三七 28家游戏上市公司半年报解读 世纪华通争做A股游戏第一 腾讯凭内购收入和小游戏赚足了底气

眼看2024即将进入第四个季度,在此期间,各大游戏上市公司们陆陆续续公布了2024年H1业绩,扬帆出海统计并梳理了28家财报中的关键信息点,包括流水、营收、买量投入、游戏储备等,借此机会,我们也可以一窥未来游戏市场的“钱”景。

小游戏给腾讯带来新增长曲线 网易业绩仍然承压

从统计的28家游戏上市公司业绩来看,有11家公司上半年营收相较去年比例有所增加,其中,领航的依旧是腾讯、网易,腾讯上半年游戏营收为966亿元,同比增加4.10%,网易上半年营收为415亿元,同比增加6.70%,单从营收来看,腾讯是网易的2倍多。

在上半年,具体到季度来看, 腾讯第二季度营收(仅游戏)是近两三年来单季最高 ,同比去年同期增幅达9%,其中本土游戏营收达到了346亿元,为腾讯游戏部分的收入贡献了大头,相对海外营收仅为139亿元。

为何将第二季度单独拎出来说?一是因为其 第二季度游戏营收表现突出 ,本土游戏营收增长主要得益于《和平精英》《王者荣耀》和《无畏契约》等老支柱产品的拉动,以及新游戏《DNF手游》上线后的优秀表现,海外增长也是得益于几款老产品如《Brawl Stars》《PUBG Mobile》《Squad Busters》等的发力;

二,也是最重要的原因,是由于其在第二季度财报中,重点披露了一个重点战略方向—— 小游戏 。根据第二季度财报,腾讯微信小游戏平台的月活增长至5亿,比去年增加了1亿,用户规模达到10亿。流水方面,其 2023年全年微信小游戏总流水增长了50%,而2024年第二季度单季便同比增长超过30% 季度流水过千万的小游戏数量超过240款 ,相对而言,去年仅100+款达到了这一数字。

三,在第二季度财报中,腾讯 递延收入 部分显示其实现了 15.7%的同比增长 ,总计已经达到 1117.69亿元 (流动和非流动递延收入总和)。

这一数据反映的是其 内购方面的收入 ,比如用户购买皮肤、道具等虚拟商品,玩家产生的购买行为虽然只是一次性操作,但腾讯所提供的服务是长期持续的,因此 这部分收入作为腾讯的现金流入为其在游戏领域的发展提供了强力的支撑 。所以整体而言,腾讯第二季度财报中所反映的数据和信息,更值得我们深入思考和挖掘。以小窥大,也可以看到腾讯 虽然新老产品正面临着一定青黄不接的局面,但海内外游戏业务都有着极强的增长潜力

再来看网易,同样可以从第二季度财报和半年度财报数据表现分别来看:2024年Q2,网易游戏营收为 255亿元 ,同比增长6.1%,归母净利润同比下降17.99%;H1半年度游戏营收为 523.38亿元 ,同比增长6.69%,归母净利润同比下降4.03%。总结说,在两份财报中,“ 增收不增利 ”都是核心关键词。

增收不增利的原因也是比较常见的几点要素,比如新老产品不接、市场竞争加剧等,具体到游戏产品来看,《蛋仔派对》作为网易游戏用户体量最大的产品之一,在海内外市场中均面临着各种压力,用户转化收入能力有待提高。一方面,《蛋仔派对》核心玩家有26.3%为00后,但受到未成年人充值问题影响,其在国内加强了未成年人保护措施,导致 短期收入承压 ,到Q2末,其最高日流水已降至 529万元 (寒假档最高是1300万元)。另一方面,目前海外市场派对类游戏热潮相对冷却,且受到小游戏等新型品类的冲击,用户付费、留存皆受到一定影响。

