解决方案,引领了智能传感器与3D视觉感知技术的融合创新。

然而,虽然3D感应的可想象空间达千亿,赛道内的企业却 生存艰难

三、应用规模小,企业盈利难

奥比中光作为国内3D感应技术的领军企业,尽管在服务机器人视觉感知市场占有超过70%的份额,并与微软、英伟达等知名企业合作,但其财务状况 并不乐观 。2022年7月,奥比中光在科创板上市,从其披露财务数据的2018年起,奥比中光 年年巨额亏损 。主要亏损原因包括大额的 研发投入 和3D感应技术产品在部分领域的 规模化应用不足

3D感应行业属于新兴行业,目前处于 初步发展 阶段,尚未出现绝对的行业龙头,我国企业与国外企业处于 同一起跑线 。以奥比中光为代表的国内龙头是 全球少数 几家全面布局六大3D视觉感知技术路线的公司之一。也是全球已掌握核心技术并实现百万级面阵3D视觉传感器量产的企业之一,其他拥有该技术的企业还有苹果、微软、索尼、英特尔、华为和三星。

窥一斑而知全豹,龙头企业奥比中光的经营表现体现出3D感应技术目前仍处于初步发展阶段。小规模的应用无法覆盖企业的成本投入,也就无法给企业发展提供良好的支撑。市场规模拓展与研发应用不同频,商业化之路注定艰难。

注:本文不构成任何投资建议。股市有风险,入市需谨慎。没有买卖就没有伤害。


插图与插画的区别

插图

插图最早用于图书,起到对书的内容介绍与补充的作用。

插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。

插图是世界都能通用的语言,其设计在商业应用上通常分为人物,动物,商品形象。

人物形象:插图以人物为题材,容易与消费者相投合,因为人物形象最能表现出可爱感与亲切感,人物形象的想象性创造空间是非常大的,首先,塑造的比例是重点,生活中成年人的头身比为1:7或1:7.5,儿童的比例为1:4左右,而卡通人常以1:2或1:1的大头形态出现,这样的比例可以充分利用头部面积来再现形象神态。

人物的脸部表情是整体的焦点,因此描绘眼睛非常重要。

其次,运用夸张变形不会给人不自然不舒服的感觉,反而能够使人发笑,让人产生好感,整体形象更明朗,给人印象更深。

动物形象:动物作为卡通形象历史已相当久远,在现实生活中,有不少动物成了人们的宠物,这些动物作为卡通形象更受到公众的欢迎。

在创作动物形象时,必须十分重视创造性,注重于形象的拟人化手法,比如,动物与人类的差别之一,久是表情上不显露笑容。

但是卡通形象可以通过拟人化手法赋予动物具有如人类一样的笑容,使动物形象具有人情味。

运用人们生活中所熟知的,喜爱的动物校容易被人们接受。

商品形象:是动物拟人化在商品领域中的扩展,经过拟人化的商品给人以亲切感。

个性化的造型,有耳目一新的感觉,从而加深人们对商品的直接印象,以商品拟人化的构思来说,大致分为两类:

第一类为完全拟人化,即夸张商品,运用商品本身特征和造型结构作拟人化的表现。

第二类为半拟人化,即在商品上另加上与商品无关的手,足,头等作为拟人化的特征元素。

以上两种拟人化塑造手法,使商品富有人情味和个性化。

通过动画形式,强调商品特征,其动作,言语与商品直接联系起来,宣传效果较为明显。

插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为杂志、报纸等媒体配画。

他们一般是职业插图画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。

对新形式、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。

电脑图形软件功能使他们的创作才能得到了更大的发挥,无论简洁还是繁复绵密,无论传统媒介效果,如油画、水彩、版画风格还是数字图形无穷无尽的新变化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。

数字摄影是摄影的最新发展。

摄影师用数字照相机拍摄对象或通过扫描仪将传统的正片扫描进电脑,然后在电脑屏幕上调整、组合、创作新的视觉形象,最后通过胶片记录仪输出正片或负片。

这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称不用暗房的摄影。

它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作。

插图类型

插图在大多数广告中比文案占据更多的位置,它在促销商品上与文案有着同等重要的作用,在某些招贴广告中,插图甚至比文案更重要。

插图在广告中的主要功能包括吸注功能,看读功能和诱导功能。

吸注功能主要是指吸引消费者的注意。

美国广告界有人发明插图的阅读最省力原则即看一眼广告比不看它也费不了多大劲的原则。

他假设他的消费者从心理上对一切广告都感到厌烦,而在无意看广告时突然看到了广告,广告上的精彩插图使消费者忘掉了他不是来看广告的,就像爱丽思掉进了兔窝那样地跌入深渊,而在深渊里消费者却发现了真理,进而按真理去行事。

这就是你应怎样让消费者跌下去后又跟着你爬上来的办法。

插图的看读功能则主要指快速,有效地传达招贴广告的内容。

最好的招贴广告插图应是简洁明了。

便于读者抓住重点的插图。

国外有一些广告插图家通过藏文法来测试广告插图的表达能力,即把广告的正文和标题等掩盖起来,让读者只见插图,看其能否了解广告所要表达的内容,好的插图往往有三秒钟见效的力量。

