8月14日,腾讯控股发布2024年第二季度财报。第二季度,腾讯收入1611.17亿元,同比增长8%,环比增长1%,经营利润(Non-IFRS)584.43亿元,同比增长27%,环比减少0.3%。上半年,腾讯收入3206.18亿元,同比增长7%,经营利润(Non-IFRS)1170.62亿元,同比增长29%。
第二季度,腾讯游戏和社交两大“基本盘”仍较稳固,视频号仍是财报中的亮点,与此同时,仍有由第一季度延续而来的挑战,例如音乐及游戏直播收入下降、金融科技服务收入增速放缓。AI如何成为未来业绩的驱动力,也是腾讯需要回答的问题。此外,腾讯管理层回应了游戏行业与应用商城之间的"紧张”关系。
微信月活跃账户增长、游戏直播收入下降
主要业务中,第二季度腾讯网络广告收入增长最明显。增值服务收入788.22亿元,同比增长6%,网络广告收入298.71亿元,同比增长19%,金融科技及企业服务收入504.4亿元,同比增长4%,这三项业务的收入占比分别为49%、19%和31%。对比第一季度,第二季度网络广告收入占比提升了2个百分点,金融科技及企业服务收入占比减少了2个百分点。
增值服务业务中,第一季度腾讯本土游戏市场第一季度同比下降2%,第二季度恢复增长,国际市场游戏收入则延续第一季度的增长态势,第二季度同比增长9%。游戏占腾讯收入占比仍稳定在30%左右。
游戏之外,微信仍是腾讯的流量引擎。截至6月底,微信及WeChat合并月活跃账户数13.71亿个,同比增长3%。QQ移动终端月活跃账户数则为5.71亿个,同比维持稳定。依托于微信平台,视频号对网络广告业务、企业服务业务、增值服务业务中的网络社交收入均有促进。
财报称,第二季度视频号用户使用时长同比显著增长,公司正在系统性地加强交易能力。第二季度,社交网络收入同比增长2%至303亿元,受益于音乐与长视频付费会员收入增长、小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售增加;网络广告业务收入增长主要受视频号及长视频收入增长驱动;企业服务业务收入有十几个点的增长率,受益于云服务业务收入增长和视频号商家技术服务费增长。
同时,视频号广告收入、小游戏平台服务费和视频号商家技术服务费等高毛利率收入来源增长,也对第二季度毛利有所促进,第二季度毛利同比增长21%至859亿元。其中,网络服务毛利率56%,同比增长7个百分点,金融科技及企业服务毛利率48%,同比增长10个百分点。“本季度电商增长是健康的,GMV与其他平台相比还有很大发展空间。近期我们重新定位了直播带货业务,不仅基于视频号,还会结合不同产品板块建立电商业务,希望建立系统化的生态,与单纯的直播电商分开。汇聚公司各业务板块的力量构建电商生态,以实现更高的财务目标。”腾讯管理层在财报电话会上表示。
至于依托微信的小游戏,腾讯管理层则透露,第二季度小游戏流水同比增长超30%,有240多款小游戏总流水超过1000万元。
发力高毛利业务之外,腾讯另有一些业务表现较为疲弱。例如,第一季度,音乐及游戏直播收入面临下降,第二季度这项收入继续同比下降。此外,第二季度部分互联网服务公司广告预算缩减,使移动广告联盟收入同比下降。金融科技服务收入增速第一季度为百分比个位数,第二季度放缓至百分比低个位数,其背后,商业支付收入增速进一步放缓,反映消费支出缓慢增长,同时,由于风险管控措施提升,消费贷款服务收入下降。
上半年腾讯备受关注的事件还包括股份回购。据最新财报,上半年腾讯回购共1.547亿股股份,回购总代价约523亿港元,股份回购后已被注销。其中,第一季度花费148亿港元回购,第二季度花费375亿港元回购。6月底公司现金净额717.57亿元,相比3月底减少近200亿元,主要原因便是回购股份及支付股息。
8月14日,腾讯控股收373.8港元/股,跌1.27%。今年5月,腾讯盘中重回400港元大关,股价创一年内新高,随后股价有所回调。截至8月14日,年内腾讯股价累计上涨28.42%。
AI如何转化为收益?