此外,网易在海内外市场中上线的几款新游,如《萤火突击》(国内)、《世界之外》(国内)、《射雕》(国内)、《歧路旅人》(海内外)、《指环王:纷争》(海内外)等,虽然上线之初表现不俗,且在短时间内带来了较高流水,但在后续时间内均未能避免流水下滑以及下载量下降等问题。目前而言,只有7月25上线的《永劫无间》有望成为继《蛋仔派对》之后的第二款高流水产品(首周流水超过8300万元)。

除此之外,网易旗下还有《漫威:终极逆转》《天启行动》《燕云十六声》等,其中前两款已于8月底公测,目前由于上线时间尚短还无法判断营收表现,但整体来看,在全球游戏竞争日益激烈的当下,网易所面临的局面相比腾讯要更为严峻。

A股激烈角逐小游戏&出海双赛道

A股游戏公司竞争同样激烈,表现最好的TOP3分别是 世纪华通、三七互娱、神州泰岳 。其中, 世纪华通是2024年上半年营收最高的 ,为92.76亿元,同比增长53.33%,净利润为11.58亿元,同比增长33.41%;营收上,三七互娱和世纪华通咬得比较紧,营收为92.32亿元,同比增长18.96%,但 从净利润来看,三七互娱则位居A股游戏公司第一 ,其归母净利润为12.65亿元,同比增长3.15%;神州泰岳上半年营收30.53亿元,净利润6.31亿元(游戏业务营收24亿元,净利润8.2亿元,同比增长50%)。

从上半年业绩表现来看, 除腾讯、网易营收突破百亿外,世纪华通、三七互娱也是最接近百亿数字的两家A股公司 。综合财报信息而言,两家业绩增长的重要原因基本一致: 小游戏和出海

比如世纪华通旗下主攻海外市场的点点互动,凭借两款冰雪题材SLG(《Whiteout Survival》《Frozen City》)以及两款休闲产品(《Dragonscapes Adventure》《Family Farm Adventure》)、一款新品(《Truck Star》)在海外市场势如破竹,其中《Whiteout Survival》更是长期霸榜手游收入榜,根据Sensor Tower数据,《Whiteout Survival》在今年6月全球收入已突破1亿美元,7月同比增长5.4%,累计内购收入超过10亿美元。今年,其小游戏版本《无尽冬日》在国内上线,上线后也长期霸榜小游戏榜TOP1,在iOS畅销榜上稳步上升,根据DataEye预估,《无尽冬日》小游戏版本6月流水或已达到3亿元左右。此外,三消+车改新游《Truck Star》上线后,也为点点互动带来了相对亮眼的营收表现,目前双端月流水超过1000万,下载量接近700万。

三七互娱旗下多款长周期产品,特别是SLG产品《Puzzles&Sruvival》以及MMORPG《Devil M》等共贡献了相对稳定的流水,此外《Puzzles & Chaos》《Ant Legion》《Mecha Domination》三款SLG也多次跻身海外多个市场的下载&畅销榜TOP20内。除此之外,三七互娱还先后跑出了《叫我大掌柜》《寻道大千》《灵魂序章》等多款热门小游戏,凭借大手笔的买量投入,《寻道大千》《灵魂序章》更是长期盘踞小游戏畅销榜TOP10。

值得一提的是,A股游戏公司中, 中手游、游族、巨人网络财报也突出了小游戏和出海带来的业绩增收能力 。如巨人网络,我们注意到,其征途IP的多款小游戏陆续上线或开启了测试,其中已经上线的 《王者征途》累计新增用户超过800万,自2月上线后流水已连续5个月实现环比增长 。海外市场中,其推出的 《Super Sus》 DAU也保持了持续稳定增长,创下年内新高,在2024H1报告中显示,巨人网络 营收达到了14.27亿元,净利润为7.18亿元,同比增长8.16%

