腾讯海外游戏投资 近百次出手 时间线 站在3A大作的身后

2024年夏天,3款3A游戏以不同的方式再次引发了全球玩家的热议。

在巴黎奥运会开幕式上,一位神秘的跑酷火炬手让人联想到《刺客信条》系列的标志性角色。 这款由法国游戏巨头育碧开发的IP,多年来在全球积累了庞大的粉丝基础。其中,以法国大革命为背景的第8代刺客信条《刺客信条:大革命》是这一系列中最知名、销量最高的版本之一。

不少玩家在看开幕式的时候甚至开玩笑说: “这一段我在游戏里也跑了很多次” 。这种游戏艺术与现实的交融,也会让人想起2019年巴黎圣母院大火。当时,有传《刺客信条:大革命》中精确到砖块的巴黎圣母院3D模型,会成为了修复工作的重要参考。

当然,这个后来被证明是部分媒体和玩家的美好想象,因为巴黎圣母院细节之多,远超大众想象。但是,游戏对历史和现实世界的意义却得到了印证。

同样在今年夏天,备受期待的《艾尔登法环》DLC终于发布,再次点燃了玩家们的热情。 这款由From Software开发的游戏曾在2022年摘得年度最佳游戏桂冠,黄金树之影dlc的推出无疑是今年游戏界的一大盛事。

有着“韩国米哈游”之称的Shift Up(近几年韩国风头正盛的游戏企业之一)今年夏天上市 ,其出品的《剑星》是因为建模和皮肤引发全球玩家热议。

这3家游戏公司背后都有一个共同的身影 - 中国互联网巨头腾讯。

2022年9,育碧称腾讯以3亿欧元收购最大股东吉列莫特兄弟49.9%的股份,此次增持后,腾讯在育碧持股比例翻倍,增加至9.99%。同年8月,腾讯以16.25%的持股比例成为From Software(FS社)的第二大股东。FS社正是《艾尔登法环》的出品方。

而ShiftUp此次成功地上市,最大赢家除了明面上的金亨泰,腾讯可以说也是幕后最大的获益者之一。除了两家公司在《胜利女神:Nikke》(Shift Up另一款二次元游戏)上的合作,腾讯也是Shift Up最早期的投资者之一。

公开资料显示,腾讯新加坡投资部门Aceville以35%的股份成为Shift Up的第二大股东。仅次于Shift Up创始人金亨泰的39.1%。

当然,上述这3笔投资只是腾讯庞大的全球游戏投资版图中的一小部分。腾讯游戏在海外投资的眼光为什么总是这么好?投资策略背后有何逻辑?让我们从腾讯游戏海外投资的时间线中一探究竟。

腾讯游戏投资时间线

综合雪球用户哀霜诺斯的观点,腾讯在海外游业务主要有四种形式: 一是投资海外游戏公司,这些投资中有些是并表直接贡献收入,但大多数只是参股,这部分是当前海外游戏业务的主力;

二是国内游戏产品直接出海,比较有代表性的是《王者荣耀》 ,这部分业务推进并不顺利,但是最近有了一些曙光,《王者荣耀》国际服(Honor of Kings)最近宣布,其全球累计注册用户数已突破5000万。据SensorTower数据显示,自今年6月以来,该游戏的下载量增长幅度激增至5月的6.6倍,在东南亚市场名列第一。

三是让国内工作室成立海外分部,比较有代表性的是天美和光子 ,但这部分都在孵化当中,还未见到成型的上线的产品。

四是作为发行商发行游戏 ,比如新成立的海外发行品牌Level Infinite,这部分业务可以与大量的投资公司合作,提高海外的产业链话语权,争夺更多的游戏分成收入。

本文着重谈的是对海外游戏厂牌的投资。

早期探索阶段(2005-2008)

2005年,腾讯首次对国外游戏公司进行投资,战略投资韩国宠物游戏公司GoPets。 这是腾讯海外游戏投资的最早尝试。

2007年,腾讯分别向Neowiz和Neople公司取得了《穿越火线》和《地下城与勇士》两款游戏的中国代理权,正是这两款游戏让腾讯游戏获得了爆发性的增长, 因此2007年可谓是它腾讯网络游戏业务元年。