财报称,未来腾讯将继续投资于平台和包括AI在内的技术。与AI相关,财报主要是提及基础模型腾讯混元和AI助手元宝。元宝于今年5月上线,晚于其他厂商的AI助手如文心一言、通义、豆包等推出。
这类面向C端的大模型AI助手是否能跑出可持续的商业模式,目前仍是疑问。据QuestMobile7月发布的报告,腾讯元宝6月的月活跃用户规模复合增长率排名第一,月卸载率53.3%。当前主流AIGC App的月人均使用天数基本低于5天,活跃率普遍低于15%,且卸载率偏高,部分卸载率高达60%以上。该报告称,热度与使用不匹配的情况反映出用户场景化需求与App所提供能力的错配。
与云相关,财报电话会中,腾讯高管则表示,公司正利用高性能计算基础设施,从客户手中争取更多与AI相关的预算投入,在计算芯片和模型方面,公司推出了更多解决方案。就云业务受AI拉动的情况,腾讯高管表示,国内有很多客户自己没有资源搭建AI基础设施,有租赁算力的需求,租赁需求在增长。此外,管理层表示,近期公司已将AI应用于内容推送,实现商业价值。游戏也在应用AI,AI可用于构建新的游戏模式,让玩家直接与机器对战。
今年以来,全球多家科技巨头增加资本支出,以投资AI基础设施等,市场对于资本支出能否及时转化为收入颇为关注。财报显示,腾讯今年上半年包括添置物业、设备及器材、在建工程等在内的资本开支230.88亿元,高于去年同期的83.64亿元,已接近去年全年的238.93亿元。但财报并未提及资本开支是否主要用于AI。从2019年到2023年5年间,腾讯年度资本开支从2019年的323.69亿元增长至2020年的339.6亿元,随后下降至2022年的180.14亿元,2023年有逐渐恢复增长的态势,今年或许还将继续增长。
腾讯管理层还在财报电话会上回应了与游戏渠道抽成相关的提问。近期备受关注的消息包括,腾讯旗下《地下城与勇士:起源》从部分安卓手机应用商城下架。此外,近日还有消息称苹果加大对腾讯和字节跳动的施压力度,苹果希望“堵住”小游戏支付漏洞,避免开发者将用户引向外部支付系统、避开苹果佣金,就此消息,此前苹果和腾讯方面均未向记者证实或提供更多消息。
腾讯管理层表示,游戏行业或数字内容行业与应用商城之间存在天然的紧张关系,根源是应用商城收取约30%的佣金,游戏行业认为这是沉重的负担。应用商店可能会认为它们提供了很好的生态来支持游戏行业发展,而游戏业认为应用商店生态若有利于数字内容,也会让其他产品受益。随着时间推移,无论是出于监管原因还是商业原因,趋势都是应用商店抽佣比例将会变化或降低。对于《地下城与勇士:起源》这样的手游,考虑到IP的吸引力,玩家自己会寻找下载途径,公司决定让这款游戏上架其他渠道而不是上架一些安卓渠道,这对于公司所获得的回报有利,且用户体验较好。
“我认为大家对目前情况的本质有一些误解,那就是目前我们并没有通过内购(绕开支付)对iOS上的小游戏进行商业化。”腾讯管理层表示,如果能实现商业化,这不仅符合腾讯和苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益。但腾讯希望以经济上可持续且公平的条件来实现这一目标。这讨论正在进行中,公司希望讨论能取得积极的成果,因为这将是一个三赢的结果。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将持续下去,如果讨论取得了进展,那么对腾讯、游戏开发商,可能对苹果公司来说,都会带来增量收益,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。
腾讯游戏为何从华为App Store下架?
