游戏《黑神话·悟空》即将上线,让众多玩家和“路人”津津乐道的,并不只是游戏的情节和设置,而是里面关于山西地理风貌和文化宝藏的精确还原。为什么这里可以给游戏设计无限的灵感?
如果有一个省份能够称得上“古建筑爱好者的天堂”,那么山西一定当仁不让。
据不完全统计,山西省现存全国约80%明代以前的大木结构建筑,各类形式的古建筑保有量,更是高居全国之首,其中唐、五代、宋、金、元等早期的古建筑不胜枚举,明、清时期的古建筑更是数量庞大。
20多年前,连达出于对中国古代建筑的热爱,不可避免地注意到那些散落在山西各处的庙宇,一下便投入到古建筑的实地写生之中,“越陷越深”。此后20年,他一直奔波在山西的土地上,寻找那些藏匿在深山偏远地带的古庙。绘画的作品越来越多,但在他的视线里,古庙却“越画越破”。
山西“村村有古庙,处处有古建”,但是在买卖、盗窃、缺乏修缮和不合理修缮等诸多因素的影响下,许多古建筑处于濒危境地,甚至已经坍塌消亡。自从开始用写生的形式来记录,连达深知这些古建筑的保护窘境。
“如果我不去画,可能直到那些古庙随时间消失了,也没有人知道它们曾经存在过。”连达在接受《新周刊》记者采访时袒露了自己的心声,好似寻古的人,大抵都是悲观的,这其中不仅有着对古意消失后的缅怀,也是一种对于历史必然向前的惋叹。画“破庙”让他内心油然生出一种“使命感”。
连达的画作。(图/受访者提供)
经过多年的努力,连达终于完成了《寻访山西古庙》的整理,按照地域的划分,将“晋东南、晋南篇”和“晋中、晋北篇”,以绘画和游记的形式展现出来。在他看来,如果能够唤起更多的人对中国传统建筑与文化的关注、热爱和保护,也不失为一件了不起的事。
连达小的时候就很喜欢历史,在那个书本匮乏的年代,他常常攒钱去买“小人书”。那些武侠故事里的古人,穿的是什么衣服,住的是什么房子,勾起了他无边的想象。只可惜他的老家在东北黑龙江,与从小在山西长大就能耳濡目染那些传统的事物不同,用他的话说,就是“离历史太远了”。
一次偶然的机会,20岁出头的连达来到山西,看到了很多古建筑,那是与“在北京看了崭新的故宫”不一样的感受。“土里土气”的楼阁,活生生地存在于日常的场景中,连达确定,那就是在他脑海中存在了多年的“中国古人生活的房子”。
“我到现在仍记得,那些斗拱飞檐、琉璃瓦件,还有潮湿发霉的老木头,散发着古朴的香气。”连达形容自己看到那些古建筑时,仿佛刘姥姥进了大观园一般。此后,他便一发不可收,每逢假期,就揣着打工挣的钱,坐火车去山西四处转悠。但是光用眼睛看并不过瘾,他还带上胶卷相机去拍,只不过拍到的照片拿回去常常被朋友诟病“抓不住要点”。怎么办呢?那就拿起笔来画一画吧。
连达回忆起自己最开始坐在古庙里画画的场景,看着那些长满杂草、破败的房屋,有时经常一坐就是半天,尤其是四周无人的时候,一阵微风吹来,让他感觉到与古庙一起穿越了历史时空。
2023年11月2日,太原。晋祠里建于明代的对越坊。(图/阿灿)
“我突然感受到自己好像身处一个时空的交叉口,当我想起古庙曾经发生过那么多不为人知的故事,走过那么多熙熙攘攘的人,那一刻仿佛与古庙产生了精神上的联结。”连达说,从此,画古庙成为了他精神上的一种享受,只要多陪古庙坐一会儿,好像现实生活中所有的琐事都会变得不值一提。
“‘破庙’专业户”“最爱山西的东北人”,经过多年的实地写生,连达获得了不少声名,他被媒体邀请去做节目,宣传山西古建筑的历史文化,久而久之,他仿佛成了山西古建筑的代言人。直到后来,他经常收到朋友发来的照片,告诉他曾经去过、画过的古庙,很多都只剩下断壁残垣,甚至有的结构都不复存在了,他才渐渐意识到,不能只是停留在“到此一游”的欣赏上,而是应该系统地去做记录和整理。
是在山西人的生活中渐渐隐去
山西位于太行山与吕梁山之间,地理分布狭长,为了更加方便区分理解,连达把古庙按照建筑风格分为两部分。其中晋中、晋北的古庙普遍规模都较大,更恢宏、粗犷;而晋东南、晋南的古庙则更精巧,它们常常依据地势而建,有的甚至不对称;至于南、北的古庙的建筑结构、装饰元素就更不相同了。
连达告诉记者,之所以把自己画过的古建筑称为“古庙”,是因为山西几乎村村都有古庙,即使古建筑很少的地方,也至少有个小庙,它承载着山西人历代以来百转千回的民间生活,山西很有名的“飞云楼”“秋风楼”等,其实也都是庙宇建筑的一部分。只不过,在连达看来,那些有名的古建筑如今都已经成了“网红”,而他的目标,是去尽可能多地找到那些不为人知的古庙。
“在去寻找的路上,经常会遇到某个古庙或民居,原来是明清甚至更早之前保存下来的。”这样的惊喜时常伴随着连达,为了能好好感受古庙带给自己的历史信息,有时候他会在一个地方待上好几天,白天徒步去古庙里画画,晚上就去镇上找20块钱一晚的旅店将就。为了防止“前不着村,后不着店”,他的背包里也时常装着太谷饼当干粮,有一次连续吃了20多天,后来看见太谷饼都想吐。
身体上苦修般的折磨,在连达看来算不得什么,倒是一路上遇到的与古庙有关的人和事,最是令他百感交集。比如画画时,他身边经常会有不少老乡来围观,这种时候少不了闲谈。
连达的画作。(图/受访者提供)
“破破烂烂的,你画这些干什么?”这是连达被问得最多的问题,甚至还有好心的老乡告诉他哪里有盖好的新楼,提醒他避免再画这些“寒碜”人的“破庙”。还有来向他打探的——“你会画这个应该也很懂吧……这玩意儿现在还能值多少钱?”