2008年,腾讯成立了投资并购部。这也是日后腾讯被称之为中国的伯克希尔哈撒韦的起点。也是在这一年,腾讯投资美国游戏公司拳头(Riot Games)。

快速扩张期(2011-2018),仍以手游和PC游戏开发商为主

2011年,腾讯以4亿美元的价格收购了拳头游戏93%的股份,4年后的2015年,腾讯收购了剩下的7%,成为拳头100%的控股公司。

2012年,腾讯3亿美元收购了Epic Games的40%股份,当时估值是7.5亿美金。2022年Epic Games估值315亿美金, 估值10年长了40多倍。 而最新数据显示,腾讯持有接近5成股份的Epic Games。

可以确定的是,腾讯在Epic Games上的投资都已经赚翻了。而且,在游戏技术,虚幻引擎层面的战略意义,应该也远比财务上的汇报更有价值。

除了虚幻引擎,Epic Games还是《堡垒之夜》、《战争机器》等多款热门游戏的创作者,这家公司还运营着自己的数字游戏分发平台——Epic Games商店。

2016年,芬兰移动游戏厂商 Supercell 被腾讯以86亿美元收入囊中 ——这在当年是腾讯最大且最重要的一笔投资。这家芬兰移动游戏巨头拥有《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《部落冲突:皇室战争》《爆裂小队》 和《荒野乱斗》等全球热门游戏。

全面布局期(2018至今)。

这期间腾讯开始将目光放向那些生产3A大作,追求高品质作品的游戏开发商,PC/主机游戏开发商为主。

这些厂商出品的不少作品,在 游戏界奥斯卡 (TGA年度最佳游戏)上大放异彩。

2019年,一份来自拉瑞安工作室(Larian Studios)的财务文件显示,腾讯彼时已持有拉瑞安30%股份。

有人推测,腾讯应该是在2018年9月左右入股拉瑞安,当时正逢工作室重组。在2023年的TGA,《博德之门3》成功摘得2023年度最佳游戏,还一并揽获了最佳表演、最佳社区支持、最佳RPG游戏、最佳多人游戏以及玩家之声这5个奖项。

2022年,腾讯通过其旗下游戏公司Sixjoy Hong Kong对From Software进行了投资。获得了From Software 16.25%的股份,成为公司的第二大股东。From Software是《只狼:影逝二度》和《艾尔登法环》的开发者,这两款游戏分别在2019年和2022年获得TGA年度游戏奖。

据不完全统计,近20年间,腾讯在海外的游戏投资近100起,投向了80余家公司。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

除了成为3A大作背后的资方,2020年,腾讯继续在海外市场进行投资,并开始加速组建海外游戏工作室,如在美国、加拿大和英国自组建了多家工作室。

2021年,腾讯游戏宣布推出国际业务品牌Level Infinite,标志着腾讯游戏的全球化迈入了新阶段。

2023年,腾讯通过Level Infinite品牌,带着多款游戏走向全球市场,如《Arena Breakout》《SYNCED》《Wayfinder》等,展示了其在海外游戏市场的持续投入和发展。

腾讯游戏投资策略的演进

从腾讯投资时间线梳理可以看出来,腾讯游戏投资策略的演进是一个不断学习、调整和完善的过程。

从最初的试探性投资到如今的全球化布局,由此逐步建立起完整的全球游戏生态布局,涵盖研发、发行、电竞等全产业链。

其特征之一是 多元化 ,这种多元化的投资方式使腾讯能够根据不同情况采取最合适的策略,既能保持被投公司的独立性和创造力,又能在必要时进行深度整合。通过这种灵活的投资方式,腾讯能够最大限度地发挥其全球资源和优势。

其二是平衡财务回报与战略价值。腾讯的投资策略更着眼于战略价值。事实上,有战略价值,才可能有更好的财务回报。 对于腾讯这样的游戏巨头来说,没有战略价值,其实是不值得出手的。

