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机器之心编辑部
近日,极佳科技联合中国科学院自动化研究所、理想汽车、北京大学、慕尼黑工业大学等单位提出DriveDreamer4D,是首个利用世界模型增强 4D 驾驶场景重建效果的工作。DriveDreamer4D 可以大幅提升多种自动驾驶 4D 重建算法的效果,在 user study 实验中获得了超过 80% 的偏好投票,为走向空间智能和 4D 世界模型迈出了坚实的一步。
闭环仿真技术是推动端到端自动驾驶系统发展的关键。目前的传感器仿真方法,如 NeRF 与 3DGS,主要依赖于训练数据分布,若训练数据不足,则这些方法在复杂驾驶操作(例如变道、加速或减速)的重建效果不佳。近来,自动驾驶世界模型(World Model)证明其可以生成丰富驾驶数据。在此背景下,本文提出了 DriveDreamer4D,是首个利用世界模型来提升自动驾驶场景 4D 重建质量的算法。
DriveDreamer4D 可以为驾驶场景提供丰富多样的视角(包括变道、加速和减速等)数据,以增加动态驾驶场景下的闭环仿真能力。
DriveDreamer4D 利用世界模型作为数据引擎,基于真实世界的驾驶数据合成新轨迹视频(例如变道场景)。如下图所示,DriveDreamer4D 不仅可以提升多种重建算法(PVG,S3Gaussian,Deformable-GS)的图像渲染质量,还可以提升驾驶前景(车辆)和背景(车道线)的时空一致性。
DriveDreamer4D 的总体结构框图如下所示,轨迹生成模块(NTGM)用于调整原始轨迹动作,如转向角度和速度,以生成新的轨迹。这些新轨迹为提取结构化信息(如车辆 3D 框和背景车道线细节)提供了全新的视角。随后,基于世界模型的视频生成能力,并利用更新轨迹后得到的结构化信息作为控制条件,可以合成新轨迹的视频。最后,原始轨迹视频与新轨迹视频相结合,进行 4DGS 模型的优化。
在实验中,多种传统算法(PVG, S3Gaussian,Deformable-GS )在变道场景下的车道线、天空、车辆都会模糊,甚至出现 “鬼影” 现象。而 DriveDreamer4D 可以提升多种重建算法在复杂变道场景下的视频渲染效果,不仅消除了 “鬼影”,而且提升了交通元素的渲染质量,车辆和车道线都更加清晰。
视频链接:https://mp.weixin.qq.com/s/PYh6khHqZqi2PMKKSpf3Ew
除了变道,在车辆变速场景下,传统算法(PVG,S3Gaussian,Deformable-GS)的表现能力也受到限制,如下第一列视频所示,这些算法在自车加速时,前方的车辆都出现了 “拖影” 现象。而经过 DriveDreamer4D 提升后,渲染的车辆的时空一致性更高。
视频链接:https://mp.weixin.qq.com/s/PYh6khHqZqi2PMKKSpf3Ew
在定量实验中,本文证明了 DriveDreamer4D 不仅可以提升多种重建算法 (PVG, S3Gaussian,Deformable-GS)的图像渲染质量 (如表 2),还可以提升车辆和车道线渲染的时空一致性(如表 1)。此外,本文还通过 user study(表 3)证明用户更加偏好 DriveDreamer4D 的渲染效果,获得了超过 80% 的投票率。
表 1 DriveDreamer4D 提升了车辆和车道线重建渲染的时空一致性
表 2 DriveDreamer4D 提升了图像重建渲染质量
表 3 User study 证明用户更加偏好 DriveDreamer4D 的渲染效果
本项 DriveDreamer4D 工作是极佳科技研究团队之前 DriveDreamer 和 DriveDreamer-2 工作的延续。
DriveDreamer 是首个面向真实驾驶场景的世界模型,可以根据不同的控制条件生成自动驾驶周视视频,有效提升了 BEV 感知的性能;DriveDreamer-2 在此基础上,引入大语言模型,可以生成用户自定义的驾驶数据,进一步提升了长尾和 corner case 场景下的数据生成能力。针对端到端自动驾驶和闭环仿真对于场景重建的迫切需求,DriveDreamer4D 利用 DriveDreamer 系列工作的能力,用以生成新轨迹视频(例如变道、加减速),从而大幅提升了多种 4DGS 算法的重建效果。
本篇论文的牵头完成单位为极佳科技,是一家空间智能公司,致力于将视频生成提升到 4D 世界模型,赋予 AI 大模型对于 4D 空间的理解、生成、常识和推理的能力,实现 4D 空间中的交互和行动,走向通用空间智能。通用空间智能对于影视游戏、元宇宙等虚拟空间的内容创作,以及自动驾驶、具身智能等物理空间的数据生成和认知推理能力,都有巨大的价值和作用。极佳科技是国内最早开始探索和布局世界模型和空间智能方向的公司,在物理空间和虚拟空间两方面都已取得显著的技术和商业进展,获得了行业广泛的认可。
元宇宙插画-VR全景的市场前景怎么样?
