2016年2月,《失落城堡》在Steam上开启了抢先测试。
彼时国内玩家对独立游戏的认知还处在启蒙阶段,《失落城堡》作为第一批登陆Steam的国产独立游戏,很快就凭借着扎实的质量取得了不错的口碑与超200万份的销量。随之而来的,就是“国产之光”“肉鸽游戏启蒙”这样的标签,被紧紧贴在了游戏上。
只看Steam平台,就有“特别好评”的1.7万评测数
但当时的Hunter Studio的创始人之一韦辰,却对这些标签感到有些尴尬。
在他看来,《失落城堡》作为几个大学生一起鼓捣出来的作品,有着很多对其它游戏的模仿,游戏本身也有着这样那样的不足,在同期游戏里质量只能算不高不低。突然一下子成了“国产之光”,让当时初出茅庐的他倍感压力。
与8年前相似的是,如今《失落城堡2》刚刚发售,作为制作人的韦辰依然怀着忐忑。只不过这一次,他不再纠结于“国产之光”这样的头衔,而是更想走出这个光环。
光环下的青涩
2015年,刚刚毕业的三位Hunter Studio创始人,在一户居民楼里开始了《失落城堡》的制作。
最开始的这部“国产之光”,就是在这三位软件工程专业同班同学没钱、没经验、没工作的情况下,诞生于一个颇为简陋——或者说“很独立游戏”的环境中。在不够完善的团队配置下,并不是所有问题都能以一个长线布局的角度得到解决,很多时候都是事赶着事走,能过一关是一关。
团队里的三位创始人,一个主要负责程序,另一个兼顾策划和程序,韦辰作为团队里唯一“会点儿美术”的成员,除了策划还要全盘负责游戏的美术设计。并非科班出身的美术功底,也让画面成了初代游戏最容易被看到的一块短板。
但韦辰其实一直很明白,画面的好坏对一款游戏的影响能有多大。独立游戏里,不乏那种玩法很凑合、却能凭借过人的美术水准获得销量成功的例子。
《失落城堡》的开发过程中,他们并不是不重视美术,只是团队的条件圈定了美术的上限,他已经竭尽全力做到了自己当时能做到的极限。
所以到了续作的开发时,在经济和经验上都更有底气的他们,为《失落城堡2》组建了一支更成熟的美术团队。在保留了初代游戏二头身卡通风格的基础上,让画面在场景的丰富度、动作的细节表现和画面质感上都做到了韦辰要求的“有特点的精致”。
从卖相上来看,《失落城堡2》要比前作好上太多,完全当得起“一线独立游戏”的评价。只不过初代的不成熟之处,并不是都能通过提升开发规格来解决的,仍有很多遗憾藏在了前作的光环之外。
在《失落城堡2》里的联机体验里,小队掉落的装备会以类似于《魔兽世界》等MMO里独立调度及共享的机制分配。这听起来再正常不过了,但在前作中,装备分配不均却是玩家们诟病最多的问题之一,韦辰他们也知道联机时会有“一阵风吹过就啥装备也不剩”的糟糕体验。
但问题在于,游戏的底层架构是他们几人在当初经验不足的情况下铺好的,底子太差。如果要改这个小功能,就得推翻很多东西,他们只能搁置。
像这种玩家们念叨着、他们自己也想改,但就是无能为力的尴尬局面不只这一个。在游戏的手机版持续更新玩法和内容时,PC版却在1个DLC后就早早停更,同样是因为两个版本的工程间断层太厉害,比起推翻重做前作,不如来个续作更为实在。
于是,《失落城堡2》就这样被提上了日程。
“猎人补完计划”
在前作取得成功后,《失落城堡2》并没在第一时间写进Hunter Studio的计划里。
发售的头几年里,他们把精力都放在手机和主机版本的移植上。等到忙完这些,又开启了一个派对乱斗类游戏的项目,后又因各种原因暂时搁置了。到了2020年前后《失落城堡2》立项,还赶上了疫情爆发拖慢了开发节奏,这才有了两代游戏间8年的超长跨度。
不过也正因为这么长时间的沉淀,给了主创们更多时间去思考他们当初想象中的游戏到底应该长什么样子。