在连达看来,山西古建筑之多,在本地人的眼里或许一点都算不得稀奇,他这个外地人视若遗珠的古庙,在山西人的日常生活中甚是普遍,说到对山西古建筑的保护,其实也怨不得人不加以重视。
事实上,作为古人曾经生活居住的房屋,除了有的地处偏远,大部分都层高较低、采光不好,既没有上下水,又不能随意变动房屋的主体,人们没有办法改善居住条件,这很容易就会使得古建筑失去实用价值。
当地人的生活、生计与古建筑息息相关,从另一个方面也可以窥见一二。连达告诉记者,山西许多荒废的古建筑,除了随着风吹日晒自然倒塌,很多也以别的方式成为了文化的符号和标本。比如“破庙”里的木雕、石雕,屋脊上雕龙画凤的琉璃瓦,甚至墙上的壁画,这些经常作为能够被榨取的最后的价值,成为不法分子偷盗的对象。
山西高平开化寺壁画,是我国现存面积最大的宋代壁画,被称为壁画界的“清明上河图”。(图/L)
“但凡能搬走的,几乎都会被搬走,你去山西当地最大的古玩市场看一眼,甚至连石碑和墓门都能找得到。”连达说这句话的时候,语气中似乎有种难掩的哀叹,不过在他看来,现实中最大的矛盾,其实是“人们宁愿老房子早点塌掉”,好像这就是古庙该有的宿命。
连达告诉记者,很长一段时间以来,山西省对于古建筑的保护与修缮,其实是下了很大功夫的,比如晋城市泽州县的玉皇庙、长子县的法兴寺和崇庆寺等,又如全国重点文物保护单位,像五台山的佛光寺、南禅寺,大同的华严寺等,因为有重要木结构建筑的雕像,且年代较为久远,所以都得到了非常好的修缮。
“不过,要是没有一定的认知经验,也很难分清哪些是新的,哪些是旧的。”在连达看来,各个朝代的古建筑都非常宝贵,但是人们也不一定能够认识到它的价值。
连达还记得有一次在佛光寺画画,遇到了一个旅游团,导游带着游客逛到东大殿,刚要开始介绍这样一座唐代的殿堂式建筑,就有游客埋怨怎么来看这么一个破庙。
连达的画作。(图/受访者提供)
关于旅游业的“在保护中开发,在开发中保护”,连达向来都觉得是一件非常重要的事情。在他看来,不仅需要提高当地人的保护意识,也需要提高前来观赏者的认知程度,只不过旅游业存在的最大现实问题,完全是因为山西的古庙都过于分散和偏僻,酒店、餐饮等配套设施不完善,游客驾车两三个小时过来看一眼,当天就离开了,对当地的旅游经济没有任何的带动作用。
“有的时候,当你千里迢迢找到一座古庙,却发现那里大门紧闭、不让参观。为了防止被偷盗,旁边一般还有一位当地的老人看守着,警惕地问你是哪个单位的。”每到这种时候,连达就疑虑:保护起来固然是好事,但是仅仅靠一扇门,真的就能将古庙彻底保护住吗?
