字节走了半年 弯路

出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

题图|电影《敦刻尔克》

字节跳动趟了半年,终于不再迷信“低价”了。

整个7月,媒体开始密集报道淘宝、拼多多、抖音等主流电商平台业务“转舵”,从接连押注“价格力”到挨个回归“追求 GMV(Gross Merchandise Volume,商品交易总额)增长”——等于说,主流电商平台正集体陷入业务策略重新调校的阶段。

事实上,相比传统电商平台,抖音觊觎下沉市场已久。

接近抖音人士表示,抖音电商 2023 年就曾内部讨论提升比价功能的优先级,2024 年初一度将“价格力”设定为全年优先级最高的任务,是继拼多多、阿里巴巴、京东之后,第四家明确将“低价”提升为核心战略的电商平台—— 暗线转明线,“低价”彼时俨然所有电商平台绕不过去的“坎儿”。

然而,抖音试水低价策略的“抖音商城版”及整个电商业务过去几个月的增速明显放缓,这无疑是个值得警醒的信号:

这显然是字节不愿意看到、必须迅速扭转的局面:

陷入低价“火并”

按说“潮酷”内容起家、积极拥抱年轻人的抖音,并不十分契合“低价”的标签;但过去两年,外部环境裹挟叠加拼多多凶猛增势影响下,业务决策难免会“动作变形”。

一个不容忽视的背景在于:2022-2023 年消费降级、拼多多逆势增长带动整个行业陷入增长焦虑,增长一度成为很多平台的“心魔”,于是“全网低价”的比价系统一度成为平台标配——各家都“咬牙”牺牲利润进行用户补贴,以期在贴身肉搏中抢夺更多市场份额。

视线拉回抖音,电商业务相继过了爬坡期、爆发期,目前业务正努力续住增长势能,赶追拼多多就必须去撬低价小商家的盘子,核心逻辑是降低商家投放门槛、进而降低商家经营成本,从而拉动更多低价供给。

值得注意的是,抖音电商 2023 年攻势凶猛很大程度上得益于流量推荐、产业带布局推动各细分品类的增长,进而攥住数量可观的白牌商家及中小品牌商家的预算。

期间,抖音开始重视推动低价商品(甚至还推出低价策略试水独立 APP“抖音商城版”),激励措施包括:降低佣金、弱化头部主播、控制坑位费、扶持商家自播、引进服务商等,希望实现长效经营和商家留存。

必须承认,低价在一定程度上激发了抖音货架场(抖音商城、店铺橱窗等)潜力的释放——抖音电商总裁魏雯雯曾披露,近一年(2022 年 5 月- 2023 年 5 月)平台 GMV 增幅超 80%,其中:

数据背后,抖音商城承载着用户刚需消费、确定性更强,逐渐丰富的 SKU (Stock Keeping Unit,即库存进出计量基本单元)也便于搜索比价,能潜移默化培养用户的搜索、浏览场景心智。

按照接近抖音商城人士介绍,商城排序影响系数包括商品热度、销量、店铺 DSR 评分、物流、口碑、风控等,但也有部分广告合作会排在前面;不过,商城商业化工具目前仍处于测试阶段,仅部分大客户可以进行投放。

简单说就是对部分品牌采取邀约制, 虎嗅了解到的规模大约仅有一万多客户收到平台邀约测试,旨在根据这些客户的测试结果做优化调整。

值得一提的是,抖音电商虽起势于直播电商,却杂糅了传统货架电商的模子,衍生出诸多组件频道,包括:品牌馆、低价秒杀、百亿补贴、直播精选、抖音超市等,故而广告位也比较多,涵盖搜索广告、品牌广告、直播间广告等。虎嗅拿到数据显示, 抖音来自电商行业的广告收入,超90%是内循环广告。

不难看出,抖音对于商城的规划是想将其打造成一个大的货架聚集地、锁住更多用户确定性消费。所以,电商业务制定 2024 年年度目标时,低价率、MAC(电商每月活跃用户买家)均曾是重点关注的指标。

对此,一位互联网分析师认为,抖音商城已然成为抖音商业化不可或缺的拼图。“商城是撬动货架的支点,直播则是攻城略地的‘排头兵’。”

不过,接近抖音人士表示, 狂飙的抖音电商对主站流量渗透过于凶猛,测算数据抖音电商流量占比或已超过 10%, 再叠加低价策略对整个品牌生态的冲击,引发了一些内部担忧,遂开始有意控制电商流量占比(计划降至 8% 左右),并将接下来的注意力重新拉回对 GMV 的关注。