Hunter Studio工作室之所以叫这个名字,就是因为几位创始人都爱玩《怪物猎人》《血源诅咒》《魔兽世界》等有着动作元素的游戏。他们也想做一个这种有动作、有扮演的冒险游戏,才以“猎人”作为了工作室的名字。
在《失落城堡》的开发中,几位主创的确也是以这样的目标设计着游戏,只是在成为“国产之光”之前,他们囿于当时的技术力;而在获得了“国产之光”的头衔——以及更重要的资金和经验后,他们终于能走出这个与遗憾挂钩的标签,加入更“猎人”的东西,比如动作性。
《失落城堡》的操作手感比起前面提到的几款游戏,其实更接近街机。普通攻击、特殊攻击、技能和跳跃的组合能做出的连招十分有限,玩家需要以有限的技能组去应对各种战况。其中“跳斩”算是前作里少有的“需要用上些操作”的动作,导致它变得太过泛用,以致于玩家们一度把游戏称为“跳斩城堡”。
前作里这个攻防一体的动作实在过于好用
到了《失落城堡2》,有了更多精力的开发组,开始在武器种类和流派组合上加大投入。每种武器除了基础的动作模组,都加入了一套独有的武器系统。
双刀每次挥击积攒印记,再消耗印记打出更高伤害的玩法,很像《魔兽世界》里盗贼的机制;“涡炉枪”既可以当长枪使用,也可以积攒怒气切换成大炮的变形玩法,又和《怪物猎人》里的铳枪有些类似。同样是一组简单的动作模组,通过加入各有特色的武器系统,让游戏的可操作性大大提升。
可以利用印记打伤害,也能用它触发额外效果
长按攻击,铳枪还能当电钻使
“跳跃”这个动作,也在新作里拓展为了“猎人道具”,可以换成炸弹、炮台、或是能同时装备两把武器的猎人背带,都进一步提高了玩法种类。
流派里的属性加成被更系统地分为了三色符文,简单来说就是攻击、防御和法术;装备系统里的词条,也在前作基本多是数值差异的情况下,加入了更多关系到构筑方向和玩法的词缀, 让游戏在流派数量上有了更高的理论上限。
每把武器也有涉及到具体操作的特性
这些在《失落城堡2》里新加入的内容,与其说是改变,倒不如说是一种升级、对前作遗憾的弥补。用韦辰的话来说,就是“更想把已有的系统和玩法做得更深、更好玩”——而这一切依旧需要建立在前作的体验上。
“风味保鲜”也是难题
在《失落城堡2》开始测试前,很多玩家看过预告片后最直观的感受是“太像了”。
这种感觉并不是偶然,韦辰提到在立项《失落城堡2》时,他们完全没想过要把系统全部推翻重做,或是在前作的基础上做出些突破——保留前作的风味是一个重要前提。
不论是游戏的核心玩法还是游戏定位,都是他们从一开始就决定要延续的部分。比起添加些“别人做不到的”,他们更想“做好自己能做好的”那部分。
尽管《失落城堡》成为“国产之光”在他们的意料之外,但他们却没有忽略这个头衔背后玩家们对游戏本身的认可。他们没理由放弃已经经过市场验证的部分,也想加入自己的新点子,碰撞中自然少不了阵痛。
比如多人游戏的定位,就给《失落城堡2》的开发出了无数个难题。
在很多肉鸽游戏里,多人模式大多只是单人玩法的添头,平衡性都会以单人模式为主。关卡的设置、装备的种类、怪物的强度等等因素,都有着大量案例的参考,平衡并不算最大的难关。
但《失落城堡2》却是个把多人模式的优先级,拉得与单人模式几乎平齐的游戏。不仅有4人好友联机和匹配联机,未来也会加入本地双人联机。游戏中的每一条设计,都需要同时考虑单人和多人模式中的表现,既要让单人玩家玩得够爽,又不能让4人局的数值崩坏,韦辰和开发组仍在寻找那个两全的最终方案。
就算是商店房,什么时候购物什么时候刷新也需要配合
前两次测试中,很多玩家都反映地图上几乎都是战斗房,流程里的随机性太小——这也是为了多人模式暂时做出的妥协。