中手游上半年推出的小游戏 《消个锤子》 上线后登上微信小游戏畅销榜TOP23,并位列小游戏塔防三合消除品类TOP1,另一款 《主公别跑》 也多次实现了月流水超千万的成绩。根据财报内披露的数据,中手游上半年平均每月活跃用户达到1439.2万,平均每月付费用户数102.7万,ARPPU值达200.2元。

在全球市场,得益于2023年底于中国港澳台地区上线的 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》 的优秀表现,其海外发行业务收入达到1.76亿元,同比增长了41.5%。在未来一段时间,中手游的重心也主要围绕这两方向, 国内小游戏储备包括《乡村爱情之经营人生》《春秋玄奇》《三千幻世》等,全球发行产品还有《斗罗大陆:史莱克学院》(8.22上线中国港澳台)、《真•三国无双霸》、两款小游戏《消个锤子》《代号:FA》等 ,基于此,我们对中手游下半年的表现会投入更多关注。

最后,游族的游戏业绩相较去年同期有所回暖,虽然上半年营收7.02亿,同比下降17.02%,但净利润达到460.43万元, 相较去年同期增长了108.85% ,成功 扭亏为盈

从营收构成来看,其国内地区营收和其他产品营收同比有所增加,海外营收同比下降。从游戏储备来看,其储备有多达 八款小游戏产品 ,其中 《代号 A》《代号 Pack》《代号 DH》 等已经陆续开始测试,此外,还储备有 7款偏中重度类型产品计划于全球/海外发行 ,同时,游族CEO陈芳表示, 2024年新品发行频率还会翻倍提升,预计会达到平均每月1款(或新区域) ,基于此,我们判断游族在今年一段时间内的重点也势必在小游戏和出海领域,至于其“ 以量取胜 ”的打法是否能够稳住脚跟,我们将在下一个财报季做更详细的解读。

结语

由于篇幅原因,我们只选取了部分更能够清晰展示市场动向的公司业绩做出解读,通过这些公司的业绩表现和储备,也让我们再次对游戏市场竞争的激烈程度有了新的认知。“不跟上,就掉队”,随着小游戏和出海成为热门风口,紧跟趋势,或许是目前游戏从业者们不得不做的选择。


2019 游戏行业逆流加速

2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。

16年前,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为正式 体育 竞赛项目之后,玩 游戏 就已不再是不务正业—— 游戏 成为了正业,甚至是职业。

但直到2019年,“打 游戏 耽误学习”的想法仍然不能从多数家长的脑海里剔除,对“适度 游戏 ”的时长定义也仍然是争议的焦点。

不过,这仍然无法阻止 游戏 行业赚大钱。 2019年全球 游戏 市场的收入换算成人民币超过万亿,跟那些正经历逆风的行业不同, 游戏 行业似乎没有寒冬。

可进入2020年没几天,央视 财经 频道报道,2018年底至2020年初,一共下发各类 游戏 版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年 游戏 企业倒闭近2万家。

打脸来得猝不及防。

人多,钱就多

2019中国 游戏 产业年会上,中国音像与数字出版协会 游戏 出版工作委员会发布了《2019年中国 游戏 产业报告》。 《报告》显示,2019年中国 游戏 市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国 游戏 用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。

其中,2019年国内移动 游戏 市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。 主机和电视 游戏 市场收入稳定发展,而网页 游戏 市场收入大幅度缩减。

2019年,中国自主研发 游戏 在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。 移动 游戏 市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端 游戏 市场和网页 游戏 市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。

用户方面,2019年中国移动 游戏 用户规模达到6.2亿人,网页 游戏 用户仅为1.9亿人。 电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。

除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性 游戏 用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。 中国二次元 游戏 用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。

《报告》称,国内 游戏 企业通过深耕自主研发, 探索 新的发展模式和途径取得较快增长。 而中国自主研发 游戏 海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发 游戏 海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。 海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成以上。

总结来看,2019年度我国 游戏 产业呈现以下主要特点:

移动 游戏 继续保持较快增长,拉动国内 游戏 市场稳步扩展;