一个有意思的切面是,一些品牌直播间用户转化链路较长,转化数据并不理想——虎嗅获悉独家数据显示, 抖音直播(分为展示 PV 、观看 PV )用户观看比例(进房率)低于 10% ,下单转化率(看播 - 下单)不足 5% 。

此外,广告收入和带货佣金收入不同,货币化率不可能一直维持在高位,例如很多品牌前期投入成本较高,后期难以为继,甚至有些商家会虚假报价或挂低价秒杀的链接来吸引流量——故而刺激抖音不再执着于“价格力”、转而重新追求 GMV(成交额)增长,颇有一种“决策被撤回”的既视感。

抖品牌偷偷发育

当大部分人对抖音电商的感知依旧停留在大牌控场时,抖音早已挺进下沉市场——与此前押注大牌不同,抖音正通过补贴扶持更多“抖品牌”的成长,且 2023-2024 年抖音商城招商改变策略,主要以中小品牌搭配部分白牌为主。

过去很长一段时间,抖音电商会按照 P 序列进行品牌划分,即将品牌划分为 P1-P6 的不同等级,P4 以下产品被抖音电商划分为白牌,即便它们可能是国内二线品牌或品类知名品牌,但品牌影响力和调性有限,11月、12月、1 月这样的品牌旺季,白牌销售占比可能相对较低(品牌销量更高),但若将时间拉长至整年,白牌销量占比却相对稳定。

在运营策略上,品牌被划分为 A、B 两组,A 组是品牌,包括 P5、P6 品牌店和官方旗舰店;B 组覆盖所有经销商和专卖店——2023 年抖音电商曾将 P5、P6 的经销商将交给 A 组运营以提供更多低价供给,2024 年 A 组依旧覆盖经销商。

虎嗅拿到数据显示,抖音电商品牌化率占比正逼近 60%,整个电商生态“抖品牌”的份额正在稳步攀升——为实现降低高价率、增加低价产品供给的目标,抖音采取了多种措施:

例如,抖音近两年正持续对“抖两千”(抖音与头部两千个厂商进行一对一商务合作)品牌提供资源倾斜,包括电商业务、美妆业务合作及签订框架协议——这一动作刺激国内美妆知名品牌如薇诺娜、珀莱雅、花西子、完美日记、韩束等今年在抖音的投放预算较去年有所增加——只不过,美妆品牌过去只做一个账号,现在一个单品开一个号,因为垂类运营流量精准、转化率高。

正是如此庞大的创作队伍反哺出一个包罗万象的内容供给生态:抖音每天约产生 5000 万有效投稿(指播放量高于一定数据的投稿)、2022 年抖音有效投稿量日峰值曾逼近 6000 万——值得注意的是,即便短视频创作者数量远远超过直播,但直播活跃主播也会发短视频,按照月活跃数统计两者重合度达 90% 以上。

所以,横向对比下来,各平台投放 ROI (Return-on-investment,即投资回报率)拼多多表现最好(毛利低),其低价路线 + 社群裂变成功了吸引价格敏感消费群体,而抖音流量聚集效应与天猫、京东的品牌营销更多是产品的长尾转化—— 例如在抖音平台上,商户可以通过达播、店铺、商城等形式来推广销售产品。

具体而言,抖音将商品按照非标品、快消品、耐消品划分,并为每个类目制定相应增长策略:非标品类目(如服饰、珠宝),抖音重点扶持优势品牌、丰富 SKU;快消品类目(如美妆、食品)则大力发展经销商渠道,提升价格竞争力;耐消品类目(如家居家装、大家电)则注重新品推广和低价产品引入。

不过,即便是抖音,也难以大跨步迅速完成品牌向下沉的兼容:

所以,抖音电商应对的解题思路是:既然抖音以内容见长,那就以视频、直播为阵地,通过提升平台大促频率、增加运营倾斜来提升直播用户对抖音货架场的心智——具体指标包括:

接近抖音人士向虎嗅表示,抖音业务曾提议每月举办一次大促活动,将促销常态化。“为将这一提议落地,内部曾探讨通过分级、分区的资源投入来确保单次促销效果。”

#虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com


网络上有种说法,学习编程四大误区之一:就是通过MC IDE VC++来学习C++是走了弯路;