如果是在《黑帝斯》等游戏里,不同的房间对应不同的构筑方向,偶尔在房间里放个NPC或随机事件,都是很常规的设计。但是在《失落城堡2》中,直接以房间区分构筑会让一队人的构筑无限趋同;NPC或是事件又会让短腿队友的体验糟糕,不如打怪后选奖励来得直接。好在面对这些小毛病,韦辰已经透露了几个初步解决方案,比如用特殊机制的小游戏关卡、献祭交换遗物等方式来丰富房间流程。
不管怎样,多人游戏的定位就和初代《失落城堡》的其他基础系统一样,从没进入过他们的放弃列表里。他们想要放下的是“国产之光”这个标签,而不是前作的可取之处。个中区别,韦辰看得很明白。
结语
在谈到初代《失落城堡》的成绩时,韦辰用“天时地利人和”来形容这次成功。
天时是当时国产独立游戏处在“时代红利”阶段,玩家们对“国产”无限包容;地利是Steam在国内的普及,给了他们被看到的机会;人和则是他们三个同学完全没有市场的概念,一腔热血冲着好玩就把游戏做出来了。
UP主“逆风笑”给他们销量带来的帮助,也是那关键的一点运气
现在回头再看“国产之光”的名号,韦辰要淡然得多。
这一方面是因为这个标签已不再是纯粹的增益,随着玩家的游戏审美提高,更严格的要求也被融入其中。另一方面则是在《失落城堡2》的开发中,这个标签从一个“我们没那么好”的烫手山芋,变成了“我们想做到这么好”的目标。
目前游戏刚刚上线,现在的版本搭好了一个完备的骨架,距离他理想中的内容量和丰富度还有着不小的差距。游戏数值、BUG和本地联机等各种更新项目已经排得满满当当,他们只能加班加点地一件件补上去,在EA期间让游戏丰满起来。
摘掉了“国产之光”的光环,韦辰觉得和8年前初代游戏上线EA时相比,《失落城堡2》在完成度上一定比“4个关卡、5个BOSS的Flash小游戏量级”要好得多。至于销量,他的要求很简单,能支撑他们继续做下一款游戏就好,就和当年一样。
“走出这个头衔,是为了正视自己的游戏”。也是为了在未来的某一天,能更自豪地走进去。
2018年哪些国产单机游戏在Steam热卖榜上脱颖而出?
2018年,中国单机游戏市场犹如春笋破土,崭露头角。这一年,国产游戏在质量、创新和多样性上取得了显著突破,让我们一起回顾那些在蒸汽平台上闪耀的国产佳作吧!
首先,《波西亚时光》如同一颗璀璨的新星,海外众筹的成功预示着其潜力。 这款后启示录时代的模拟建造游戏,玩家不仅要经营工厂,种植养殖,还要与NPC展开深度互动,甚至可以缔结浪漫情缘,让游戏玩法丰富多变。
然后,《太吾绘卷》凭借其武侠风情和文字剧情,荣膺上半年最佳。 这是一款由五人团队倾力打造的SRPG,玩家在其中体验文字描绘的江湖世界,学习武艺,结交挚友,探索个人成长的无限可能,销量破百万,可见其魅力所在。
紧随其后,《中国式家长》以独特的成长模拟让玩家体验中国式教育的酸甜苦辣。 从婴儿到成人,玩家仿佛亲身参与了孩子的成长历程,体验为人父母的不易,游戏的深度和情感触动让人印象深刻。
《河洛群侠传》则以承袭经典的精神,展现出丰富的武侠世界。 虽然初期评价起伏,但其无缝地图和深度剧情赢得了玩家的喜爱。 《武侠乂》则以武侠与生存竞技的巧妙融合,让玩家在江湖中体验生死较量,寻求真正的侠义之名。
而《天命奇御》凭借高度自由的江湖地图和深度剧情,以及即时战斗的革新,成为了一股独特的武侠游戏“泥石流”。 最后,《古剑奇谭3》以精美的画面和深厚的文化底蕴,一鸣惊人,成为国产单机游戏的巅峰之作。
尽管还有许多隐藏的宝藏等待挖掘,但无疑,2018年的国产单机游戏展现出了强大的生命力和创新力。 想要流畅体验这些游戏,一套精心挑选的硬件配置必不可少。 让我们共同期待,未来国产单机游戏会有更多惊喜!
最近几年有哪些优秀的国产游戏呢?