其三 是全球化布局与本地化运营。游戏被称为第九艺术,游戏投资不光是资本的角逐,也是文化的融合和理念的碰撞。

在这个过程中,腾讯展现了强大的学习能力和战略眼光。这种多维度的演进不仅帮助腾讯在全球游戏市场站稳脚跟,也正在将其塑造成一个真正的国际化游戏公司。

海外游戏市场的想象空间

根据伽马数据的报告,2023年全球游戏市场规模达到11773.79亿元(约1647亿美元),同比增长6.00%。预计到2024年将达到2728.6亿美元,2024-2029年的复合年增长率为9.32%。这个持续增长的市场无疑为腾讯的全球化战略提供了广阔空间。

根据mordorintelligence和Sensor Tower的数据,各地区市场呈现不同特点:

亚太地区: 作为全球最大的游戏市场,以中国和日本为主导。中国的游戏支出最多,但日本的人均支出高于其他国家。移动游戏和不断增长的玩家人数是主要驱动力。

北美: 全球第二大游戏市场,以美国和加拿大为主。这里的玩家消费能力强,2021年人均收入(ARPU)高达200.94美元。

欧洲: 第三大游戏市场,包括德国、英国、法国等国家。尽管下载量有所下降,但收入仍在增长。

拉丁美洲: 增长最快的地区,2017-2021年间年复合增长率达12.47%。

中东和非洲: 新兴市场,增长潜力巨大。

马晓轶此前在采访中提到,面对纷繁复杂的全球市场,公司内部主要将之分为三个不同战场对待:

第一个战场是中国,有6亿左右用户,正处于高速增长到成熟市场的转变期。用户对产品品质要求越来越高,且每个品类都有头部公司控场,但新玩法不多见。

第二个战场是欧美、日本,即真正意义上的成熟市场。用户规模只有5到6亿左右,但收入却是整个中国市场的2倍以上。端游可能是主力,手游只占1/3市场,且很多玩法在这个市场获得成功后才转向更大市场。

第三个战场是新兴市场,像快速崛起的拉美、东南亚、中东地区,用户加起来差不多有12亿,收入却可能只有中国的一半,但这个市场还有机会出现新的统治级玩法,出现所谓的“国民级游戏”。

从2005年的首次海外投资,到如今站在各种3A游戏大作的背后,腾讯的海外游戏投资之旅见证了全球游戏产业的巨大变迁。

腾讯的全球化之路也反映了中国科技企业在国际舞台上扮演的角色正在发生变化。当然,全球化进程并非一帆风顺。文化差异、政策法规、市场竞争等诸多挑战仍然存在。

在全球化的浪潮中,如何平衡本土特色与国际化需求?如何在商业利益与社会责任之间找到平衡点? 游戏产业的发展将如何影响全球文化交流与价值观的塑造? 这些问题不仅关乎腾讯一家企业,更是整个游戏行业乃至全球化进程中需要深入探讨的课题。


如何看待中国游戏公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?

我们都知道作为国内两大游戏厂商,腾讯和网易是很多玩家耳熟能详的,但是这些年来,腾讯凭借着自己庞大的体量已经逐步的展开了自己的海外市场,相比之下,网易的重心仍然放在了国内的手游市场,虽然一直以来的效益不错,但是这显然不是一个长久之计,所以网易如今终于决定成立自己的海外工作室,剑指次时代主机3A大作了。 前不久网易官方发布公告,预计在未来将会在日本的东京开设工作室,其名为樱花工作室,该工作室将会招收日本本土具有着丰富经验的游戏从业人员,致力于研发高品质的次世代主机游戏,值得一提的是在公告中,我们能够看到网易已经邀请到了一位具有分量的日本大牌主机游戏制作人,但是具体是谁我们暂时还不清楚,如果是小岛秀夫那就太秀了。 可以看出随着XSX主机已经PS5主机的出现,次时代游戏的浪潮必然会席卷而来,网易肯定也是想在这股浪潮之中成为后浪,尽管国内的游戏市场依然肯定还是以手游为主,而目前的主机游戏占有份额也是微乎其微,但是只要入了门,凭借着自身的实力(特指金钱),一定能够在主机游戏崭露头角。 小编猜测网易肯定也还是跟腾讯一样,仅仅是投资不会干涉工作室的运行,毕竟国内的游戏运营只能用烂字来形容,而此前网易在日本游戏界的呼声也是不小,尤其是在手游界,凭借着一个荒野行动在日本赚的可谓是盆满钵满,日本玩家的消费力也是不可小觑的,相比之下,网易在日本开始发展是个很好的选择。 需要了解的是,腾讯此前在海外早就开始了布局,先后成为拳头,EPIC的最大股东,也在不断的给国外的游戏公司投资入股,甚至也打算成立自己的3A游戏工作室,可见作为国内的两大游戏厂商,他们的野望早已经不止于国内了,至于中国游戏厂商的第一款国产游戏能否出自于他们的手中,直到目前位置还是一个未知数。