土木与法律专业如何进入元宇宙行业适合自己的道路,才是最美的旅途。
通信工程、电子信息工程、光信息科学与技术、计算机偏软方向,交互技术相关的交互设计专业无疑也是“元宇宙”领域中的香饽饽专业:理工类学校有比较偏人机交互,更看重的交互流程,交脊塌互形式,更多地研究一些与实体产品,与机器的交互。 艺术设计类院校的交互设计就比较偏重于界面交互,界面布局,如何在有限的界面空间中,利用图案、文字、声音等方式来提示用户完成操作。
“元宇宙”概念里,与技术类人才相比,美术类人才更像是“通才”,丰富虚拟场景和角色需要大量美术人才实现,他们大多都是游戏设计专业、动画专业背景,集中在游戏、动画公司的人才未来也许会流向到更多与元宇宙有关的行业。 数字媒体艺术、交互设计、视觉传达设计等艺术类专业人才无论是交互页面的设计,还可以直接创造出NFT的插画师、IP设计师,抑或是元宇宙建筑师、三维场景、人物建模师,甚至元宇宙摄像师都是需要一定美术审美基础的。
市场营销专业、艺术管理专业也是香饽饽专业,他们擅长整合NFT项目和平台,甚至精通运营和策划、包装等,毕竟没人会比他们更会“讲故事”了。
一般情况下,技术的发展是先于法律的,合法合规成了NFT的最大挑战,在法律专业人士的帮助下警惕其中存在的法律风险非常必要。 多数时候NFT技术乃至更广阔的区块链应用落地面销败临的问题并不仅仅是技术层面,而是认知层面和监管层面。
通证经济,非共享经济,主要是指以获得一定报酬为主要目的,基于陌生人且存在物品使用权暂时转移的一种新的经济模式。 NFT项目将越来越多地依靠通证经济专家来有效设计新的通证,所以经济学专业如果搭上一些社会学专业知识的人才,也必然很抢手。
未来我想搞“元宇宙”,该选啥专业?
00后学生玩NFT经历暴富爆亏过山车,立志入行把钱赚回来。
原画培训机构哪里好原画培训机构还是比较多,目前市场上的原画培训班推荐这几个:
1、轻微课:轻微课是国内人气很高的板绘学习平台,主打课程有日系插画、游戏原画、古风插画、动漫漫画等,轻微课的魔鬼绘画特训班风靡网络,通关晋级+魔鬼督学模式深受学生喜欢,吸引大量网友挑战他们的“魔鬼训练”和“魔鬼督学”服务!
2、触站:触站是国内人气最高的绘画作品平台,基于触站本身的海量知名画师,触站上面汇集了各种绘画名师的课程,同样包括了插画、动漫、漫画、原画、商业插画等在线课程。 触站上面有大量的画师入驻,每日超万张作品更新,是画师接单约稿,积累人气的平台,同时也是绘画爱好者看图、找图、学习绘画的网站。
3.画触陪优:画触陪优是一家专注CG绘画的在线学习网校,主打的分月付费,不收全款的模式让很多学生大呼“良心”,极大的减轻了学员的学习压力!