“生命注定会褪色,古建筑也迟早会蜕变成符号,这是历史的必然。”对于时间的不可抗力,连达常常觉得“悲观”,在他看来,历史就像海边的大浪,海边的面貌每天都在不断地变化,可谁也无法抓住昨天的某一朵浪花。“我们今天的保护,或许是为了让浪花停留得更久一点。”连达说。
回想起过去的20多年,连达看到了自己曾经年轻的身影和足迹,竟不知不觉地同传承了千百年的古建筑联系在了一起。自己笨拙的画笔曾经画出那么多已经消逝的景物,哪怕两鬓发白、头发日渐稀疏,心中也仍是充实与满足的。
“我只是一介草莽,前半生就做了画‘破庙’这么一件事,是能够被人们记住的一件事,对我来说也是种安慰。”连达说,有自己坚持热爱的东西,本身就是件幸事,而在画古庙的过程中,能够成为古庙历史的一部分,实乃幸中之幸。
原载 647 期杂志 《古意山西》
原标题:《《寻访山西古庙》作者连达:我在山西画古庙,我也成了古庙的一部分》
秦殇扶苏加点
2022年1月11日,由目标软件开发的经典国产单机《秦殇》在Steam平台重新上线,全价6元。 游戏上架后迅速吸引了许多玩家购买补票,当天就获得600多条评价,在春节期间又陆续积累到1360多条评价。 其中既有20年前就购入正版的老玩家前来怀旧的,也有久闻游戏大名的新生代玩家来组团参观的。 翻看新老玩家留下的1300多条评论,犹如对20年国产游戏发展史的一次简短回溯。 20年间很多游戏设计理念悄然发生改变,舆论风向也随之变化。 这些变化并不一定为身处潮流之中的玩家所感受到,蓦然回首时却发现国产单机已成一片死寂。 国产单机短暂辉煌旋即衰落的秘密,也正潜藏在这些变化之中。 经典从战Bug开始翻看Steam的评论区,最让人感慨的是无论新老玩家,他们并不是花钱“喜加一”之后便将游戏束之高阁,而是或多或少都重温了Steam版本才留下感想。 20年过去,《秦殇》的游戏性依然为新老玩家所认可。 虽然不少玩家已经对诸如自由加点、负重、任务没有指引这些设计不那么习惯,但这并不妨碍玩家感受游戏的玩法与剧情。 有趣的是,评论中提及最多的不是打法配点,而是“复制金钱的Bug怎么没有了?”在没有网络的单机时代,很多良性Bug犹如一个暗号,可以让老玩家瞬间找到同好。 而在20年后的今天,发达的网络与数字发行已经让Bug无处循形。 玩家已经开始习惯“不停服维护”等热更新服务,Bug也从玩家的共同记忆变成了厂商不作为的证据。 这一点即使在《秦殇》的评论区也有所体现。 《秦殇》Steam版的差评,几乎有一半是因为游戏无法全屏、无法修改分辨率而打出的。 官方虽然及时更新了分辨率补丁,但有些差评永远定格在了“什么时候修好补丁什么时候改差评”上。 许多经典老游戏都或多或少地遇到这样的问题,让玩家沦为“正版游戏受害者”。 比如同样在今年1月才上线的经典单机《幻想三国志》系列就因为游戏本身的恶性Bug在Steam版中并末修复而被许多玩家打出差评,让游戏评论跌为“褒贬不一”。 需要说明的是,很多老游戏的Bug是当年发行时就自带的。 从这点上说,同样是旧游新发,《秦殇》的完成度无疑是很高的。 这种完成度不仅体现在游戏主线内容充足、支线选择丰富,主线全程配音等方面,还体现在游戏发行时的品控到位上。 从《铁甲风暴》《傲世三国》到《秦殇》,正是因为目标软件在单机时代一直把控好自己的产品质量才让它拥有了“中国暴雪”的名声。 当年在单机市场能够杀出一片天的国内厂商,也大都做到了对游戏质量的高效把控。 对于当年刚刚起步,大多都是草台班子的国内游戏公司来说。 与Bug的战斗靠的往往不是成熟的游戏工业,而是程序员的自驱力。 这种驱动力既是来自于制作人对游戏的热爱,也是来自于程序员欲与世界一流水准掰手腕的冲动。 正如目标软件的刘淳在回顾《秦殇》开发时所说的,当时办公室的大家沉迷于《博德之门》与《暗黑破坏神》于是决定上马自己的ARPG,便有了《秦殇》。 做自己热爱的,挑战自己没有的:这就是当年那一代程序员简单朴素的想法。 为什么是大秦?目标软件选择大秦作为游戏主题,也可谓时运所致。 世纪之交的单机游戏市场,武侠的版权大多被港台游戏公司瓜分,大陆厂商只能从历史神话入手。 已经开发过三国题材的目标软件不想重复自己,便将新作背景选定为中国第一个大一统的历史王朝大秦。 这个选题并非随意为之,而是回应了世纪之交的那一股大秦热潮。 