自主研发 游戏 海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;

电子竞技 游戏 异军突起,为 游戏 产业提供了新动能;

在新技术驱动下,AR/VR、云 游戏 等前沿市场将迎来快速成长新机遇;

特色 游戏 用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。

游戏 市场已经成为了尖端 科技 的试验田,5G、VR、AI等一系列尚未完全走进老百姓生活的新技术,已经在 游戏 领域大展身手。 随着这些技术的应用和普及,移动 游戏 的占比将越来越大,而且是开拓新市场的排头兵。

2019年对于 游戏 产业而言是充满着挑战和机遇的一年,因为我国的 游戏 用户已经趋于饱和状态,未来 游戏 的发展要不断地创新和开拓。

用户对于创新的产品越来越注重,超过1/3的用户表示非常注重 游戏 创新,而大部分用户表示看重创新方向但不是很苛刻,而且 游戏 创新程度也将影响用户付费的意愿程度。

总体而言,在手游产业强力发展势头的带动下,2019年我国 游戏 市场整体发展情况较好,前几年发展势头良好的网页 游戏 市场则呈现出向移动 游戏 市场转化的态势。

电竞规范化

2019年12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global EsportsFederation ,以下简称GEF)在新加坡成立。

GEF是继国际奥委会提出“两路并进” 探索 电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、 健康 的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接世界。

2003年11月18日,国家 体育 总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式 体育 竞赛项;

2008年,国家 体育 总局将电子竞技调整为第78号正式 体育 竞赛项;

2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“ 体育 运动”;

2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目;

电竞通过 游戏 开发、发行,以艺术版权授权形成赛事,围绕赛事形成俱乐部、职业战队和业余竞赛,广告赞助、衍生品开发经营;电竞直播;教育培训等,已形成横向和纵向产业链延伸的行业业态。

根据艾瑞咨询统计,由围绕赛事产生的赞助、版权、门票、俱乐部收入、选手收入等电竞核心市场与直播平台、电竞场馆及其配套商圈收入、主播与解说等电竞衍生市场组成的国内电子竞技生态市场,将在2019年达到138亿人民币市场规模,同比增长38.8%,高于全球增速。

已经成熟的商业模式,使电竞成为支撑 游戏 行业发展的中流砥柱,投资普遍看好这一行业前景,产业产值增长达两位数,是一个经济效益好且迅猛成长的行业。

2019年上半年,北京市、上海市等当地政府相继新政策出台,提高电子竞技内容写作和高新 科技 产品研发工作能力,构建电子竞技比赛管理体系,提升电子竞技品牌文化建设,提升电竞制造行业的标准化管理。

据Newzoo统计,2019年全球电子竞技观众总数将达4.54亿,同比增长15%,其中核心观众约占2.01亿,同比增长16.3%,非核心观众数达到2.53亿人,同比增长14%。

观众多了,选手和主播们的收入自然增加,进而会有更多的年轻人想要参与。

但是,正如PDD在《吐槽大会》上说的,“如果你真的很热爱电竞,其实有很多的形式可以参与,不一定非要做职业选手,你还可以做运营、策划、赛训、网管,开个玩笑,网管不属于电竞,网管属于网吧。”

今年,人社部发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,我国正在运营的电子竞技战队约5000余家,电子竞技职业选手约10万人,预测未来五年电竞人才需求量近200万人。

与之相对,《2018年电子竞技产业人才报告》显示,2018年中国电竞产业从业者约44.3万人。 也就是说电竞从业者中,职业选手之外的人占了绝大多数。

既然电竞是 体育 赛事,自然与其他 体育 运动类似,美国从小练篮球的孩子数以千万计,但NBA球星一共也就百十来个。

所以未成年人也不要开口闭口打职业,就像PDD说的,“如果没有万里挑一,百万里挑一,千万里挑一的天赋,你就不要考虑这些事情了。”