4、羊课网:羊课网是免费的插画学习网站,上面有大量的CG插画、板绘、日系二次元、游戏原画等学习课程,主要为兴趣类的学习提供一个免费学习的平台。
5、美术加:美术加网校是从兴趣美术、艺考美术到职业插画的学习平台,上面有兴趣美术、艺考美术、手绘、插画的学习网课。
教学模式市面上的插画樱斗圆培训班采用的都是大班制(40-60人/班)线上网课于线下课程都差不多,要想找那种小班或者一对一的,目前没有,几十有在费用方面肯定不会少。
但想要学好板绘却并不是件简单的事,不仅要在学习前打好基础,同时还要学习思维创新设计以及商业应用元素,才能让自己的绘画作品更有新意,同时也提高了商业价值。因此想要学好插画,当一名合格的插画师,特别是对于以就业为目的的小伙伴们,还是到专业的培训机构学习效果会更好
VR全景的市场前景怎么样?VR技术开始爆发,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。 VR是虚拟现实技术的简称,是近两年刚发展起来的新兴技术,可以说,VR市场前景非常好。
作为一种复合型技术,它集传感器、数据可视化、图形图像、人机交互等核心技术于一体,目前已经在娱乐、影视、旅游等领域有着广泛应用。 另一方面,VR产业也是5G发展新的增长点,5G与VR/AR的确存在着密切联系,5G标准的确立对VR/AR的进一步发展而言起着重要作用,能更好地支持时延敏感的AR应用。 以此同时,近日国家工信部已经向中国电信、中国移动、中国联通发放了5G系统中低频段试验频率使用许可,加快推动我国5G产业链的成熟与发展的时机已经到来。 下面,我从三方面来分析:
一、从全球看
VR硬件将是未来五年的一个集中爆发期,仅仅头盔式设备年复合增长率达到99%;到2020年全球虚拟现实头盔出货量将达到2500万台。 这几年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先后进入这一战场,市场竞争持续火热,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。 Facebook,Sony,HTC等国际巨头已经有相关产品,Google,苹果等巨头也在进行研发,都意在成为硬件+软件平台的行业标准制定者。 至2020年AR预计能达到1200亿美元的市场规模,其中全球虚拟现实软硬件的产值将达670亿美元。 到2020年,VR市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。
二、从国内看
中国VR市场销售规模2016年为57亿元人民币,2017-2022年将超过700亿元;从2015年至2017年,全国VR企业超过800家。 我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。 通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。
三、从产业性质看
VR产业要如同专家和机构预测的那样,避让基于该产业将要给社会带来的变化。 而VR的产业链包括硬件,软件平台和内容。 仅仅2020年1200亿美元的市场=蛋糕足够诱惑各大公司。 智能手机的普及,必然使得VR硬件在2019年会进入到一个高速普及期,一旦行业标准形成,VR内容产业将全面爆发。 IDC的一份新报告显示,2018年第三季度VR市场呈现复苏态势。 其中,VR/AR设备销量同比增长9.4%,全球VR头显出货量在该季度达到190万台。 我国VR潜在用户群体规模达到2.86亿,青年男性、宅男宅女、科技达人、网游电竞成为VR重度用户最重要的标签。 VR直播受益于全民社交的时代,游戏、直播、影视、行业+应用四个细分领域的商业模式已经出具端倪。
综上所述:
任何新兴产业的发展,都离不开持续的关键技术突破与科技创新支撑,强大的各类VR人才支撑,不衰的市场需求拉动。 而虚拟现实技术可能的颠覆性,以及对未来人类社会的影响,决定了各个国家都要抢占这个市场风口,VR的发展就成了一种时代的必然。 VR产业要可持续发展,还有很多不确定因素在综合影响,可以说,发展前景一片光明,前进道路十分曲折。
在本周举行的谷歌秋季新品发布会上,除了Pixel4系列手机之外,还有PixelBuds2无线耳塞,PixelbookGoChromebook笔记本电脑、GoogleNestMini智能扬声器,以及NestWifi智能路由器灯一系列让人应接不暇的新硬件出炉。 不过好像是为了印证“旧的不去新的不来”的正确性,谷歌方面在推出大量新款硬件产品的同时,也宣告了自家一款产品的终结。