当时,电视有2001年古天乐版的《寻秦记》,电影有2002年张艺谋的《英雄》。 游戏除了《秦殇》还有智冠的《寻秦记》电视同名游戏,大宇的《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》以及祖龙工作室的《大秦悍将》等等秦朝题材作品。 大秦作为文化符号在世纪之交的流行并非偶然,它是国人步入新世纪之后重铸民族自信心的一种自然流露。 然而,秦的强大同时也伴随着秦的暴政。 大众也迫切需要一种全新的历史解释来切割强秦与暴秦。 众多影视作品正是为了回应大众的这种需求而纷纷冒头,以各自的叙事来解读大秦的兴亡。 单机游戏在当年的舆论场上非但没有缺席,反而发挥出不俗的媒介影响力——尤其是对年轻人的影响力。 这一点,我们从如今《秦殇》的评论区里就可见一斑。 公子扶苏的光辉形象让年幼的我第一次真正懂得了什么叫做仁智礼仪信,给我的人生观和价值观的塑造产生了不可磨灭的积极意义。 游戏中公子扶苏化名子秦,行侠仗义。 游戏中子秦的解释是秦人之子,很巧我也是陕西人。 为什么公子扶苏的个人魅力这么好,品格高尚,谦虚有礼,为什么他只是个纸片人而不是现实存在?从各种细节都可以发现《寻秦记》等影视作品对《秦殇》游戏剧本的影响。 比如《秦殇》中也有一位名叫赵茜(倩)的NPC,游戏主角也没有改变历史走向而是选择归隐。 游戏中更是有一个携美归隐桃源的结局,至今让许多玩家记忆犹新。 《秦殇》的主角,公子扶苏更是贯彻了当时大陆单机主角三观极正的传统,几乎是一位从教科书里走出来的仁义君子。 面对大秦统治下百姓生活的困苦,作为大秦太子的扶苏可以毫不留恋父王打下的江山,而是积极帮助各路起义大军灭秦。 剧情后段,面对陈胜义军的自私算计与项羽坑杀降军的野蛮行径,扶苏同样愤然离去,最终选择帮助在剧情中对百姓秋毫无犯的刘邦。 《秦殇》中的扶苏早已不是大秦太子,而是一位一心想让华夏百姓过上和平安稳生活的穿越者,是玩家的代言人。 游戏在许多剧情细节与支线任务上都贯彻着主角的正义观。 比如任务中选择“不要报酬”或是热心助人最后往往能够得到比原本更多的奖励。 游戏内还设有一个“声望”数值,只有不断助人让声望达到一定高度才能招募某些NPC加入队伍达些特定结局,而如果在官府管辖的一些房屋内擅自翻箱倒柜则会被扣减声望点。 这些设计并非《秦殇》原创,而是参考了《博德之门》等欧美游戏的产物,但在价值观上却完全是东方传统的。 《龙与地下城》规则下的游戏玩家选择不要报酬就真的没有报酬,有时做坏人反而让收益更大,其游戏规则背后体现的正是资本主义社会的丛林法则。 但在《秦殇》这样的游戏里,我们却可以感受到当年20多岁的制作人们对路不拾遗、夜不闭户的天下大同社会的美好期望。 时过境迁,如今早已成年的玩家回顾这款20年前游戏时或许会对剧情感到尴尬,觉得游戏说教意味太浓。 但就是这样一款如今看来都在“道德说教”的游戏,在当年却因为有类似携美归隐这样的结局而被一些主流声音斥为“三观不正”“毒品”恨不能封杀而后快,实在讽刺。 《秦殇》IP难成回看《秦殇》的评论区,差评除了来自游戏Bug之外,还有相当部分是由于游戏砍掉了“本地局域网多人模式”,而在其中加入了《天骄》网游的导流广告。 事实上当时《天骄:秦殇世界》原本就是基于《秦殇》单机版的引擎而开发,属于同一个世界观之下的游戏,类似于《魔兽争霸》与《魔兽世界》的关系。 但是从评论区的反馈可以看到,《天骄》虽然继承了《秦殇》的世界观,却并没有继承前者的口碑。 即使是玩过《天骄》的玩家,也没有因为情怀而打出多少好评。 玩家对《天骄》没有好评,主要的原因就在于《天骄》作为一款网游并没有随时间而进化。 游戏没有自己的特色,只是在原有代码的基础上不断自我重复,原地踏步,自然得不到玩家的首肯。 知乎网友对《天骄》源代码注释的吐槽在单机时代推出多款精品的目标软件到了网游时代为何失速?原因就在于优秀人才的不断流失。 早在《秦殇》开发完成的2002年,就有一批核心开发成员因为理念不合而离开目标。 他们创办了像素软件推出了国产单机的另一款经典《刀剑封魔录》。 这部作品在《秦殇》的基础上进一步打磨战斗系统,摸索出一套“动作格斗+ARPG”的游戏玩法。 像素后来以此为基础推出网游《刀剑Online》等产品,一直保持着自己的竞争力,2016年还成功登录新三板上市,至今活跃在研发一线。 目标软件则在成员出走后改名为目标在线。 