头部玩家生存指南

虽然 游戏 市场规模庞大,但国内 游戏 市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。

极光发布的《2019年手机 游戏 行业研究报告》数据显示:中国手机 游戏 App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。 其中,腾讯 游戏 时长占有率达58.2%,网易占4.6%。 巨头们的头部效应仍在凸显。

其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。 头部产品依旧是《王者荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。 据统计,腾讯 游戏 面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。

网易 游戏 方面也在持续挖掘自有IP的潜力。 游戏 收入占其总收入的59.8%, 游戏 时长占有率为4.6%。 旗下 游戏 《我的世界》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。 在公益 游戏 、功能 游戏 、独立 游戏 领域,作为头部 游戏 大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类 游戏 市场布局。

从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股 游戏 公司里,三七互娱、世纪华通及完美世界是营收最高的几家公司。

2016年,腾讯与网易分别以《王者荣耀》《阴阳师》两款 游戏 掀起全民浪潮,但2019年并未出现类似的爆款。 好在2019年也没有出现如吃鸡类 游戏 这种突然风靡的 游戏 类别,头部厂商只需运营好现有的平台,就能持续吸金。

家 游戏 公司倒闭

企查查数据显示,2018年新增 游戏 公司1976家,注销、吊销9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。

游戏 公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。

国家新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,共有26批1446款 游戏 获得版号,平均每月有121款 游戏 获得版号。

分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款 游戏 获得版号,占1446款 游戏 的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。

但从2019年4月起,过审 游戏 数量明显减少,4月仅有1批次40款 游戏 获得版号,而5月获批 游戏 数量甚至直接降为零,此后每月获批 游戏 数量基本保持在100款以下。

从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的 游戏 数量出现了断崖式下跌。

版号的收紧不仅是针对国产网络 游戏 ,2019年进口网络 游戏 的审批同样收紧。 统计显示,2019年获得版号的进口网络 游戏 共185款,比2017年的465款有明显下降。

从获批 游戏 品类来看,最显著的变化是棋牌类 游戏 基本销声匿迹。 自从2018年12月 游戏 版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类 游戏 版号尚处于冻结审批状态。 通过国家新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。

自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类 游戏 获得版号,2019年以来基本未见棋牌类 游戏 过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类 游戏 获得版号。

此外,文旅部已于2019年向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络 游戏 市场的执法依据,且重点指向无版号网络 游戏 运营等违法违规行为,值得注意的是无版号 游戏 直播也被重点纳入查处范围。

这意味着,直播平台禁止直播没有获得版号的 游戏 内容,包括未在中国市场取得 游戏 版号的海外 游戏 ,如果文旅部按照《通知》执行,那么直播平台,尤其是 游戏 直播平台上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的 游戏 进行直播。

系兄弟,继续砍我

如果你看到某个集结了李连杰、成龙、古天乐、黎明、甄子丹、郭富城、张家辉、陈小春、胡军、孙红雷、吴孟达、张卫健、王宝强、樊少皇等知名武打明星或谐星的项目,是新电影上线吗?

不,是 游戏 代言。

就是那种请得起明星代言,却好像没钱请设计师做海报的 游戏 。

到了2019年,渣渣灰的段子已经很少有人再提及,巨星代言的套路也逐渐产生审美疲劳而被更多人厌烦,那他们还在赚钱吗?