谷歌方面日前表示,Pixel4系列将不再支持虚拟现实平台Daydream,并且未来也将不再销售DaydreamView等设备。 很显然,尽管现有的产品依然能够基于老机型运行,在未来一段时间也会获得维护,但毫无疑问的是,谷歌已经放弃了Daydream这一平台。 而事实上Daydream的失败早已是必然结果,这个项目能一直“苟延残喘”到今天,可能才是更为出乎意料的结果。
当然,我们之所以这么说,并非是这个Daydream项目的名字(白日梦)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已经是一个“僵尸”项目了。 谷歌方面一年多没有更新DaydreamVR设备,也没有对系统进行有意义的更新,商店中更没有新的内容上架。
无独有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列上,官方也宣布将不再兼容GearVR,并不再提供适配器的兼容形式,而GearVR则是Facebook旗下Oculus联合三星推出的VR头显设备。 对此,Oculus首席技术官JohnCarmack解释称,Facebook为恢复GearVR的市场地位投入了大量心血,但最终还是决定将重点转向VR一体机。
以今天的眼光来看,Daydream这个在2016年的I/O大会上诞生的项目,以及此后Oculus与三星的合作,很明显就是谷歌、三星、Facebook三家应对彼时VR热潮的应激反应。 但不幸的是三者都赶了个晚集,因此在此后连续3年的I/O大会上,Daydream都处于边缘化的地位,劈柴哥大谈特谈的除了Android就是AI,VR似乎被抛诸脑后,而GearVR也欢快的被OculusGO所代替。
至于说谷歌和Facebook先后放弃手机VR的原因,目前业内的主流看法是由于屏幕、电池,及性能方面的原因。 这类需要将手机连接头显的VR盒子,作为最为廉价的VR产品,其所带来的沉浸式体验是需要手机本身的屏幕来呈现的,以1080P分辨率为主的手机屏幕在日常使用中确实足够,但当视距被极大压缩后,在放大数倍的情况下,所带来的则是极其严重的颗粒感。
如果说观感一般还可以忍忍,那么VR画面输出的渲染对于手机性能的压榨,带来的则是短时间内的高发热,而高发热则将会使得手机出现主控降频及性能下降的情况,再加上智能手机有限的电池容量,二者也共同限制了这类产品的实际使用时间。 因此这样一个使用体验一般,使用时间有限的产品,被消费者束之高阁也就在情理之中,谷歌所设想通过与时下最热门的移动设备智能手机结合,教育用户加入VR生态的做法,则由于客观条件的限制只能以破产告终。
当然,就像在当初VR热时很多人说的那样,这类手机VR盒子的使命就是作为廉价版产品,给消费者接触VR提供一个低门槛的机会。 顺着这个逻辑引申,如今手机VR的衰退在一些人眼中,则恰好是VR开始走向成熟的标志,用户已经不满足于手机VR所提供的简陋体验,转而需要画面更精细、视场角更大、性能更高的VR一体机等设备。
可事实真的有这么乐观吗?当然不是这样的。 目前以3C数码产品销售闻名的京东为例,抛开已经被谷歌和Facebook判了死刑的手机VR盒子,HTC、Pico,乃至爱奇艺的VR一体机合起来,累计评价也不到百万量级,基本与家用游戏机的销量半斤八两。 如果说主机玩家在国内数量不多,是历史原因及PC和手游挤压的结果,但VR作为全新的娱乐形态是几乎没有同生态位竞争对手的,所以这样的销量也只能证明,VR现阶段还依然是个小众市场。
除了没有起色的消费级市场,与HTC一样“AllInVR”的FacebookCEO扎克伯格也说了大实话。 其最近在接受外媒有关“什么时候VR/AR能够从小众市场走进主流C端市场”的提问时表示,还需要更多时间,才能达到一种“人们愿意期待Facebook更多新产品”的水平,这一天可能不在2020年,不过希望不会是2030年。 在就连旗下硬件业务仅有VR的Facebook,对于这类产品的普及都还没有很强烈的信心。
本质上来说,在经过了虚火过旺之后的VR,如今面临的核心问题是缺少“颠覆性”。 英国广播公司(BBC)在解散其VR内容团队时表示,这项技术未能达到预期的效果,他们在基于智能手机的VR上看不到未来,因此可能要过几年才能达到理想的效果。