它在2004年推出的《秦殇:复活前传》无论是在游戏完成度上还是在口碑上都不如前作。 公司在网游上的重点项目《傲世Online》实现了游戏引擎的3D化,但在数值、职业等系统上依然是《秦殇》的那一套,很快淹没在激烈竞争的MMO市场。 而目标此后推出的产品再也没有掀起过太多的关注,只能不断推出《天骄》的各种改版吃老本运营至今。 回顾完这段历史也就明白为什么《天骄》的广告会招致那么多差评。 厂商的不思进取让无数老玩家失望。 其对《秦殇》的过度消耗也让这个知名度如此响亮的国产游戏失去了IP化的机会,以至于重新上线Steam也只能小心翼翼地定一个白菜价,还因为值入网游广告而挨骂。 游戏评价已经从发售时的80%好评率跌到72%好评据目标官网标注《秦殇》重制早在2018年就立项,4年时间就这?话说回来,《秦殇》没有办法IP化也不能全怪厂商,而是ARPG这种游戏类型所决定的。 ARPG游戏,其中RPG的部分更多是玩家亲自扮演一个神挡杀神的主角,而不是玩家身为一个旁观者欣赏一段故事。 这种游戏类型决定了它的弱剧情强游戏的特性。 想让ARPG像日本JRPG那样大量塑造辨识度极强的游戏角色是非常不容易的。 正如在《秦殇》的上千条评论中, 赞赏战斗系统的有之,怀念游戏多任务多结局的有之,刷矿石打造装备盛赞五行相克的有之,但对于游戏角色的讨论却明显稀少。 游戏的主要角色几乎都是工具人,没有为他们设置太多的剧情。 没有故事作为依托玩家自然记不住这些角色,也便不会有同人创作与社区讨论。 角色的IP化也就无从谈起了。 ARPG天然适合改编成以PK为导向的MMORPG,但对于剧情叙事却是十分不利。 大陆单机在20年前之所以出现一股ARPG热潮,就是因为这个类型可以无缝对接网游项目。 《秦殇》之于《天骄》如是,《刀剑封魔录》如是,《剑侠情缘》同样如是。 放眼世界,除了《暗黑破坏神》等少数成功案例之外,IP化的ARPG也寥寥。 一大堆“暗黑like”来了又走,没有留下一片云彩。 连“暗黑”自己的续作都十分难产,更别说二线ARPG往往“富不过三代”。 即使是那些有点知名度的二三线ARPG,玩家也多是沉浸于刷刷刷中,很难记住其中的知名角色或剧情。 所以《秦殇》没能IP化并不全是《秦殇》的问题,而是那个时代大陆单机路径选择的必然结果。 ARPG给了大陆厂商更好地转身网游的机会,实现了对港台游戏厂商的弯道超车,后来居上地占据了网游市场的高地。 但这条道路并不是没有代价的,放弃讲故事的大陆单机厂商同时也失去了培育IP的最佳窗口期,在转身网游赚得金银之时,也让自身口碑跌落谷底。 以至于如今被老玩家怀念的故事与角色大多来自港台厂商之手。 或许这便是重上Steam的《秦殇》给我们的最大启示了吧。 结语过去一年以来,单机老游戏重新上线Steam成为一种趋势。 玩家在《秦殇》评论区的许愿尚有余温,《刀剑封魔录》的单机版也已经于2月24日上线了。 大宇的《明星志愿》系列也将于3月上线。 此外,宇峻的《幻想三国志》系列,《三国群英传》系列,包括更早的《仙剑》《轩辕剑》等经典单机游戏纷纷在去年上线了Steam。 大有一副单机文艺复兴的架势。 这两年在全球范围内都吹起一股复古怀旧风,许多经典IP都以各种不同的方式重生。 但相比于西方作品不是得以高清重制就是推出次世代续作,国产单机的“复兴”显得寒酸很多。 大多只是单纯的旧作上架,至今都没看到有作品得到真正意义上的“高清重制”,更不用说是得到像《最终幻想》《生化危机》系列那样的“重做”待遇。 在经典IP的商业化方面,我们并不是毫无建树。 《仙剑》《轩辕剑》系列的影视化与手游IP授权不断,《天地劫》等经典单机也得以通过手游的形式复活。 但在重要的单机游戏领域,国产游戏至今依然声量不足,无法回应玩家群体心中的热望。 这也是《黑神话·悟空》为何一经宣布就能引起如此大关注的原因。 单机玩家等这样一款游戏等得太久了。 作为一种融合媒介,游戏产品的成功,本身品质是一个方面,能否回应时代潮流的声音是另一个方面。 正如《秦殇》以大秦之殇的游戏主题回应了20年前的时代潮流,玩家同样等待着新生代的单机游戏回应新时代的潮流。 这也正是单机游戏,尤其是3A级别的单机游戏必然承担的社会价值。 只不过经历了20年的空窗断档,现在的我们想要补上单机这一环,无疑需要付出远超过往的艰辛努力。
怎样才能上中国传媒大学动画学院?