编程 这是每个游戏编程FAQ里都有的问题。 这个问题每星期都会在游戏开发论坛上被问上好几次。 这是个很好的问题,但是,没人能给出简单的答案。 在某些应用程序中,总有一些计算机语言优于其他语言。 下面是几种用于编写游戏的主要编程语言的介绍及其优缺点。 希望这篇文章能帮助你做出决定。 1、C语言 如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。 C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。 C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。 在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。 C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。 C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。 因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。 事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。 正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。 函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。 优点:有益于编写小而快的程序。 很容易与汇编语言结合。 具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。 缺点:不容易支持面向对象技术。 语法有时会非常难以理解,并造成滥用。 移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。 其他的东西都跟平台有关。 比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。 这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。 用C语言编写的游戏:非常非常多。 资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。 一本极好的教程是《The Waite Groups C Primer Plus》。 2、C++ C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。 面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。 OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。 有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。 比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。 C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。 有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。 C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。 这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。 我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。 同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。 批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。 而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。 优点:组织大型程序时比C语言好得多。 很好的支持面向对象机制。 通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。 缺点:非常大而复杂。 与C语言一样存在语法滥用问题。 比C慢。 大多数编译器没有把整个语言正确的实现。 移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。 因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。 使用C++编写的游戏:非常非常多。 大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。 资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。 作为教程,有两个阵营,一个假定你知道C,另外一个假定你不知道。 到目前为止,最好的C++教程是《Whos Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。 3、我该学习C++或是该从C开始 我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。 很不幸,不存在标准答案。 你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端: 你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。 最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。 但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。 如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。 OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。 4、汇编语言 显然,汇编是第一个计算机语言。 汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。 这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。 如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。 确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。 话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。 总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。 游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。 比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。 这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。 而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。 特别注意:语言的名字叫“汇编”。 把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。 把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。 优点:最小、最快的语言。 汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。 你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。 缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。 移植性:接近零。 因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。 如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。 使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。 不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。 资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。 网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。 对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。 5、Pascal语言 Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。 Pascal被设计来强行使用结构化编程。 最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。 当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。 集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。 然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。 Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。 Turbo Pascal很快被人遗忘。 最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。 它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。 由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。 基本上,Pascal比C简单。 虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。 这既是好事又是坏事。 虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。 优点:易学、平台相关的运行(Dephi)非常好。 缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。 语言标准不被编译器开发者认同。 专利权。 移植性:很差。 语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。 使用Pascal编写的游戏:几个。 DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。 资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。 6、Visual Basic 哈,BASIC。 回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。 最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无返顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。 当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。 快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。 Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。 为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。 这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。 实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。 经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。 用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。 这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。 优点:整洁的编辑环境。 易学、即时编译导致简单、迅速的原型。 大量可用的插件。 虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。 缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。 虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。 调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。 有OO功能,但却不是完全的面向对象。 专利权。 移植性:非常差。 因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。 也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。 当然,有一些工具能将VB程序转变成Java。 使用Visual Basic编写的游戏:一些。 有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。 资料:微软的VB页面有一些信息。 7、Java Java是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。 在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。 事实证明,Java不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。 “虚拟机”机制、废品回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏资源的可靠程序。 虽然不是C++的正式续篇,Java从C++ 中借用了大量的语法。 它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。 不像C++,Java强制面向对象编程,要在Java里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。 优点:二进制码可移植到其他平台。 程序可以在网页中运行。 内含的类库非常标准且极其健壮。 自动分配合废品回收避免程序中资源泄漏。 网上数量巨大的代码例程。 缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。 有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Java的速度,不过速度永远比不过机器码方案。 早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。 越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。 移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。 低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。 使用Java编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。 有几个商业游戏使用Java作为内部脚本语言。 资料:Sun的官方Java页面有一些好的信息。 IBM也有一个非常好的Java页面。 JavaLobby是一个关于Java新闻的最好去处。 8、创作工具 上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。 但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。 “神秘岛”。 没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。 多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。 大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。 很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。 优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。 在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。 使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。 缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。 你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。 某些工具会产生臃肿得可怕的程序。 移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。 有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。 使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。 所有的Shockwave游戏都在网络上。 资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。 9、结论 你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。 非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。 C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。 C++完全支持面向对象,但是非常复杂。 Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。 Java有很多简洁的功能,但是慢。 创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。 最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。 “试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