在技术进步的情况下,VR设备的分辨率、刷新率、视场角、操控性确实已经有了长足的进步,但晕动症的问题却始终让厂商们束手无策。 而晕动症的典型表现,就是对空间定位障碍而产生的一种运动性或位置性错觉,在VR领域则是VR设备告诉眼睛的信息是“你正处于飞驰的赛车上”,但身体却原地不动,因此使得大脑会因为视觉上的欺骗导致“宕机”,这也是许多VR设备都会提示玩家一次体验时间不宜太长的原因。
因此准确来说,只要晕动症这一核心问题没有得到妥善解决,那么VR就不太可能成为市场的主流。 毕竟大家想体验VR通常都是为了娱乐,而不是想难为自己。
作为VR还不普及的现在,投入成本以及基础设备的匮乏,导致人们还很难看到它的优点。但是VR从出现到现在,可以看到它的未来是不可估量的
目前VR应用最有前景的领域是在影视、教育、旅游与游戏。
首先影视上可以让人置身于其中,这不是一般3D、4D电影所能做到的,VR电影用过一幅眼镜就可以给感官带来无与伦比的体验;教育上目前已经在陆续在各中小学校建立智慧教室系列,通过VR在线的方式,对于学生各个学科的学习,做到身临其境,在激发学生学习兴趣的同时也可以规避在学习过程中所潜在的风险;旅游上的VR体验可以让有兴趣的游客不用在盲目听信宣传,以自己切身体验去感受,VR技术不仅可以满足没有到过景点的游客的浏览需求,也能将不存在或即将不复存在的旅游景观复原展示;最后在游戏领域虽然还没有得以广泛的实践,但是最近的一部电影“头号玩家”,足以让我们感受到了它的无穷前景,以VR眼镜为媒介,就可以切身体会虚拟世界你所想象的冒险,加上别的一些可穿戴设备,就可以带给感官最真实的体验。
VR的未来,在各个行业的前景将是不可估量的。
学习完本专业毕业可以进游戏公司、动漫公司从事3dmax模型师,动作师,插画师,3dmax设计师。 也可以从事室内创意设计师、家装设计师、工装设计师、效果图表现师、园林设计师等工作。
可以看到智能硬件版块同比增长210%,歌尔似乎找到了出苹果耳机外的第二利润增长点!隔天的股价表现也很明显,直接拉涨停,表示各路资金十分认可歌尔交出的半学期成绩单。 然而,市场的热情永远是短暂的,9月8日创出52.25的阶段高点之后,(这主力有强迫症吧,还搞个对称价)第二天以跌停开启了回调,10月28日,在成立了十七年零八个月后,Facebook这家全球拥有超20亿用户的社交平台,正式宣布战略转型,曾经的大拇指标志被撤下,取而代之的是一个类似于“无穷”的新标志和一个新名字——Meta,由此元宇宙概念被彻底引爆。 歌尔也受益供货Facebook的VR设备而开启一个月左右的上涨。 在此期间无数公司选择与‘元宇宙’沾边,市场资金也喜欢炒作这些新鲜事物,这个板块成为游资们的娱乐场。
古人云‘成也萧何,败也萧何’。 Meta更名后的首份财报不及预期,不仅导致它大跌26%,也浇灭了炒的火热的元宇宙概念。
前段时间歌尔成功修炼了九阴真经,股价已经跌到了前期低点附近,这个时候我们再来看看vr,再来审视歌尔。 它的投资逻辑是否发生了变化,vr产业是否停滞不前。
歌尔股份到底是一家什么样的公司
从公司的官网可以看到,歌尔为客户提供精密零组件和智能硬件的垂直整合产品服务。 精密零组件业务包括声学光学微电子结构件,包括扬声器受话器,扬声器的模组,触觉马达,无线充电器,天线麦克风传感器等;另外一块业务是智能声学整机业务,也就是各类耳机,有线耳机,TWS耳机,还是头戴耳机等;还有一块业务是智能硬件业务,包括VR虚拟现实产品,AR增强现实产品,还有一些可穿戴设备产品,智能手表手环,智能音箱,智能家居,家用电子游戏机等。
讲歌尔股份的业务,也是为了让大家更好的了解,歌尔业绩的驱动力来自哪。 歌尔股份的模式,就是ODM模式,是代工厂,不仅是一些组装业务,还包含一些设计整合业务,一些国际消费电子大牌厂商,像苹果的AirpodsMax耳机是歌尔股份独家代工的。
提到产品就不得不提及meta的OculusQuest2这款产品,2020年10月底,Facebook发布新款VR一体机产品OculusQuest2,性能较初代升级,且售价仅299美元,较初代价格下降了100美元。 因此,发售半年时间内,Quest2累计销量超过历代OculusVR之和。 并且,市场占有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出货量占鳌头,市占率高达75%!