文章略长,5229字,应该是解析动漫艺考方向最详细的文章了,可以收藏慢慢看。
能坚持读完的,都是北影、中传真爱粉...
“您的孩子想考什么学校?喜欢什么专业呀?”
“他(她)就是一开始喜欢动漫(游戏),一开始就照着漫画书(电脑屏幕)在那画。别的我们其实也不懂……”
你别笑,每年招生季,几乎半数的家长在打通咨询电话的时候都是这么说的。 毫不夸张的说,动漫其实是绝大多数学生走上美术道路的启蒙老师。 这其实也不难理解,在互联网唱主角的数字化时代,任何人也不能指望传统的平面画作还能像20世纪初期那样轻易吸引人们的注意。 动漫其实就是和现实生活,尤其是青少年的生活最贴近的美术门类。
其实,动漫并非一个专业性的词汇,而是一个日常生活里约定俗成的“组合词”。 动漫(Animation & Comic),其实指的是“动画+漫画”,即动画和漫画的合称。 由于专业的近似度,近年来这个词汇在艺考领域里又加入了游戏的组成部分。 可以这么理解:动漫这个词在艺考领域中,其实包含了“动画”、“漫画”、“游戏”三个专业。
另外,我们也需要搞清楚这个专业的特性,我们到底该如何看待这样一个专业?其实,任何一个艺术类专业(美术、表演、音乐、舞蹈、播音都包括)都存在如下特点:
1. 专业性强,真正算得上“专业”的人,却绝对只是少数。
2. 开设这个专业的学校多,但是一半以上都是滥竽充数,仅仅为学校的学科丰富性在做贡献。
3. 实际就业圈子很小,混不进圈子等于没学,更谈不上什么出路。
4. 整个行业中心都集中在北京,外地基本没有规模,当然国外也行。
在归拢了以上几个特点,之后,我们再来逐一分析“动漫”作为一个艺考专业,必须说清楚的那点事。
动漫专业该去哪里学?很多学校都开设了这个专业,但是真正入流的无非那么几所。 因为说一千道一万,这个专业的社会需求度并不高。 人们完全可以在没有动画的世界里生活,尤其对于现在这样一个大家都忙着生存的时代。
如下学校的动漫专业算得上够档次:
第一类:业内公认的顶级名校,也就是中国传媒大学和北京电影学院
第二类:专业美术学院,即九大美院
第三类:大城市里的专业名校,北服、北印刷、地方艺术学院等。
不难发现,其实就是那几所校考学校。 说白了,对于艺考生来说想考动漫,必须校考,训练必须围绕校考展开,光练联考没用,否则就是浪费精力。
动漫专业到底考什么?这个问题回答起来就比较复杂了,因为每个学校都有自己的具体要求。 我们一个个来看,争取做到事无巨细。
先来看北京电影学院和中国传媒大学,这是两个需要校考的顶级院校。
2020年校考考题如下:
北影动画:【小卖部】要求小卖部柜子上要有鲜花,中间摆了文具、零食、饮料、并且根据自己画一个角色,然后在画个中外动画里的知名角色,两个角色要互动。
北影漫画:【根据故事绘制漫画】家里一个不太大的餐厅摆放着一个四人桌 桌上摆着食物和鲜花 。 我边吃饭边对妻子说:“今天接到通知,医院组织医护人员支援湖北,我报名了。 ”还在舀汤的妻子听到这话愣了一下动作停住了。 过了一会转头笑着对我说:“好的,我理解,我支持!”但我明显看到,她冲我笑的那瞬间,眼眶有点红。
中传动画:【假装在学习】,画两个故事草稿,挑一格细画上色。
中传游戏:以【fun】设计一个有空间场景。
通过考题,我们不难看出,北影和中传的动漫专业非常强调考生的基础造型能力。 其中,速写能力格外突出。 对于造型设计能力的要求,则强调概括和变形能力。 同时需要具备足够娴熟的手绘技法,如马克笔和水彩的使用技法。 考试中,还要着重考察学生的镜头意识,懂得如何用摄影师的思路构架画面。 画面需强调故事性和创意,要懂得如何把生活经验变换为有趣的故事和创意,从而能直接打动观众和读者。 要具备分镜叙事能力,掌握如何用镜头的组接把事情交代清楚。
不难看出,两所顶级名校的校考对考生的要求是非常高的,仅仅掌握联考基本毫无可能性。 想要考取这两所学校必须具备扎实的造型功底和超出常人的专业素养。 换句话说,想在地方以联考为核心的培训机构解决这个门类的考前培训课程是不太可能的。
再来看九大美院和其他名校的动漫专业。 九大美院的动画大多被归进设计类。 其他名校的动漫虽然独立成系但是考试时采取统一命题。 所以,不进行单独的专业考试,但是在校考中,要按照院校要求的设计类校考科目进行考试。