插图的诱导功能指抓住消费者心理反应,把视线引至文案。

好的插图应能将广告内容与消费者自身的实际联系起来,插图本身应使消费者迷恋和感兴趣,画面要有足够的力量促使消费者进一步想要得知有关产品的细节内容,诱使消费者的视线从插图转入文案。

插图表现的形象有产品本身,产品的某部分,准备使用的产品,使用中的产品,试验对照的产品,产品的区别特征,使用该产品能得到的收益,不使用该产品可能带来的恶果,证词性图例等等。

表现方法主要有摄影插图,绘画插图(包括写实的,纯粹抽象的,新具象的,漫画卡通式的,图解式的等)和立体插图三大类。

摄影插图是最常用的一种插图,因为一般消费者认为照片是真实可靠的,它能客观的表现产品。

作为招贴广告的摄影插图与一般的艺术摄影之最大不同之处就是它要尽量表达商品的特征,扩大产品的真实感,而艺术摄影为了追求某种意境,常将拍摄对象的某些真实特征作艺术性的减弱。

作为招贴广告用的摄影插图最好用120单镜头反光照相机来进行拍摄,根据不同题材要求,还要配备一些常用的镜头,如广角镜,长焦镜,微距镜以及近摄镜等。

招贴的摄影插图创作一般采用彩色反转片,以保证印刷制版的质量。

摄影插图的制作大多数在室内进行,背景需要人工布置,以烘托主摄体,要备用的的衬景材料包括呢绒,丝绒,布,纸等,当然还可大胆试用目前市面已出现的墙布,毛麻料等,有条件的还可采用幻灯背景,它们的优点是可不受时间,地点,气候的影响,达到广告创意的要求。

绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻想的,夸张的,幽默的,情绪的还是象征化的情绪,都能自由表现处理,作为一个插画师必须完成消化广告创意的主题,对事物有较深刻的理解,才能创作出优秀的插画作品。

自古绘画插图都是由画家兼任,随着设计领域的扩大,插画技巧日益专门化,如今插画工作早已由专门插画家来担任。

绘画插画中用得最多的技法是喷绘法,这是一种利用空气压缩机的空气输送,将颜料透过喷笔来作画的技法。

它的特点在于没有一般绘画所造成的笔触,且画面过渡自然,应用价值极高。

绘画插画中,漫画卡通形式也很多见。

漫画卡通插图可区分为夸张性插图,讽刺性插图,幽默性插图及诙谐性插图四种。

夸张性插图抓住被描述对象的某些特点加以夸大和强调,突出事物的本质特征,从而加强表现效果。

讽刺性的插图一般用以贬斥敌对的或落后的事物,它以含蓄的语气讥讽,以达到否定的宣传效果,幽默性的插图则是通过影射,讽喻,双关等修辞手法在善意的微笑中,揭露生活中乖讹和不通情理之处,从而引人发笑,从笑中领悟到一些事理;诙谐性插图则使广告画面富有情趣,使人在轻松情境之中接受广告信息,在愉悦环境之中感受新概念,并且特别难以忘却。

绘画插图中的图解形式(diagrams)则是一种极适合用来表现复杂产品的插图形式,如新式家用电器的操作程序,某新式食品的烹饪方法,家用组合器具的安装,儿童积木的各种搭配形式等都可以用连续数幅图解形式的插图来向读者介绍正确的操作步骤。

立体插图是应用于招贴广告中的一种极富表现力的插图形式,目前在国内还较少见,但从国际上招贴广告发展来看,已是必然趋势。

它的制作方法是:根据广告创意先做一件立体构成形式的作品,再拍成照片,用于招贴广告画面中。

这就要求招贴设计师和插画师不仅要有较好的平面设计能力,还要具备扎实的立体构成基础。

立体插图的另一种方法就是以描画来表现出立体形象,是在二维纸面上表现出的三维空间的幻象。

总之,现代插画已不再局限在二维表现空间范围,仅靠二维表现技法已不适应现代插画设计的要求。

插画

在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。

插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。

插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。

从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。

纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。

特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。

因此,如何对现代插画的诸多知识加以深入的学习、思考和研究,更好地为社会服务,是我们此次学习的目的所在。

插画定义

《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。

有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。 ”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。

由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。

插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。

望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。

而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。

它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。

插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。

插画历史演变

插画艺术的发展,有着悠久的历史。

对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。

从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不展示着插画的发展。

插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。

而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。

直到70年代,插画又重新回到了写实风格。

中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。

目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。

刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。

到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。

应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。

明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。

不同的地域形成了不同的风格。

插画的形式大体有以下几种:卷首附图、文中插图、上图下文或下图上文、内封面或扉页画和牌记等。

我国古代插画的历史演变,可以看作是版画的发展历史。

同时,也是民间年画史。

只不过民间年画更早地独立成为一种商品,它是商业插画的前身。

欧洲的插画历史与我国相似,最早也是运用于宗教读物之中。

后来,插画被广泛运用于自然科学书籍、文法书籍和经典作家文集等出版物之中。

社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。

插画艺术不仅扩展了我们的视野,丰富了我们的头脑,给我们以无限的想象空间,更开阔了我们的心智。

随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。

插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。

插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。

纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,为达到预想效果,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。