我的世界官方正版,是我们中国有史以来最好的一个 游戏 。 比起迷你世界,迷你世界简直就是废品很多朋友感觉这几年国产 游戏 越来越好了,实际是steam的影响力提升,PS4等 游戏 主机的入华,让国内 游戏 生产厂商,尤其是新兴企业,看到了更多的平台选择。 以前,我们开发一款产品,如何获得投资?只能是被大企业相中,为了让腾讯、网易等企业看上产品,类型就会受到局限,几乎全扑倒网游和手游当中。 现在,国内已经有了开发独立 游戏 的创业工作室,它们有的面向PC市场steam渠道(也有后期WEGAME平台),有的面向主机渠道,也算是为中国国产单机 游戏 或沙盒 游戏 ,开了一个好头。 首先要说的是《波西亚时光》,这款 游戏 有的国内玩家体验,尤其是男玩家,觉得战斗体验太差。 但我觉得,对于一款还在测试期间的独立 游戏 而言,它的风格和立意已经成功了。 这款 游戏 被国内玩家熟悉,是因为它一度进入了steam热销榜前三,而贡献者里中国玩家占比并不多,上周记得看数据,海外玩家8万购买,国内只有9000,现在应该国人购买也多一些了,是非常不错的一款开放类工坊 游戏 ,被很多中国玩家称为中国3D版星露谷。 该工作室,是一家重庆工作室。 接下来说下《蜡烛人》,很多人在steam上线后才了解这款 游戏 ,因为很多媒体报道,说它“燃烧自己,照亮别人”的主题,搭配美丽与危险的相互映照,获得了众多玩家的好评。 该 游戏 是北京一家独立 游戏 公司研发,之前推出过网页版与手机版,都有不菲的口碑。 登录steam后表现也相当不错,国外玩家好评如潮,该 游戏 曾在2016年获得过中国独立 游戏 设计大奖。 接下来说下《Mirror》,很多绅士爱好者应该知道这款 游戏 ,但多数玩家不知道它出自我国成都一独立 游戏 工作室。 游戏 是少有的黄油产品,全日语声优配音, 游戏 采用消消乐模式展开剧情,从而征服女主,还有双结局设置,价格十分便宜但深受国内绅士喜爱,不少玩家调侃它是中国I社的未来。 我觉得这个产品走红时因为精良的开发,与可以破解的和谐补丁……《WILL: A Wonderful World / WILL:美好世界》,这是国产 游戏 里少有的文字解谜 游戏 ,玩家扮演的角色也很有立意,是扮演“神”,你可以收到人类的信息,从而改变他们的命运。 这款 游戏 开发团队也是身在北京,该 游戏 曾经获得PS独立 游戏 设计金奖。 《高考恋爱100天》,很多玩家也是意想不到,看名字实际懂高考的朋友已经猜出来了,这个命题也就是我们才会有。 故事是讲述高考前的爱情故事, 游戏 是一款和风系唯美的恋爱视觉小说 游戏 ,深受很多宅男宅女的喜爱, 游戏 工作室来自我国武汉。 《回忆忘却之匣》,可能是出于独立 游戏 开发难度的考虑,很多小众国产工作室开发的 游戏 ,都是选择了视觉互动小说的 游戏 载体进行吗,我做陈述用的是倒叙,最新的国产独立 游戏 在最上边,所以可以看出,现在国内独立开发产品的水平和模式,正在不断扩大。 该 游戏 也是一款恋爱主题 游戏 ,开发商为山东青岛的团队。 是不是感觉单机 游戏 在祖国遍地开花一般啦? 因为时间缘故,我就不用手机一个个打了,确实配图不方便。 其他好的国产独立 游戏 ,还有侠客风云、风卷残云、艾希等,相信以后的中国独立 游戏 制作者们,会推出更多让国人为之自豪的 游戏 的。 我代表mc玩家杀了迷你提起 游戏 ,无论是手游还端游或者主机,大家最先想到的好 游戏 都是外国 游戏 ,日本索尼、任天堂、欧美厂商,诸如《我的世界》、《暗黑破坏神》、《英雄联盟》、《这是我的战争》等等都是国外厂商研发出来的好 游戏 ,前些年,国内 游戏 厂商或因各种原因很难制作出精良的 游戏 ,不过,凡事皆有例外,下面,我就给各位安利几款比较好玩的国产手游吧!(绝无迷你,放心食用) 1.《阿瑞斯病毒》《阿瑞斯病毒》是刚刚上线不久的上帝视角的末日生存手游, 游戏 画面只有黑白线条,配乐也较显得低沉压抑,非常符合 游戏 主题。 游戏 上手简单,前期难度并不高,虽说是生存手游, 游戏 中却更注重战斗操作乐趣,战斗不是简单的回合制,不同的怪物都有不同的攻击方式,玩家需要观察怪物的攻击方式来判断走位,不同的怪物所需的武器也不同。 