知名咨询机构IDC的数据显示,2021-2025年,全球VR虚拟现实的产品的出货量年化增长41%,AR的年化增长138%。
而歌尔是高度绑定OculusQuest2这款产品,但不限于此包括国外的索尼,国内的pico等等与歌尔都有业务联系。
虽说歌尔的年报要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季报时自信的提前预告,预计2021年1-12月业绩预增,归属净利润约为42.44亿元至45.28亿元,同比上升49%-59.00%,每股收益约1.28元至1.36元。就是这么自信!我们有理由相信今年他的一季报增速会继续保持!
由于春节前后,资金得各种负面消息,包括美元加息的预期,赛道股、基金重仓股遭遇了重点爆破,歌尔也经历九阴真经,也遭遇10面埋伏(十连阴)。
上周过后由于赛道股迎来反弹,歌尔动态市盈率PE也来到34倍左右,而公司的业绩增速在50%-60%,所以从PEG估值角度而言,歌尔股份的估值是比较低,尤其是在一个VR产业刚爆发大爆发的背景下。总之这轮歌尔的每一轮下跌未尝不是一个机会,与歌同行,与尔向未来!
技术面
日线级别上来看歌尔从前期地点反弹了10%左右,并且看到前期底部是有成交量的!说明这波上涨还没有结束,从上涨节奏来说,目前也是处在3浪的上升趋势中(图中红色线),同时我们也要看到47附近有长时间的成交密集区(压力位,图中黄色线),股价到达这个位置肯定不会一蹴而就直接越过,要么在这里震荡,要么回落。回落之后又是一个好的买点,因为越靠近一季报,股价越容易出惊喜!
60分钟级别上来看,歌尔股份在2月14号走出今年最低价后进入了一个缓慢爬坡的过程;在爬坡之前歌尔股份经历一段超大放量下跌的过程,这一轮必然是洗出去了不少高位筹码,股价又重新进入了一个吸筹周期;在爬坡过程中歌尔股份并未有过急涨急跌的现象,此种情况或是流通股已有一定的控盘度,又或者该股进入到了一个无人问津的地步,但从交易量来看前者概率更大;考虑到歌尔股份的基本面,机构在该位置理应有吸筹的动力,结合大盘位置该股再次大幅回撤的概率较低。 不过因为歌尔股份本身市值很大且换手率相对较高(近半年平均在3%以上),吸筹过程必然漫长,此阶段很容易走出小宽幅震荡的行情,若持有该票比较适合反复做T,若未持该股可以选择逢跌逐步建仓风险提示:本文所提到的观点仅代表个人的意见,所涉及标的不作推荐,据此买卖,风险自负。
以后就是互联网信息时代,关于房产APP都开始大量推广VR,大多数客户都会觉得它更真实就好比实地看房一样。
VR时代是未来世界的潮流
刚好有个朋友做VR,在业内比较知名,也是我很佩服的一家企业,今年初A轮,跟他取过几次经,强答一波VR技术目前的应用场景:
1、购物平台产品展示,比如你要买一件衣服,对着手机比划就可以看到底合不合身,买包也一样。
2、旅游景点宣传,景区门口直接通过VR屏幕,就可以直观立体地观赏整个景区,身临其境。
3、卫星呈像,导航地图
4、火车站机场人脸识别,民用或者侦查都可以,犯罪分子只要出现在火车站机场,哪怕戴着帽子口罩或者在动,也能根据体态、身材比例或者身体器官比例来识别。
是不是特别科幻
不到之处,欢迎交流。
如今VR技术可以说在各个领域都被广泛应用,逐渐形成了规模化,国家也在大力扶持VR技术这一高新科技的发展,G20峰会明确提出利用人工智能与虚拟现实技术与现有的实体经济相结合,创造出更利于人们生产生活的新型发展模式。