在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现……

插画从诞生的母体——书籍以外,找到了巨大的生存空间。

丰富的载体随着技术的进步、社会的需要而不断涌现。

插画的应用

插画应用范围

出版物:

书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。

包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。

商业宣传:

广告类――包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画;

商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物);

商品包装设计;

图解――消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录……

影视多媒体:

影视剧、广告片、游戏、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。

凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。

插画应用的两大类型

在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。

文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。

商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。

插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。

[编辑本段]插画的功能与作用

插画界定

现代插画与一般意义上的艺术插画有一定的区别。

从两者的功能、表现形式、传播媒介等方面有着差异。

现代插画的服务对象首先是商品。

商业活动要求把所承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感受,因此说它是为商业活动服务的。

而一般意义的艺术插画大凡有三个功能和目的:

一、作为文字的补充;

二、让人们得到感性认识的满足;

三、表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的世界观、人生观。

现代插画的功能性非常强,偏离视觉传达目的纯艺术往往使现代插画的功能减弱。

因此,设计时不能让插画的主题有产生歧义的可能。

必须立足于鲜明、单纯、准确。

现代插画诉求功能

现代插画的基本诉求功能就是将信息最简洁、明确、清晰地传递给观众,引起他们的兴趣,努力使他们信服传递的内容,并在审美的过程中欣然接受宣传的内容,诱导他们采取最终的行动。

(一)展示生动具体的产品和服务形象,直观地传递信息。

(二)激发消费者的兴趣。

(三)增强广告的说服力。

(四)强化商品的感染力, *** 消费者的欲求。

[编辑本段]插画的审美特征

插画设计作为视觉艺术中的一种形式,具体地说作为实用美术中的一分子,有着自身的审美特征。

其中,最为显而易见的有以下几种:

一 目的性与制约性

二 实用性与通俗性

三 形象性与直观性

四 审美性与趣味性

五 创造性与艺术想象

六 多样化、多元化

现代插画由于媒体、内容、表现手法、诉求对象的多样性,使它的审美标准也具有多样化、多元化的特征。

插画

[编辑本段]插画的形式

现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。

以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。

印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。

影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。

招贴广告插画:也称为宣传画、海报。

在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。

但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。

报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。

它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。

杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。

如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。

这种插画正在逐渐减退。

今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。

产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。

产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。

它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。

最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。

企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。

它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。

影视媒体中的影视插画:是指电影、电视中出现的插画。

一般在广告片中出现的较多。

影视插画也包括计算机荧幕。

计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。

插画的表现形式

人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的......,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去.