JAVA学习

零基础学习java可按照这份大纲来进行学习第一阶段:Java专业基础课程----------阶段目标:1. 熟练掌握Java的开发环境与编程核心知识2. 熟练运用Java面向对象知识进行程序开发3. 对Java的核心对象和组件有深入理解4. 熟练应用JavaAPI相关知识5. 熟练应用JAVA多线程技术6. 能综合运用所学知识完成一个项目知识点:1、基本数据类型,运算符,数组,掌握基本数据类型转换,运算符,流程控制。 2、数组,排序算法,Java常用API,类和对象,了解类与对象,熟悉常用API。 3、面向对象特性,集合框架,熟悉面向对象三大特性,熟练使用集合框架。 4、IO流,多线程。 5、网络协议,线程运用。 ---------第二阶段:JavaWEB核心课程阶段目标:1. 熟练掌握数据库和MySQL核心技术2. 深入理解JDBC与DAO数据库操作3. 熟练运用JSP及Servlet技术完成网站后台开发4. 深入理解缓存,连接池,注解,反射,泛型等知识5. 能够运用所学知识完成自定义框架知识点:1、数据库知识,范式,MySQL配置,命令,建库建表,数据的增删改查,约束,视图,存储过程,函数,触发器,事务,游标,建模工具。 2、深入理解数据库管理系统通用知识及MySQL数据库的使用与管理。 为Java后台开发打下坚实基础。 Web页面元素,布局,CSS样式,盒模型,JavaScript,jQuery。 3、掌握前端开发技术,掌握jQuery。 4、Servlet,EL表达式,会话跟踪技术,过滤器,FreeMarker。 5、掌握Servlet相关技术,利用Servlet,JSP相关应用技术和DAO完成B/S架构下的应用开发。 6、泛型,反射,注解。 7、掌握JAVA高级应用,利用泛型,注解,枚举完成自己的CRUD框架开发为后续框架学习做铺垫。 8、单点登录,支付功能,项目整合,分页封装熟练运用JSP及Servlet核心知识完成项目实战。 ---------第三阶段:JavaEE框架课程阶段目标:1. 熟练运用Linux操作系统常见命令及完成环境部署和Nginx服务器的配置2. 熟练运用JavaEE三大核心框架:Spring,SpringMVC,MyBatis3. 熟练运用Maven,并使用SpringBoot进行快速框架搭建4. 深入理解框架的实现原理,Java底层技术,企业级应用等5. 使用Shiro,Ztree和Spring,SpringMVC,Mybaits完成企业项目知识点:1、Linux安装配置,文件目录操作,VI命令,管理,用户与权限,环境部署,Struts2概述,hiberante概述。 2、Linux作为一个主流的服务器操作系统,是每一个开发工程师必须掌握的重点技术,并且能够熟练运用。 3、SSH的整合,MyBatis,SpringMVC,Maven的使用。 4、了解AOP原理,了解中央控制器原理,掌握MyBatis框架,掌握SSM框架的整合。 5、Shiro,Ztree,项目文档,项目规范,需求分析,原型图设计,数据库设计,工程构建,需求评审,配置管理,BUG修复,项目管理等。 6、独立自主完成一个中小型的企业级综合项目的设计和整体架构的原型和建模。 独立自主完成一个大型的企业级综合项目,并具备商业价值