比如,央美把动画专业归在城院设计中,那么考生就要按照要求参加城院设计的校考。 所以,想要考美院的动漫专业,就要按照不同美院的要求进行考试。 会考到造型基础,会考到设计基础,有时还有极具特色的设计专业课。 每个学校不一而同。 总之,都是要进行校考,无一例外。
顶级动漫专业的文化课要求是什么?北影:本省一本线的70%中传:本省一本线的60%其他美院及校考院校:参考历年设计类文化课要求(450分上下)联考院校:忽略不计,因为你上了也没啥用。 总体上看,文化要求并不算高,但是专业要求很高。
动漫专业的发证、录取人数大约在多少?动漫专业每年大约有4000人报名参加各类校考。 其中:北影动画录取60人北影漫画录取20人北影动漫策划20人共录取100人,发证比例3倍,共300张合格证。 中传动画录取90人中传游戏录取40人共录取130人,发证比例4倍,共520张合格证。 其他校考院校总共能录取300多人。
特别说说复读生问题。 坊间一直传闻动漫专业都是复读生的天下,是这样吗?其实,这个问题是这样的,凡是校考专业都存在和复读生的竞争,且复读生一定占据一定的优势。 这是无法回避的事实。 但是动漫专业其实对对应届生是友好的,因为越年轻的学生越是更早接触互联网,眼界水平都非常高。 低龄触逐年在增加,让高三应届学生感到最大压力的绝不是复读生,而是下届的“低龄触”。 但是说一千道一万,动漫这种专业性极强的校考专业,首先考察的是水平,一切以能力为前提。 正所谓英雄不问出处,有志不在年高。 你想考取,首先看水平!
如此一来,新的问题又来了:
什么样的考生胜算更大?具体的问题就是:
需要具备怎样的基础水平?基础达到怎么样的水平之后,才有可能进行动漫专业的专项培训并确保能有相应的预期效果呢?
答案是,需要达到介于联考到美院校考之间的中位水准。 也就是说,你如果想考动漫专业,你的基础水平必须超越联考水平。 至少,你得经历过正规的素描训练,仅仅临摹过或者画过照片是不行的。 素描方面,你得写生画过几何体、石膏像、长期静物、头像、甚至半身像;速写要尤其熟练,要娴熟地掌握人体各部位的结构,能够在短时间内快速捕捉人物的动态,具备较强的概括力和形象感。 色彩也要具备基本的造型素养,至少颜色看起来要足够高级,不能只能照抄,甚至没有一点点的艺术二次加工能力。
在完成了基本基础构建之后,还要保证基础课和专业课之间的平衡。 总之,造型基础是根本,尤其是速写,万不可懈怠。 专业课属于新知,必须用心学习。 具象到时间层面,高一高二的学生,建议9成的时间练基础,1成的时间练专业;高三应届的时候,7/8成的时间练基础,2/3成左右的时间练动漫专业。 否则,你就很难在动漫方向的校考中取得成功,大概率会成为炮灰。
具体落实到操作层面,你首先要到专业的机构进行培训。 这种机构必须具备专业的造型基础构建能力,同时兼具动漫专业课的授课能力。
可是,能做到这样的机构什么样,它们又在哪里呢?好的,本篇最有趣的部分来了。 想要搞清楚这个问题,首先要搞清楚动漫专业的培训进程和校考特点。 这些先到内容刚刚已经说过了,那么我们现在就进行深入:
既然动漫专业需要扎实的造型基础,那么这就决定了,整个培训周期当中,其实只有1/4-1/3的时间是专业动漫课,其余大部分时间其实都是造型基础课和联考课。 注意,造型基础课不是联考课。 联考和造型在这里是两码事,也就是说,你如果要想考动漫,你在专业层面至少其实需要过三关:联考、造型、动漫专业。 对于无法企及北影、中传动漫的学生来说,如果想考进美院动漫,还需要过美院设计专项课这一关。
众所周知,目前的艺考行业已经被联考占据了近80%的市场份额。 那么这样一来对以培育动漫这种特殊专业的画室来说就提出的极高的要求。 一家专业化的动漫培训机构首先要具备联考、造型、动漫专业、设计基础教学能力。 成本之高绝对是地方联考画室难以企及的。 所以,目前北京大部分动漫专业画室都选择了“寄生大画室+第三方课程输出+合作办学”的综合方式。 真正还在坚守独立办学的动漫画室已经少之又少。 而且,千万不要轻易相信地方会有这样的专业培训机构,即便有也是北京的机构以输出教学的模式外派老师。 这并不是危言耸听,因为事实就是两个字——没有!