矢量

[编辑本段]插画的分类

按现在市场的定位:矢量时尚 卡通低幼 写实维美 韩漫插图 概念设定等等

根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素

按插画绘画风格分类:日式卡通和插画 欧美插画 香港插画 韩国游戏插画 台湾言情小说封面插画,由于风格现在太多样话所以我只是简单的分类

另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。

[编辑本段]插画现状

插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。

一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。

另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。

美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。

整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。

插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。

而动漫是插画产业的一个重要分支。

在CG技术(puter Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。

今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。

而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。

与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。

插画教育:北京印刷学院、北京服装学院、北京广播学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。

但在国外,插画教育和市场的结合很紧密。

很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把最时尚最前沿的商业意识带到学校。

今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。

实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。

幻想没有终点——盘点《最终幻想》的十代辉煌

随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的 游戏 终于画上了句号。 现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款 游戏 的评价甚至很可能是接近神作。 然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。 本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌 历史 并展望一下未来吧!《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。 它的世界观不同于同期的诸多 游戏 ,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。 FF的 游戏 品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的 游戏 满足了很多人追求新鲜的感觉。 FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。 至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类 游戏 的一块金字招牌。 《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。 初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是剑与魔法的世界。 整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。 作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。 其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。 而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的幻想。 与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。 在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。 FF2首次尝试采用多系统,其模拟化成长系统替代了原来的数字化成长系统,使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。 另外在 游戏 的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。 从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部电影大片。 与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。 这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高 科技 的飞空艇共存。 不过高 科技 仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。 高 科技 的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。 本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了 游戏 的戏剧性情节。 相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个 游戏 过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。 FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。 也正是因为有了这一代作品的 探索 ,FF3才会取得巨大的成功。 FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要 游戏 作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。 例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。 基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。 至于故事,本作和第一款作品有点类似。 并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。 主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。 这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。 到了SFC的时代, 游戏 有了不一样的面貌, 游戏 的品质大大超越了以前的FC。 于是FF系列的死忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。 有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。 首先是因为新主机的发色数增强使得 游戏 画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令 游戏 在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。 这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。 本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。 而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。 拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。 FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演 游戏 ,也是该系列更换新硬件的首部作品。 从五代开始FF才真正朝着超大作的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。 1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。 仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。 在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的 游戏 代入度达到了新高。 跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。 在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。 FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。 吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。 本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂 情感 ,与赛兹亚的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。 甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。 世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。 FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。 在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。 虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。 实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏 游戏 的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感, 游戏 中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。 而作品硬件指标提升的同时, 游戏 本身世界观的建立使 游戏 的整体操作架构都极为完整。 特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。 友情、爱情、神罗独裁统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了电影的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。 也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。 FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了 游戏 的可研究性。 FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据 游戏 的续集改编的CG电影——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。 如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的 游戏 还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的 历史 中,FF7的价值亦难以估量。 (SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)在FF7之后,SQUARE制作了寄生前夜这样的电影化名作,并同样取得了成功。 由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将 游戏 电影化的脚步(从此成为CG大厂)。 而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。 实际上,FF8是一款极为浪漫的电影化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但 游戏 的电影化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。 游戏 中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的 游戏 享受。 游戏 的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与电影化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。 如此看来,这样一款充满流行要素与电影化表现手法的 游戏 是必然会获得成功了。 除了 游戏 本身的经典流程给我们带来的回忆之外, 游戏 中舞蹈邂逅的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲Eyes on me都体现了超脱 游戏 本身之外的特有价值。 虽然 游戏 本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽, 游戏 操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。 在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的抽取数量决定。 这几方面惊天动地的 游戏 性改变让老玩家在操作 游戏 时很难感受到传统FF系列的感觉。 诚然, 游戏 本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让 游戏 有些顾此失彼。 但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了 游戏 本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG 游戏 类型本身而成为了互动式电影的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。 作为 游戏 电影化制作的开路人与成功者,FF8注定会在 游戏 史中留下辉煌的一页。 合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。 实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。 当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的忘本而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。 游戏 非但没有继续的延续电影化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。 游戏 的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。 人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。 本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚 情感 体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。 游戏 操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。 这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一...... 作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。 如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。 在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。 实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多 游戏 制作商头痛, 游戏 表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多 游戏 开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的 游戏 制作标准。 游戏 在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先 游戏 角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、AVG作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。 在 游戏 中更充斥着利用 游戏 硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了电影化的表现手法,可谓一举两得。 游戏 中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。 虽然 游戏 本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化, 游戏 代入感达到了史上新高。 剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。 游戏 的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的 游戏 系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。 这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的, 游戏 成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。 由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,为成功的系列继续补足并推出系列延续作品,这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。 由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。 最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。 到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。 然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功。 当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。 FF15本身并不是一个废品 游戏 ,剧情该感人的地方还是会令猛男落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的 游戏 体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。 再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。 当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。 但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧! 关注碎碎念工坊,每天分享更多精彩 游戏 内容,让你告别 游戏 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求经典电影 任何类型都行 最好是商业大片 谢谢 一百分!! 世上还有比我慷慨的人吗