VR+3D的全景展示技术给了用户全新的视觉听觉体验,是以往的平面视觉所不能触及的,无论是大型企业还是小商家都可以利用VR技术实现全景营销,让用户有身临其境的极佳体验,所以VR全景市场前景是非常好的。
01教育部新规:虚拟现实教育将作为创新教学的改革方式
02《十三五规划纲要》首次提出虚拟现实,并表明未来将大力扶持虚拟现实技术
03《国家创新驱动发展战略纲要》再将虚拟现实列为经济转型升级的重要开阔地
04工信部、发改委将VR、AR纳入智能硬件产业创新发展专项行动
05文化部鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入AR/VR技术
06住建部编制的《2016-2020年建筑业信息化发展纲要》鼓励使用虚拟现实技术
07商务部、发改委、财政部发红头文件,鼓励进口虚拟现实等服务
08发改委将AR/VR技术纳入“互联网+”建设专项
09《战略性新兴产业分类(2018)》新增VR产业分类
当然,这只是部分政策,自2017年VR元年后,国家层面乃至地方政府都密集出台了许多推动虚拟现实产业快速多元化发展的政策。 相信在国家政策环境的积极引导下,虚拟现实产业的前景十分广阔。
工信部发布《加快推进VR产业发展的指导意见》
2018年12月,工信部正式发布《加快推进VR产业发展的指导意见》(以下简《指导意见》),这是一件很有意义的事情,对国家加快VR发展。
2019年VR将出现新的转折点!
教育部把虚拟现实应用技术专业加入专业目录
2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业,2018年,教育部宣布在《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》中增设“虚拟现实应用技术”专业,共有71所院校从2019年开始执行。 从长远来看,教育部的新举措为产业的长远发展带来了坚强的后盾,同时也为VR/AR行业带来了信心。
之所以这件事很重要,是因为VR产业发展多年来是没有专业的,是在教育目录之外。
VR与其它技术的结合发展
2018年,VR开始和人工智能、大数据、物联网等进行结合,形成互相融合、互相促进发展的潮流。 在此背景下将催生一批新形态设备,例如可穿戴式计算机,也将会促进产业融合。 ”再好的技术也要和产品相结合,人工智能、大数据都要VR进行可视化结合来展现。 ”
VR与5G的结合趋势
新视维认为,随着5G技术的成熟和普及,未来可能会诞生新的应用高潮和新形态的产品。 毫无疑问,5G技术凭借低延时、高带宽可为VR带来更优秀的体验,而具体到应用场景中将会产生非常大的变革。
VR+教育优势突出将迎来新发展
“VR在教育行业的发展是大势所趋,虽然VR不可能完全取代教育,但VR会带来教育上的革命和创新。
空间情景实践,降低教育成本
沉浸式体验,提高学生积极性和学习效率
交互模式教学,增强课程互动
2019年71所高职院校首次开设虚拟现实应用技术专业
随着人们VR的理解逐渐深入,加上国家政策更多的落地和推动,更多企业开始寻找更加多样的应用场景。 在教育、医疗、娱乐、房地产的应用越来越多。 VR对于一般消费者来讲已经不是一个新奇的概念,VR全景肯定会越来越多的出现在我们身边!