游戏 整体来看不需要太氪金,0氪金通关的玩家也有,不过氪金的玩家体验性会更高一些,顺带提一句, 游戏 末期,就算氪金玩家也不一定稳稳通关,还是要看操作。 说了这么多,只是想安利一句,这个 游戏 的制作过程只有4个人参与,也就是说这个青瓷公司只有4个人, 游戏 制作到这种程度,真的说明国内 游戏 有着显著地进步。 2.《票房大卖王》坦白而言,这款 游戏 并不是十分出色, 游戏 厂商有逼人氪金的动向,但是 游戏 的确非常新颖,明星拍电影养成类 游戏 并不多,而这款 游戏 可以说让玩家掌握了拍电影的大致过程和走向,市场因素等等,玩家拍摄出好的电影票房大卖后,还可以竞逐奥斯卡金像奖等奖项,适合打发时间人玩。 3.《艾彼》如果你喜欢玩《地狱边境》或者《机械迷城》,那么你绝对不能错过这款 游戏 。 游戏 背景设定在末日之下,人类全部消失不见,只剩下 育儿 机器人ABi和工业机器人DD,两人踏向末日旅途的征程, 游戏 过程非常温情,有点像 游戏 版本的《少女终末旅行》, 游戏 内购只需6元钱。 大家总说国产 游戏 没有好玩的,可以这样讲国产 游戏 公测=玩家玩破解版=厂商赚不到钱=做不出好 游戏 =国产 游戏 没好玩的=国外 游戏 好玩=买国外 游戏 ,近些年国产好 游戏 并不少见,除上述之外,《异次元通讯》、《元气骑士》、《不思议迷宫》等大家都可以往往看哦,支持国产 游戏 ,国产 游戏 才会更好~ 国产唯一RPG 游戏 《逆战》。 国民第一手游《王者荣耀》。 悬疑谎言与真实并存的《狼人杀》。 高情商休闲 游戏 《爱莲说》。 在人物 游戏 画风中决站鳌头的《阴阳师》。 但是这些跟国外 游戏 真的没个比!!! 我认为优秀的 游戏 在单机而不是网游,好的单机有优秀的剧情和画面,不过鉴于朝廷的禁令,什么大 游戏 是不可能做出来的,引进也是不可能的。 我只知道一个国产 游戏 :艾希,还不错评价也挺高战舰少女!战舰少女!北安普顿老婆最棒了!看到好多小伙伴回答的都是RPG 游戏 或者是MOBA类 游戏 ,但是我给题主说的 游戏 是一款SLG 游戏 ,玩了这么多款SLG 游戏 真心觉得这一款国产SLG水平真的高,率土之滨,绝对是超乎你的想象,首先SLG 游戏 要求的策略性强,率土不仅仅在武将、战法配置等方面展现了策略性,同时还把玩家之间的交互也穿插进去,最大的策略就是人与人之间的交互,毕竟人的反复性很强,没有永恒的朋友只有不变的利益,目的性才是根本,其次就是率土的 历史 还原度,还原度很高,城池,据点,武将画风都很赞,人物性格鲜明,总的来说就是 游戏 创新点很多,我觉得率土就挺优秀的,至少相对于其他国产SLG 游戏 ,个人亲测观点。 当然是《古剑奇谭3》啊,摸到3A门槛的国产 游戏 ,画面以目前来说的国产 游戏 水品很不错了!立意非常好!千秋戏超级好玩!这次不仅剧情好,可玩性也很强,战斗和画面都做的很流畅! 别人的截图,侵删 最近几年,比较优秀的国产 游戏 ,我感觉是逆水寒这款网游吧。 现在是手游时代,很多 游戏 厂商都在适应 游戏 市场,在专心做手游。 手游虽然也有几款,但是都是围绕端游来制作的,没什么看点。 而逆水寒作为18年上线的端游,可以说是最近几年国产 游戏 中的良心之作,很优秀。 具体有以下几点: 第1,游戏 画面。 逆水寒的画面,运用了多重的黑 科技 ,其中很多技术是首款采用的国产 游戏 ,如光线追踪、DLSS技术、TressFX发丝技术、Enlighten技术等等。 这些技术的运用,让这款 游戏 画面质量上升了不少高度,江湖更为真实,人物更细腻。 比如,人物角色的发丝,做到了根根分明; 游戏 时装,拉近观看,可看到衣服上的精致的刺绣。 第三, 游戏 玩法众多,满足不同玩家的需求。 喜欢打架,可以挑战各种难度的副本,也可以参加各类惊心动魄,打击感超强的战场,如卧龙吟之战,试剑天下以及大型帮会联赛等等。 想做一位休闲玩法,可以邀好友一起去琳琅阁拍拍照,也可以捣鼓自己的庄园。 总之,在这个江湖,总会找到属于、适合自己的乐趣~
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