30部值得一看的心理学电影顾名思义,心理学电影必须与心理学这门学科有关,而非一种朴素的、感性的文艺心理的揣摩。 照此说来,这类电影大致有两种形式: 其一,导演的目的在于展现某种心理学原理或者典型心理障碍,例如《爱德华大夫》《沉默的羔羊》《本能》《雨人》《美丽心灵》等。 其二,也许导演并无意涉足心理学,但影片本质上谈的就是心理学问题,是心理学某个领域或理论的重要依托——我们都记得课上老师曾提到的着名电影吧?本来抽象、遥远的问题顿时栩栩如生而如同亲历了。 当然,这一种也相对比较微妙,比如《大象》(美国中学生校园枪杀事件,在众媒体凭主观臆想纷纷炒作马加爵事件的时候,人们尤其应该静下心来看看这部片子)、《海滩》(一个心理实验,还能说什么呢?)。 总之,功利一点地说,前者是应用自心理学,后者则是对心理学有用。 值得一提的是,形式是次要的。 个人以为,《飞越疯人院》倒不是心理学电影,因为它无论从目的到内容上都与心理学擦肩而过,所探讨的问题主要是自由和体制,只不过借了精神病院的场地一用罢了。 心理学显然不是能打开所有大门的万能钥匙,甚至都不能单独打开一扇门,充其量只是钥匙圈。 所以,我们很少能找到一部专为心理学而拍的电影。 以下电影列表依时间降序排列,具体涉及到脑科学、心理学、认知以及精神病性症状的各类电影。 如果电影仅仅追求对角色的深度心理描写,暂不列入。 主要参照三个指标:心理学看点、艺术性、观赏性。 (备注:后文中会出现的DID=Dissociative identity disorder,国内常叫“多重人格”,认为属于癔症性人格。 ) ----------------------------------------------------- 1.《充气娃娃之恋》Lars and the Real Girl (2007) 导演: 克雷格·格里斯佩 主演: 瑞恩·高斯林 派翠西娅·克拉克森 艾米莉·莫迪默 类型: 剧情 / 喜剧 拉斯是一个性格憨厚,寡言少语的人。 过于内向的性格让拉斯几乎没有什么朋友,平时他也只和家人来往,几年来都没有人上门拜访过他。 其实在内心中拉斯也渴望着与别人沟通,只是常年的孤单生活已经让他忘了怎么样去与人交流,周围的人也慢慢习惯了他的沉默。 不过突然有一天拉斯跑到哥哥格斯家说有个在网上认识的叫比安卡的女孩来家里拜访他了。 又惊又喜的格斯夫妇俩随拉斯去家里一起派对,可一进门的看到的东西让格斯二人呆了半晌——原来所谓的来访网友是拉斯从网上订购的一个真人大小的充气娃娃。 但拉斯却跟她说话、讲笑话,好像这个充气娃娃真的是真人比安卡一样。 格斯离开拉斯家后马上就弟弟的状况去咨询了家庭医生达格玛。 达格玛听过之后认为这是拉斯主观上创造的一种错觉,错觉产生的原因还有待调查,但是为避免情况恶化所有人都得先顺着弟弟的意来,假戏真做。 于是,为了拯救拉斯,身边的人开始积极配合着医生的嘱咐,与拉斯和比安卡一起踏上了一段另类的心灵之旅。 心理学看点:孤僻症,妄想症。 艺术性: ★★★★☆ 观赏性: ★★★★ 2.《吮拇指的人》Thumbsucker (2005) 导演: Mike Mills 主演: 卢·泰勒·普奇 蒂尔达·斯文顿 文森特·诺费奥 类型: 剧情 / 喜剧 贾斯汀今年已经十七岁,但却戒不掉吸吮拇指的坏习惯,不但经常成为父母争吵的导火线,也让他在心仪的女同学面前毫无自信。 直到贾斯汀开始接受治疗,个性突然有了一百八十度的逆转,但这个改变却也吓坏了父母及老师…… 心理学看点:ADHD Ritalin,注意缺陷与多动障碍。 艺术性: ★★★☆ 观赏性: ★★★★ 3、《大象》(2003) 2003戛纳电影节金棕榈奖、最佳导演奖 导演: 格斯·范·桑特 主演: 阿里克斯·弗瑞斯特 Eric Deulen 约翰·罗宾逊 类型: 剧情 / 犯罪 影片根据1999年震惊世界的美国哥伦拜恩中学校园枪击案改编,讲述了在美国一所普通中学发生的一场恶性枪击案的过程以及前几个小时的事情,片名的含义则来自盲人摸象这则家喻户晓的古代寓言。 “哥伦拜恩惨案”发生后,媒体过度渲染其血腥场面,很多记者、犯罪专家、心理学家和青少年问题研究者大加分析和评论,围绕这起少年惨剧周围的是各种猜测、无端的责备,同时也变成公众的一种消遣。 这一切都令导演加斯感到反感,加斯认为这是“美国新闻史上的一次丑闻”,他说,“在这个时候,只有拍一部电影才能再现整个事件的真相”。 影片力图通过“纯粹客观”的电影方式再现整个事件的过程,而不是自己或者他人的主观判断。 加斯以两个固定时间作为电影的起点和终点,在这个时间段之内,不同主人公的活动展开了关联和交叉,每一个人的生活都成为对方的“经验片段”,然而,仅仅是一个片段,只有把这些片断连缀在一起,才得到了一个完整的时间。 除去影片特有的叙述,青少年的校园生活和在他们之间存在的问题也一并得到揭示。 