如何看腾讯接连在美国成立(3A)游戏工作室?

这两个重磅信息和豪华阵容,昭示着腾讯在主机和PC 游戏 ,或者说在3A 游戏 的决心和雄心。

而腾讯在谋划主机/PC或者说3A 游戏 ,在2019年底就已经传递出了信号。 当时,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时提到,腾讯 游戏 下一阶段的目标,是要从世界最大的 游戏 公司变成世界最强、最好的 游戏 公司。

那么,如何实现下一阶段的目标?

马晓轶称要有全球化的视野和布局。 腾讯不希望依靠“低附加值”走到海外,即不希望靠大力的市场推广在全球获得成功,更希望在产品层面获得全球成功。

他们希望凭借核心玩法和基础品质,在不同平台、不同地域、不同品类都取得产品成功,而不仅仅成为全球第一的手游公司。 与此同时,他们盘点了全球100多家真正具备3A级制作能力的工作室名单,希望有一天,他们也能加入到这个名单中。

不久后,更多关于腾讯布局3A 游戏 的消息透露出来:

进入到2021年,这场至少在外界看来起于2019年的变革,正在提速。 面对腾讯这个举措,我们咨询了几位主机、PC 游戏 的资深行业人士,他们各自谈了自己的看法。 (以下人名均为化名)

李文: 我长期看好,短期看空。 构建一个团队不是短时间砸钱找几个业内老炮就能做成的事情,之前Google、Amazon都尝试过,也都失败了,需要的是时间与项目的磨合。 所以短期我看空,应该要经历一些失败的项目,才能成熟起来。

但长期来看,我觉能成,因为Google 、Amazon不是 游戏 公司, 游戏 是他们的边沿业务。 而腾讯内部, 游戏 是主流业务,应该会有足够的预算与耐心。

张亮: 个人认为第一是因为现在国内发行 游戏 受政策影响,并且海外市场收益增长率也很快,开发商都希望海内外同时发行。 国内开发的 游戏 刚进入海外市场,虽然部分 游戏 获得肯定,但主要还是国外知名的IP开发手游。 (腾讯)设立工作室的目的第一是本土化,这样肯定更利于 游戏 国际化;第二是海外的开发经验和技术还是领先国内,设立工作室有利于学习经验抢占人才。

互盈资本: 腾讯 游戏 业务往3A领域 探索 ,一直以来都是所能预见到的一个必然步骤,这不奇怪。 因为3A 游戏 所需要的资金、资源及开发周期,在国内能够承受的,只有利润巨大到能够覆盖住3A开发成本,但同时又不至于把生存命脉捆绑在一起的大厂,尤其腾讯在移动 游戏 和PC网游领域已经取得了巨大的成功,3A 游戏 方向意味着其业务板块新的增量。 海外有很大的市场空间,国内也可以作为教育市场和腾讯单机 游戏 的品牌打造。

宋麒: 常规的业务拓展和扩张,没感觉有什么很特别的。 腾讯本身已经这个体量了,为了增长肯定要做一些尝试,而且手游上工艺现在也上来了,做的项目越来越大也正常。

李文: 3A 游戏 并不是高风险的,按成功率来看,对比手游、免费网游,其实是低风险的。 区别只是单个项目预算与公司整体预算的比例有多大。 以腾讯的体量,投几个3A是不成问题的。