据此前报道,贪玩蓝月 游戏 公司其全平台月流水早在2017年就已经突破了5亿元人民币,一年营业额轻轻松松几十亿。 2017年11月,贪玩 游戏 创始人吴旭波就曾宣布,未来5年内要在国内A股上市,做 游戏 行业的佼佼者。

另据恺英网络2018年半年报,该公司旗下的《蓝月传奇》上线后最高月流水突破2亿元,截至2018年上半年累计流水超过30亿。

2019年,网页 游戏 逐渐向手游转移,继续通过夸张的广告与海报占领短视频平台。

《贪玩蓝月》、《大唐无双》、《王城英雄》、《一刀传世》等“知名”页游,在转战手游平台后,也仍有很高下载量和收入。

这类 游戏 其实主要就是吸引之前玩过传奇的那波老用户,主要是三十岁以上男性,既有“情怀”,又有钱。 他们之所以不在乎粗糙的画面,是因为他们以前玩传奇时画面就是这样粗糙,而且这类 游戏 获得快感的方式也与画面无关。

因此,这些粗制页游,大多数的运营成本都花在营销广告上,只有少数花在开发。 即便 游戏 制作粗糙,但靠卖情怀、请大牌明星代言、卖力营销推广,宣传力度越大就能获取更多用户。

根据AppGrowing发布的《2019年Q1各主流移动广告平台投放洞察》及《2019年Q2流量平台投放洞察》2份报告,在2019年上半年,传奇类 游戏 广告投放占据网络信息流、网易易效及阿里汇川三大平台 游戏 App广告投放金额榜首。

一方面的缘故是很多的“神话”买量类网络 游戏 公司迁移至移动 游戏 销售市场。 另一方面则是中国网页 游戏 销售市场在经营与产品研发层面一拖再拖无法提升,没法给予投资人充足的自信心。

时代最前沿

2019年中国 游戏 市场收入2308.8亿元,家 游戏 公司倒闭,1446款 游戏 版号获批,三组数字充分点明了2019年 游戏 行业发展的总体趋势。

精品化与规范化为 游戏 行业筑起了城墙,在 游戏 直播、5G、VR、AI、云 游戏 等新技术的推动下, 游戏 行业正在走向时代的最前沿。

腾讯斥资28亿增持游戏巨头世纪华通,腾讯在布着什么局?

斥资28亿增持游戏巨头世纪华通,鹅厂到底在布着什么局?具体如下:

一,想要垄断市场

鹅厂,小马哥一手创立的公司,众所周知的靠抄袭起家一步步到达了如今这个地位。 但是口碑确实越来越差,在同行被唾弃,在用户面前被嫌弃。 其实如今的这个局面还是取决于鹅厂的做法,别人做什么他做什么,别人什么产品火,它就做什么产品,一直抄袭从不创新,随着市场不断发展,小马哥的鹅厂也积累了不少的用户,单凭这用户量小马哥基本上维持一个“我可以抄别人,但别人不能抄袭我”的作风,基本上市面上火的东西,都有它鹅厂的影子,原因很简单,因为它想要搞垄断。

二,想要一家独大

最开始抄袭国外的QICQ,社交火了它搞社交,游戏火了然后抄袭游戏,然后视频软件火了它搞了个视频平台,直播火了他搞直播,理财火了它搞理财,音乐火了它搞音乐,自媒体平台火了它搞自媒体。 它哪一样不是抄袭的?那么鹅厂为什么要这么做?很简单,作为中国人的企业,赚中国人的钱。 网友评价鹅厂的一句话十分中肯也十分现实“离开了中国,鹅厂什么都不是。 ”我也赞同这一点。

三,江山易改本性难移

为什么如今的鹅厂到达了这个过街老鼠的地步?其实一来没有诚意,一把用户当傻子,二不注重用户的体验,只要能赚钱,哪怕是昧良心的钱,鹅厂才不管你三七二十一,正所谓江山易改本性难移,因为提倡正版的鹅厂竟然在自家的加速器上贩卖国人的盗版。 被抓到了却简简单单的道了个歉,毫无诚意的激怒了主机界,单机界,网游界的所有玩家,鹅厂如果一直这样下去,其实离到头不远了,如今陆陆续续倒闭的产品,相继停运的游戏及服务,已经出现了这样的兆头。

综上所述,不知道大家对此有什么看法呢?欢迎发表自己的看法,欢迎补充讨论,欢迎关注提问!

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