在社会中,中学校园作为现代社会里的一个机构,就像在这部美国电影中一样,它同时还是一个幻觉工厂,一个学着服从权力的实验室,一个有着独特逻辑、秩序和欲望的隔离区,教育成为一个形式的虚设,成年人没有从根本上理解这个世界。 孩子们的伤感、憎恨、幼稚和孤独,这个“问题年龄”从未获得一个合理的解决。 加斯为了拍摄访问了许多学生,他说,“有的中学生认为自己的生活一塌糊涂,也有的则很满足,但有的人直接说校园生活就是地狱”(引自《大象》法语版海报)。 校园隐藏的这些问题就像一枚炸弹,这部电影拔掉了它灾难性的引线,当埃里克和阿莱克斯决定以自己的逻辑和办法解决这些问题时,他们对这个成人世界已经不再信任,这不但是个少年悲剧,也是成人世界和现代社会的悲剧。 电影客观地再现了当代中学生的生活环境和他们的状态,引发了社会对青少年问题的重新重视,为此法国国家教育部2003年社教评选以绝对多数票把一等奖给了《大象》,可见该片在整个西方教育界引起的反响。 心理学看点:电影以一种难以想象的时间-空间语言挑战了传统电影的现实主义,从这个角度,讨论自然而然地进入到一个哲学层面,对一件已经发生的事实,时间已经过去,以回忆和和判断建立的感知体系能够还原事实本身吗?从现象出发如何抵达真相?经验事实是否就是事物的本质?电影的艺术虚构性与现实的真实性之间到底是怎样的关系?这个题域从胡塞尔的现象学开始一直到德勒兹的“影像-时间理论”似乎一直在延伸,加斯想我们在这部电影中看到,任何理性,无论是意识形态的权力话语还是纯粹的理论/话语推导,在现象的丛林中是多么盲目和无知。 他说,“我就像哥仑布,我对一切将一无所知”,也许正像《疾走罗拉》的开场白那样,“电影只进行90分钟,剩下的都是理论了!” 艺术性: ★★★★★ 观赏性: ★★★ 4.《神秘窗》Secret Window (2004) 导演: 大卫·凯普 主演: 约翰尼·德普 蒂莫西·哈顿 约翰·特托罗 类型: 惊悚 / 剧情 / 恐怖 改编自惊栗大师斯蒂芬金又一作品。 畅销小说作家莫特(强尼德普 饰)发现共枕多年的妻子红杏出墙,为了治疗感情创伤,独自来到湖边别墅居住。 有一晚,一个陌生人登门拜访,口口声声指控他剽窃小说灵感,要求补偿。 问心无愧的莫特决定用原创手稿证明自己的清白,并试图揭穿怪人的真面目。 但连串怪事发生,迫使莫特无法在限定时间内找到手稿…… 心理学看点:DID,多重人格。 艺术性: ★★★ 观赏性: ★★★☆ 5.《致命ID》Identity (2003) 导演: 詹姆斯·曼高德 主演: 约翰·库萨克、雷·利奥塔、阿曼达·皮特 类型: 惊悚 / 剧情 / 恐怖 / 悬疑 风雨交加的夜晚,11个人先后被迫困守在一家破旧的汽车旅馆,随着时间的推移不断有人死去,而死者的身边总能找到下一个死者的房门号码。 于是大家聚集在一起分析彼此的共同点,震惊地发现,所有人都是同年同月同日所生。 究竟凶手是其中的哪一个,或者凶手另有其人? 心理学看点:分离性身份识别障碍,旧称MPD,多重人格障碍。 DID 身份识别障碍 多重人格 艺术性: ★★★ 观赏性: ★★★★ 6.《火柴人》Matchstick Men (2003) 导演: 雷德利·斯科特 主演: 尼古拉斯·凯奇 山姆·洛克威尔 艾莉森·洛曼 类型: 惊悚 / 剧情 / 犯罪 / 喜剧 电影里,尼古拉斯饰演的罗伊私生活很不顺利,他患有强迫症及广场恐惧症,除了行骗外,他过着深居简出、没有任何朋友的生活。 罗伊感到疾病深深威胁到自己的「专业领域」,于是他开始寻求心理分析师的帮助,以期能够尽快恢复自己的骗徒生涯…… 心理学看点:洁癖、强迫性人格。 艺术性: ★★★☆ 观赏性: ★★★☆ 7.《歌西卡》Gothika (2003) 导演: 马修·卡索维茨 主演: 哈莉·贝瑞 小罗伯特·唐尼 佩内洛普·克鲁兹 类型: 惊悚 / 恐怖 / 悬疑 哈莉·贝瑞饰演一位犯罪心理学家,长期以来与精神病罪犯进行心理辅导,在一个风雨交加的夜晚,发生了一连串鬼影憧憧的事,隔天昏迷起来,却发现自己与病人角色互换,被关在监狱的另一边…… 心理学看点:犯罪心理学,失忆。 艺术性: ★★★ 观赏性: ★★★ 8.《失眠》Insomnia (2002) 导演: 克里斯托弗·诺兰 主演: 艾尔·帕西诺 马丁·唐文 罗宾·威廉斯 类型: 惊悚 / 剧情 / 犯罪 心理学看点:严重失眠症。 又是一部克里斯托弗·诺兰拍摄的与心理疾病有关的惊悚片,这一次地理环境特殊——永远是白昼,严重失眠的警探如何与老谋深算的疑犯展开猫鼠之战? 艺术性: ★★★ 观赏性: ★★★ 9.《异度空间》Inner Senses (2002) 张国荣生前最后一部电影。 导演: 罗志良 主演: 张国荣 林嘉欣 李子雄 类型: 惊悚 / 恐怖 少女昕(林嘉欣饰)自幼父母离,一个人流落异乡。 在得知她房东的妻儿是死于泥石流后,她的脑海里总是有她们的鬼魂出现,令男友无法忍受。 