总体来看,目前动漫专业培训机构在北京市场中大约还存在3-4家,其中有2家据说已经合并,还有2家已经搬进了综合性更强的画室,成为了综合性画室的一部分,还有1家采取第三方输出教学和自身独立相结合的经营模式。 费用方面,动漫专业自然也要比常规的培训门类高。 具体金额,要高出常规培训费用3-5万学费不等。
选择动漫必须应对的现实问题:都说动漫专业和其他美术专业方向不兼容。
一旦选择了动漫,其他的校考基本就考不了了。 是这样的吗?答案是:对于基础薄弱的学生来说的确是,因为你的集训时间就那么多,你想掌握很多内容显然不太现实。 但是我们必须注意到的是,动漫专业需要考的课程中,其实又具备一定的互通性。 简而言之,这是一个知识点融会贯通的问题,只要学的够好,也能相互渗透。
具体而言,普通校考只考素描色彩速写三科,而北影个中传的动画漫画游戏专业是不考色彩的。 中传考半身像,而北影连素描都不考,但他们都对速写有更高的要求,而作为替换,多格漫画创作和游戏场景创作就是考察的重点。 这两项能力确非其他院校和专业的考察范围,但训练之后的能力是兼容的,通过动漫专业的系统训练,速写能力将大大超过任何专业院校要求的平均水准。
漫画课程更是会让学生在造型,设计,构成,色彩等多方面大幅度超越其他竞争者,场景训练会使学生的空间构架,精致绘画,镜头意识有飞跃的提升……以上任何技能的提升都是对考生个人能力的赋能,所谓艺不压身,自己的能力变强了,本应被总结为竞争优势的提升,怎么会有所谓不兼容的问题呢?
另外,就是动漫专业的顶级学校较少,这是事实,无可争辩。
但是,这其实是动漫专业本身的专业度和社会需求所决定的。 动漫(包括游戏)专业指向的顶级院校其实就是北影中传两所,这需要大家想清楚再做选择,不是所有人都能走通这条路的,北影中传是ACG专业的顶级学府,是吸纳最优秀学生的地方。 成功的荣耀绝不会来自于容易考上,而恰恰来自于“难考”!
动漫专业的就业前景如何?这也是大家关注的问题。
首先,动漫相关专业的大环境是具备一定优势的,我们从以下两个层面分析:
层面一:目前,中国动漫游戏建成ACG行业。 相比于传统的国,油,板,雕等美院专业和工业,广告等设计行业,ACG是最指向每位读者,观众,玩家的toC产业,而传统艺术和设计行业大多指向的市场是企业,机构或政府。 从商业的角度看,越是指向大众的消费品越是更有发展的市场。
层面二:放眼国际ACG行业,美国和日本的动漫游戏产业规模有目共睹,但这不是重点。 重点是西方价值观体系下新鲜故事已经逐渐枯竭,而中国的传统文化博大精深,可挖掘的潜力是几乎无穷大的,大圣归来来自于西游,白蛇缘起来自于白蛇传,哪吒……不用说了吧。 最近游戏圈最火爆的游戏《黑神话,悟空》自然来自西游记……而这些经典的母体故事和世界观只是中国文化的沧海一粟。 之前在未来30年内,中国文化一定会通过电影,动画,漫画,游戏等多种载体样态向全世界输出,就像我们习惯了看好莱坞大片一样,将来全世界的观众也会习惯看中国大片!
但是,前景好归前景好,万丈高楼平地起,想要占据行业制高点,成为行业精英,可不是一件容易的事。
艺术类行业普遍存在一个特点:表面看起来光鲜亮丽的背后,其实是数不尽的艰苦岁月和无人问津的失意落寞。 想成为艺术领域的翘楚,那种艰难的挣扎绝不是一般职场人所能承受的。
当下,很多学生因为喜欢看动画片、喜欢玩游戏,就盲目地认为动漫艺考是一个充满了愉快和放松的领域。 殊不知,动画专业的培养目标是动画师和动画导演,漫画专业指向漫画家,游戏专业指向游戏美术和策划。 这些极具创意性和艺术性的职业领域现实中要比想象中的状态辛苦的多。 宫崎骏之所以是宫崎骏,是经历了百万级数量的实践之后的凤凰涅槃,迪士尼、梦工厂万贯家产背后,也是历经落寞之后的厚积薄发。
艺术本就是一种人类社会高层次精神追求的产物,它不等同于任何一种只求谋生的职业,它是一种突破了常规吃喝拉撒和家长理短的高级游戏。迪士尼、皮克斯、梦工厂……哪个不是极致高端的象征?
喜欢看动画漫画,喜欢玩游戏,跟能够从事这个行业差距是超级大的。
就像读者和作家,观众和导演,玩家和程序员的距离是一样的。 创作者和消费者绝不是一个群体,但所有的创作者都是从消费者的身份转变来的。 连看都不喜欢怎么可能从事创作呢?兴趣固然是最好的老师,可一旦决定投身其中,势必要做好全身心投入的艰苦准备!
PS: 关于动漫备考相关的问题,欢迎私信交流~
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