腾讯游戏与华为App Store的营收纷争
华为在中国市场的主导地位不容忽视,IDC和科纳仕数据显示,其市场份额达到了41.4%,在全球市场则占14.9%。 有知情人士透露,双方未能在app store销售收入的分配上达成一致,华为坚持要求降价50%。 然而,华为对此暂无官方回应,腾讯也未就此事发表评论。
这场纷争并非孤例,游戏开发商对于华为的营收条款一直有所顾虑。 以上海游戏开发商Mihoyo为例,其热门作品“Genshin Impact”曾因不同意华为的销售佣金结构,而选择不将其游戏上架华为应用商店。
尽管具体细节尚待明确,这场腾讯与华为的游戏平台纷争无疑引发了行业内的关注,两家巨头的商业决策将直接影响到千万用户的体验和游戏产业的动态。
标签:华为、腾讯、营收纠纷、应用商店
华为应用市场下架由重新上架腾讯游戏事件始末如何?
1月1日凌晨1点,华为游戏中心社区发布公告称,“因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作作出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架”。
随后,腾讯游戏社区对此回应称,“因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。 目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复”。
据21世纪经济报道消息,双方是因为分成比例没有谈拢,所以对续约产生了影响,才在新年第一天上演了这出火药味十足的大戏。
1月1日晚间,腾讯游戏官方发文称,经双方友好协商,腾讯游戏相关产品已在华为游戏中心恢复上架。
扩展资料:
渠道与游戏CP(内容提供商)之间的摩擦,已经发生不止一次
今年9月中旬,米哈游旗下的《原神》和莉莉丝旗下的《万国觉醒》便分别宣布,将不在小米、华为等安卓应用商店提供下载。 而导致这一幕出现的,则是国内安卓商店过高的分成比例。
民生证券在一份研究报告中指出,国内安卓商店一直以来采用扣除支付通道费后总流水“五五分成”的分账方式,对比APP Store、谷歌等包含支付通道费的“三七分成”模式,游戏厂商在安卓平台的利润率远远低于IOS、谷歌平台。 同时,游戏厂商和多个渠道进行联运需要接入多个SDK,其运营维护成本也十分高昂。
过高的分成比例,也让大部分游戏厂商十分矛盾,但在过去“渠道为王”的生态下,游戏厂商大都也无可奈何,因为如果不跟这些应用商店合作,那游戏就无法保证下载量,营收也会大幅下降。
有行业分析人士表示,在渠道方占据话语权的情况下,会让游戏CP想着如何讨好渠道,并且还要在抽成50%的情况下想着如何赚钱,这也导致手游做的越来越空洞,让很多厂商只想着如何“换皮”而放弃了对新玩法的思考。
腾讯第三季度实现营收约1424亿元,公司的经营方式是怎样的?
腾讯公布了自己的第三季度业绩报告,在这一次的业绩报告当中,腾讯的营业收入为1424亿元。 而利润竟然高达317.5亿元,在这样的情况下,他们的利润其实是已经经过调整,下滑了2%。 而且最为重要的是,这是腾讯十年来首次出现单季度利润下滑的情况,今天我们就来探讨一下,为什么会出现这样的情况,以及腾讯的经营方式出现了什么样的调整。
第一,为什么会出现利润下滑的情况?其实之所以会这样,主要就是因为腾讯的手游在此前是他们的一个主要收入来源,但是现在随着其他的运营商开发了一些游戏,导致腾讯的手游营业收入出现了下滑,而手游的利润增长是他们整体营业中的嘛一个根本点,所以这才导致他们的利润出现了下滑,只不过下滑的幅度并不大,只有2%。
第二,腾讯的经营模式。 腾讯作为国内最强的互联网公司,可以说在软文化实力方面是碾压所有的,毕竟他们公司所覆盖的范围是非常全面的,包括我们所看到的小说,游戏,音乐,娱乐甚至影视,她都有涉及,同时在游戏方面和娱乐影视方面,腾讯可以说做到了国内的半壁江山。 这样全面的营业模式,自然是非常稳定的,想要突破却也是非常困难的。
第三,这一次的财务报告有哪些特点值得我们关注?在这一份业绩报告当中,腾讯也指出,目前未成年人充值的比例正在逐渐的下降,从这一点来说,腾讯还是做了一件好事,毕竟在此前已经出现了很多未成年人充值的负面新闻,所以这一次腾讯针对未成年人充值也进行了多次的调整,目前未成年人充值的流水已经下降为1.1%,相比较于同年已经下降了6%。