阿占(张国荣饰)是昕的心理医生,他清晰的知道昕看到的只不过是由于她长久孤独的心灵所导致的幻象。 占竭尽全力的帮助昕,希望她可以脱离种种恐怖的异像。 最终,在占的帮助下昕离开了可怕的幻象世界而占却慢慢走上昕以前的道路——被虚假的幻象所困扰,不知不觉地置身于另一个空间。 虽然他一直不相信有鬼,但占却遇到了二十年前的旧情人榆(潘美琪饰)的鬼魂。 恐怖幻象的再次出现,对于占不知道意味着什么,而新的爱人昕的帮助也许是否能帮助占脱离恐怖的回忆之中呢? 心理学看点:精神分裂症。 影片更多是从心理学视角来看待超自然现象,所以鬼魂是否是真实的并不重要。 艺术性: ★★★☆ 观赏性: ★★★☆ 10.《美国精神病人》(American Psycho (2000) 导演: 玛丽·哈伦 主演: 克里斯蒂安·贝尔 贾斯汀·塞洛克斯 乔什·卢卡斯 类型: 惊悚 / 剧情 / 恐怖 / 喜剧 MPAA:NC-17级(几乎等于被宣判了死刑,只能在极有限的级别影院上映,看不看自己考虑一下吧) 心理学看点:一个年轻人在白天是标准的都市雅皮,到了夜晚却会变成一个疯狂的连环杀手。 艺术性: ★★★★ 观赏性: ★★★☆ 11.《钢琴教师》La Pianiste (2001) 导演: 迈克尔·哈内克 主演: 伊莎贝尔·于佩尔 安妮·吉拉尔多 伯努瓦·马吉梅 类型: 剧情 获奖:2001戛纳电影节最佳男女主角及评委会三项大奖。 同名半自传体小说作者奥地利女作家埃尔弗里德·耶利内克获2004年度诺贝尔文学奖。 年届不惑的女钢琴教师自小受到母亲的控制和压抑,两人像是一种复杂的共生体,怨声载道地不得不生活在一起,直到一位年轻聪明的男学生出现…… 心理学看点:继《蓝丝绒》以后最卓越的性心理变态电影杰作。 艺术性: ★★★★★ 观赏性: ★★★☆ 12.《美丽心灵》A Beautiful Mind (2001) 2002奥斯卡最佳影片。 导演: 朗·霍华德 主演: 罗素·克劳 詹妮弗·康纳利 艾德·哈里斯 类型: 剧情 / 悬疑 / 传记 影片根据诺贝尔经济学奖得主Nash的真实生平改编,巧妙地展现了偏执型精分患者的幻觉世界。 一个独一无二的天才,一个传奇的精分患者。 心理学看点:妄想型精神分裂症,以及爱在精分治疗中起到的决定性作用。 艺术性: ★★★★★ 观赏性: ★★★☆ 13.《死亡实验》Das Experiment (2001) 提名欧洲电影奖最佳电影。 导演: 奥利弗·西斯贝格 主演: 莫里兹·布雷多 克里斯汀·伯克 Oliver Stokowski 类型: 惊悚 / 剧情 为了可观的实验酬劳,20个应征者随机分成两批扮演囚犯或看守,然而短短几日之内,模拟监狱顿成人间地狱。 人与人之间的关系是怎样不可避免地走向恶化的呢?当一类人对另一类人具有无限权力的时候,人性的残暴则毕露无遗,且看这部根据经典社会心理学实验改编的社会成人版电影如何去演绎。 心理学看点:服从心理,经典的社会心理学实验。 艺术性: ★★★☆ 观赏性: ★★★ 14.《海滩》The Beach (2000) 2000柏林电影节提名。 导演: 丹尼·博伊尔 主演: 莱昂纳多·迪卡普里奥 蒂尔达·斯文顿维吉妮·拉朵嫣 类型: 惊悚 / 剧情 / 冒险 心理学看点:假如在一个与世隔绝、风景如画的海滩凝聚起一些优裕、乐天的游客,有没有可能创造出一个梦幻般的天堂?仅仅指出人性的贪婪是远远不够的。 个人认为这就是彻头彻尾的一个心理学实验。 艺术性: ★★★☆ 观赏性: ★★★ 15.《记忆碎片》Memento (2000) 导演: 克里斯托弗·诺兰 主演: 盖·皮尔斯 凯瑞-安·莫斯 乔·潘托里亚诺 类型: 惊悚 / 剧情 / 悬疑 / 犯罪 莱尼·谢尔比原是一个保险公司的调查员,他的工作是阻止那些弄虚作假、骗取保险金的骗术得逞。 当他的爱妻被人强奸并杀害时,他击毙了凶手,但不幸被凶手的同谋猛击大脑。 从此,他得了一种罕见的健忘症:凡是该事件以前的事他全记得,而此后的事他最多只能在记忆中保留几分钟,跟以前电影中的健忘症刚好相反。 “不能因为我记不住,就说我的行为没有意义。 ”他如此解释自己坚持不懈查找凶手的努力。 莱尼的寻寻觅觅,仿佛彷徨在一个存在主义的迷宫,时间非但不能治愈创伤,反而使得丧妻的痛楚永远记忆犹新。 他无法忘掉那一刻,如同他无法记住新的事物,惟有那刻满文字的躯体试图弥补记忆的流逝,诉说着他的悲伤和复仇之心。 心理学看点:Short-term memory failure 短时记忆障碍,海马体损伤。 讲述一个十分钟内的事件都可能忘记的人,是如何进行复仇的故事。 艺术性: ★★★★☆ 观赏性: ★★★★ 16. 《搏击俱乐部》Fight Club (1999) 导演: 大卫·芬奇 主演: 爱德华·诺顿 布拉德·皮特 海伦娜·伯翰·卡特 类型: 惊悚 / 动作 杰克(爱德华·诺顿饰演)患有严重的失眠症,为能顺利入睡他参加了众多团体俱乐部,而结识了玛拉(海伦娜·邦汉·卡特饰演)。 