罗永浩:只有偏执狂才能生存

罗永浩,认输了,这个理想主义者,这个“画风清奇的粗糙胖子”,在手机市场,他选择了退出。 我能想象的到他离场时的落寞,在这个时代,他曾雄心勃勃,他的语录曾激励着年轻人朝着梦想迸发无限热情,他说,“只有偏执狂才能生存”,他说,“每一个生命来到世间,都注定改变世界”,他说,“永远年轻,永远热泪盈眶”........我不是罗粉,但是我感受的到他说每句话都满腔热枕,而这些话也影响了一大批年轻人,那些对世界不满,希望看到有人去改变,并且认为自己未来能改变的年轻人。 他们对老罗有着执着的崇拜和信仰,他们,相信老罗,能改变这个世界。 在2014年的一次演讲中,罗永浩对锤友们说:“他们老觉得你们是我的脑残粉,买一个傻手机出去说傻话。 我一直对外面讲,这些人不是我的粉丝,他们是某种信念、某种价值观、某种理想、某种人生态度的粉丝,他们来到现场,是知道从我身上能看到这种东西。 ” 他很欣赏作家刘瑜说过的一句话,“粉丝通常是没有思考能力、没有判断能力、比较傻的群体,但是老罗支持者的群体好像比较特殊,他们通常都是自由主义立场的,读过书的,有自己判断和立场的这些人。 ” 有人这样评价罗粉,“他们企图利用一个陌生人的语录来达到自己和现实世界的某种平衡;又企图利用这个陌生人制造的电子产品来告诉外人,自己具备某种能力。 这种能力,包括但不限于独立思考。 ” 但也有人说,“如果有个粉丝使劲给偶像消费,我觉得这粉丝有点傻;如果那个偶像看起来也有点傻,那粉丝就更傻了;如果那粉丝消费的是一部3150元而我觉得可能只值2000元的手机时,他头上的傻气又多了一点;再如果,当那个粉丝刚收到这部手机,价钱就立马降价到2000元,那……” 这些人有着对老罗的支持,但是却同时有着对锤子手机的不满,直到今天,他们仍然认同罗永浩的某些价值观。 “任何一种理想主义都会受到现实的打击。 ” 2019年1月15日,聊天宝发布,这款产品,似乎也看得出老罗对现实的妥协,他要活下去,对于锤子科技而言,不仅需要锤友和罗粉的“信仰充值”和“自来水营销”,还需要更多的潜在客户。 他认为,“只有拥有更多的非锤友、非罗粉,锤科才能存在下去,活下去。 ”,所以,老罗走上了“不归路”。 曾经老罗说,女生不能P图,P图就是造假,可等到坚果Pro2上市,人们发现,锤子手机也能美颜了,关于这点,老罗说,“我作为产品经理,这六年的认识过程中也有变化。 早年我们在产品上走了一些弯路,后来我们花了很多精力去改善女性朋友自拍美颜的功能。 ”,当提起为什么前后理念出入为什么这么大时,老罗说起了当年的广告词,“想求真就求真,想求美就求美。 ”随后他又冒了一句,“其实本质tm就是她要造假,我配合。 ” 老罗,从未改变,但是为了活下去,却不得不妥协。 如今,在罗永浩的微博上,他的个人微博认证依然是“锤子科技 CEO”,个人头像依然采用的是 Smartisan OS 6.6.5 版本上“无限屏”功能的 logo,个人博客地址指向锤子科技的官网 ,微博主页背景图依然在为坚果 Pro 2s 做宣传,尽管这款手机早已经停售。 值得一提的是,在 4 月 25 日,Smartisan OS 的官方微博更新了企业认证信息,认证主体从锤子科技(北京)股份有限公司改为北京大眼星空科技有限公司。 而经过查询发现,北京大眼星空科技有限公司成立于 2019 年 3 月 23 日,股东为北京星云创迹科技有限公司,而北京星云创迹科技有限公司由字节跳动有限公司 100% 持股。 同时,根据天眼查的信息,北京大眼星空科技有限公司在 3 月 29 日经营范围新增“销售电子产品、家用电器”等;4 月 22 日,网站备案新增锤子商城及众相关域名,包括 、、、 等。 而目前锤子科技商城的商品已经无法购买。 在这些变动中,也能恍惚看到罗永浩从这场创业中离去的身影。 如今,在罗永浩置顶的第一条微博中,谈到的是前华为荣耀副总裁彭锦洲所创立的小野科技,并表示 Smartisan 工作室为小野设计电子烟。 这是一条夹带广告的微博,但也反映出了罗永浩涉足电子烟行业的初衷;罗永浩是怎么说的: vaping 一词来源于 vape,后者最早出现在 1980 年代,可以用作动词,形容抽电子烟时吞云吐雾的样子。 而被罗永浩提到的 Smartisan 工作室(也称之为 Smartisan Studio),可能已经成为他本人的下一个创业项目。 同时,利用个人的影响力,罗永浩近日也在微博上频频为小野科技的电子烟项目发声,并表态称: 选择一条少有人走的路,成为一个英雄,改变世界,是老罗渴求的人生意义。 嬉笑怒骂口无遮拦,做一个普通人,是他活着的权利。 喊出最大的野心,犯最低级的错误,做最愚蠢的决定,怎么高兴怎么来。 左腿走在英雄的红毯上被人封神,右腿插在凡人烂泥地里被人嘲讽。 当这些行为都汇集在一个人身上,就成为了罗永浩。 很难说,他一路疯疯癫癫走到今天,他拧巴的性格,是对自我命运的扶持还是拖累。 但可以肯定的是,这个世界永远不靠奚落失败来定义成功。 不管我们会不会还有罗氏相声听,都真诚的祝他好运。

  • 声明:本站内容均来自互联网,仅供演示用,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
  • 本文地址:https://m.srwj168.com.cn/keji312/11371.html
推特前董事长指控马斯克拖欠超2000万美元股票
创新提质 培育外贸新动能