世博游记作文500字
世博游记“城市,让生活更美好!”在一声声口号中,世博渐渐来到了我们的身边。 每个人的内心都充满了无限的期盼与等待,每个人都做好了充分的准备,迎接世博会的精彩降临,世博明星 “海宝”也热情地向我们打着招呼。 走在城市的大街小巷,到处都能体会到世博给这个城市带来的巨大变化。 世博申办成功曾让整个上海沸腾了,多少人长久的期盼,多少人辛勤的汗水,在这一刻都化作了满腔自豪的激情。 建筑工人在炎热的酷暑下加班加点,挥汗如雨,装扮我们的城市,市民们踊跃走上街头参与环境卫生清除,宣传文明礼仪,我们为的就是要办好这个文明的盛会,为的就是能能现场体验世博。 不出家门,周游世界,欣赏各个民族的表演,品尝味道极佳的小吃,更有高科技的未来世界展示。 世博会仿佛带我走进了一个童话世界,精彩的风景让人目不暇接。 这里到处都充满了奇思妙想的创意,8字形街道的荷兰“快乐街”,通过打开的窗户就能看到里面的生活区、工作区、工业区等,风车和郁金香仿佛让人置身于风情万中庆种的花卉王国,每一个参观者到这里都能真正地感受到快乐。 世博会是科技的展示,更是文化的交流,无论是传统的犹太文化还是不断进步的现代犹太文化都可以再以色列馆里看到,还能看到和我们中国文化的共通之处。 它好像环抱在一起的双手,又好似一只海中的贝壳,而且为了呼应可爱的“海宝”的名称,以色列国家馆还特意为展馆取名叫“海贝壳”,这也算是两国文化的一种交流吧。 而其中让我印象最深刻的就属汽车馆了,各种创意新颖造型独特气度不凡的汽车就如同大片一般震撼。 置身于世博汽车馆,仿佛亲临变形金刚的世界,身边的也好像不是汽车,而是擎天柱、大黄蜂、爵士、铁皮,大片的感觉及其震撼人心!世博的每一座场馆都精彩纷呈,每一个建筑都气势磅礴,每一场活动都别出心裁, 它让人槐培春大开眼界,这是人类新思想、新文化、新科技铅耐、新创造、新成果的一次综合展现,精彩纷呈,令人叹为观止。 世博会的文明,引领我们向科学、文明、发展的方向前行!他告诉人们“城市,让生活更美好。 ”不仅仅是一句口号,更是众多世博建设者们为我们人类社会未来的发展画下的美好蓝图。
标准宇宙模型最早提出是什么年代
1922年竖悄被看做是标准宇宙模型形成的源起。
1922,弗利德曼提出了宇宙在膨胀的假设。 1927年,勒梅特利(G. Lemaitre)进一步指出,当时已发现的星系谱线红移现象,可能就是宇宙膨胀的表现。 这些预言,被1929年发现的哈勃定律所证实。 这就是著名的弗利德曼宇宙模型。
而标准宇宙模型是根据弗里德曼宇宙为基础伽莫夫将其运用于早期宇宙的演化而形成的一种宇宙模型。
经典宇宙模型
牛顿最早用经典力学方法和欧几里得几何观念建立了绝对的无限的宇宙体系。
相对论宇宙模型
爱因斯坦1915年11月发表了广义相对论,指出空间和时间不能脱离物质单独存在,建立起了有限无边的四维宇宙模型。
大爆炸理论模型
在膨胀宇宙的观念下,1932年勒梅特提出了宇宙是由一个极端高温高压状态下的“”原始原子“突发膨胀产生的,这一理论启发了伽莫夫,并于1948年和他的学生发表了《宇宙的演化》建立了宇宙大爆炸理论模型。
标准宇宙模型
20多年以后,由于宇宙微波背景辐射被证实,再加上核物理学的深入发展,使大爆炸模型大放异彩,成为人们公认的标准宇宙模型。
弦理论宇宙模型
上个世纪逐渐发展起来的超弦理论,则在另一个角度建立了更加深奥的超弦理论宇宙模型,提出了11维的宇宙模型观念。
扩展资料
宇宙模型的历史演变
标准宇宙模型最早是相对论宇宙模型,它是爱因斯坦1915年11月发表了广义相对论,指出空间和时间不能脱老闷离物质单独存在,建立起的有限无边的四维宇宙模型。
公元前7世纪,巴比伦侍纤弯人认为,天和地都是拱形的,大地被海洋所环绕,而其中央则是高山。 古埃及人把宇宙想象成以天为盒盖、大地为盒底的大盒子,大地的中央则是尼罗河。
古犹太人认为,地球是宇宙的中心,周围绕着一圈星球,再往外去,寥落地分布着其余天体。 有一个静止的天球存在,在其内部,星球各居其位,转动不止。