在一次飞机旅途上,杰克又遇到了一位肥皂商人泰勒(布拉德·皮特饰演),因杰克家莫名爆炸而导致两人同住。 并逐步创立了“fight club”,因杰克,泰勒因缘际会认得了玛拉,进而两人时时激情,另杰克无法忍受的还有他与泰勒的“club”已经逐步成为全国性地下组织,趋向于疯狂。 他决定阻止泰勒的组织继续壮大而进而破坏城市等疯狂举措,但是发觉泰勒不见了,而玛拉对待自己也越来越古怪。 当警察打电话向他询问自己住宅的纵火案时,他慢慢的发觉,原来…… 心理学看点:DID,身份识别障碍,多重人格。 艺术性: ★★★★★ 观赏性: ★★★★ 17.《灵异第六感》(The Sixth Sense (1999) 2000奥斯卡提名。 导演: M·奈特·沙马兰 主演: 布鲁斯·威利斯 海利·乔·奥斯蒙 托妮·科莱特 类型: 惊悚 / 剧情 / 悬疑 在这部恐怖的心理电影中,8岁男孩科尔无法摆脱内心深处一个可怕的秘密,那就是藏在他体内的魔鬼。 那些好像是来自地狱深处的魔鬼向他提出了许多问题,并带给他许多超自然的能力,科尔对他们的造访感到非常恐惧,对于自己拥有的超能力又感到非常困惑,他不敢把自己的痛苦告诉别人,最后只能求助于儿童心理学专家马尔科姆博士(布鲁斯威利饰),博士竭力去调查关于科尔拥有的超自然能力的真相,并力图帮助他摆脱,结果把自己也陷了进去,遇到了更多可怕而又无法解释的事情,博士可以帮助小科尔度过难关吗? 心理学看点:儿童心理学,讲述心理医生是如何治疗一个能看到鬼能和鬼说话的小男孩的故事。 艺术性: ★★★★☆ 观赏性: ★★★★☆ 18.《圣女贞德》(The Messenger: The Story of Joan of Arc (1999) 法国凯撒奖八项提名。 导演: 吕克·贝松 主演: 米拉·乔沃维奇 达斯汀·霍夫曼 费·唐纳薇 类型: 剧情 / 战争 / 传记 1429年,英法战争如火如荼际,少女琼安对外宣称自己已获得上帝的指示。 法国当时的储君查理,在岳母的鼓吹下,接见琼安,并同时将大批军队交由琼安指挥,一时之间,少女所带的军队战无不克,储君也如愿加冕成为真正的国王。 但在他登基后,不再支持琼安,在缺乏援兵的情况下,法军节节败退,琼安被指为妖女,最后被处以女巫死刑活活被烧死,五百年后,梵帝岗教廷为少女平凡,册封为圣女贞德,平复五百年来的冤屈。 心理学看点:贞德是精分?人的信仰何来? 艺术性: ★★★☆ 观赏性: ★★★★ 19.《洛丽塔》/《一树梨花压海棠》Lolita (1997) 导演: 阿德里安·莱恩 主演: 杰瑞米·艾恩斯 多米尼克·斯万 Suzanne Shepherd 类型: 爱情 / 剧情 故事讲述了一个中年男子与未成年少女洛丽塔之间的奸情。 在大学里靠教授法文为生的亨勃特年过中年,自从年幼时的初恋女孩死去后,心中总藏着一个温柔而猥亵的梦魇。 那些十几岁的青春少女们对他有着不可抗拒魔法般的吸引力。 他包藏着这个隐秘的欲望,只是用颤抖的灵魂呼唤着那些肤浅狂燥的精灵们。 一次偶然的机缘下,他成为了夏洛特(洛丽塔的妈妈)的房客。 他疯狂地爱上了夏洛特年仅14岁的女儿——洛丽塔。 而与此同时,夏洛特也看中了亨勃特,一心要为自己洛丽塔找个靠山。 为了能够继续跟心中的精灵——洛丽塔生活在一起,亨勃特违心地娶了夏洛特为妻。 但最终夏洛特还是发现了亨勃特对自己女儿的迷恋。 激愤的夏洛特冲出家门,却遇车祸身亡。 亨勃特于是带着洛丽塔开始了一段美国高速公路上到处逃窜的乱伦爱情……直到狂燥的洛丽塔开始厌倦最终离开了他。 失去了生命中的精灵的亨勃特在绝望与悲哀中杀死了当初拐走洛丽塔的男人——克拉尔·昆宁。 心理学看点:乱伦、性心理变态。 艺术性: ★★★★☆ 观赏性: ★★★☆ 20.《心灵捕手》Good Will Hunting (1997) 导演: 格斯·范·桑特 主演: 罗宾·威廉斯 马特·达蒙 明妮·德里弗 类型: 剧情 一个麻省理工学院的数学教授,在他系上的公布栏写下一道他觉得十分困难的题目,希望他那些杰出的学生能解开答案,可是却无人能解。 结果一个年轻的清洁工威尔在下课打扫时,发现了这道数学题并轻易的解开这个难题。 威尔聪明绝顶却叛逆不羁,甚至到处打架滋事,并被少年法庭宣判送进少年观护所。 数学教授有心提拨这个性不羁自我的天才,要他定期研究数学和接受心理辅导。 数学难题难不倒他,但却对心理辅导威尔却特别抗拒,直至遇到一位事业不太成功的心理辅导专家桑恩教授。 在桑恩的努力下,两人由最初的对峙转化成互相启发的友谊,从而使威尔打开心扉,走出了孤独的阴影,实现自我。 心理学看点:心理咨询,认知行为疗法+来访者中心。 精神分析弗洛伊德。 艺术性: ★★★★☆ 观赏性: ★★★★

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