张亮: 这是国内 游戏 在进化。 首先是玩家需求在提高,玩家对 游戏 的认知也在提高,未来一定是高品质的 游戏 占主流。 第二,国内 游戏 要出海就得品质接轨,以前的国内一些品质不高的热门 游戏 也就在国内热捧,出海后并不获得认可。 开发商也因此意识到市场的差异化。 第三,国内基本上所谓的3A还是主要在移动端 游戏 ,而海外3A 游戏 公司开发的3A集中在主机平台,主机平台的开发成本是移动端的几倍甚至十几倍,并且开发周期长,和移动端不一样,不能以追逐热点 游戏 为主。

周齐: 我猜腾讯其他领域已经太成功了,AAA是为数不多可以做到数十亿级别的领域,腾讯必然要出手。

刘欢: 腾讯应该在2、3年前或更早之前就在筹划北美的3A工作室。 《原神》的成功,验证了3A跨平台 游戏 的前景,进一步加强了大厂在这方面的信心。

Q:现在打造一个3A 游戏 ,预算得多少起步?你觉得天美和光子在项目上的预算估计会去到多少?

李文: 3A没有明确界定标准,所以预算也很难界定,目前来看1亿美金可能是一个tier 1(第一梯队) 产品的边界。 我判断,腾讯的投资肯定大于这个,但不会砸在一个项目上,内部应该会有多个项目竞争。 另外,腾讯的3A也和我们一般认知的3A不一样,并不是主机、单机 游戏 玩家概念中的故事驱动的单机 游戏 ,而是超高投资的网游。

互盈资本: 这几年开发3A 游戏 的成本涨的挺快的,像五六年前的《巫师3》,当时花了8000万美金,算是很昂贵了。 《GTA5》我记得R星花了2个多亿美金,现在3A 游戏 很少有低于5000万美金了。

不过这一块国内和海外还是会有不小的差距。 海外毕竟制作成熟,国内受限于环境和研发生存因素,并不允许非常充裕的资金及过长的开发周期。 天美在西雅图这个项目如果是FPS的类型,保守估计成本会在2亿美金以上,不过具体还是要看团队规模和配置,目前不好很准确的去判断。

张亮: 目前比较知名的3A 游戏 ,开发成本起步都过亿美金,顶级大作已经达到十亿美金以上级别。 开发周期也从3-5年,长的甚至超过10年。 腾讯开发的成本应该也不会低过正常的3A 游戏 成本。

宋麒: 3A这个的定义因人而异吧,如果是指PC/主机那种3A,应该至少是大几千万美元的研发成本,五六千万到上亿美元。 而且还要看 游戏 类型,现在很多 游戏 要持续更新的,总成本只会更高。

周齐: 我感觉(腾讯预算)不会少于1亿美金。

刘欢: 这个不太了解,不过人才储备才是关键。

最后,我们做个小调查,你是否看好腾讯的3A 游戏 呢?欢迎大家踊跃评论。

注:以上人名均为化名。

腾讯亲自下场专注3A游戏开发

1. 腾讯亲自下场专注3A游戏开发腾讯正在积极进入3A游戏开发领域,此前与3A游戏似乎一直是两条平行线。 许多热爱3A游戏的玩家提到腾讯时可能会嗤之以鼻,但腾讯的3A游戏梦想早已启动,数年前就开始投资海外游戏工作室。 2. 天美工作室和3A游戏天美工作室一直专注于游戏开发,但与3A游戏似乎并无交集。 然而,腾讯此次宣布在西雅图开设新工作室,专注于3A游戏开发,首款游戏为面向主机和PC的FPS射击游戏。 3. 腾讯的3A游戏梦腾讯的3A游戏梦想早已启动,数年前就开始投资海外游戏工作室,包括《黑神话:悟空》背后的开发团队“游戏科学”。 天美美国工作室去年开始筹备,由经验丰富的游戏开发人员Scott Warner领导。 4. 天美工作室群天美工作室群是腾讯旗下负责研发精品移动游戏的工作室群,曾推出包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《逆战》、《天天酷跑》、《天天爱消除》等多款知名游戏。 5. 3A游戏开发腾讯的3A游戏开发仍在进行中,与微软Xbox Game Studios达成深度战略合作,共同打造卓越的游戏内容。 腾讯的入股解决了育碧的财务困境,并使其推出了备受赞誉的游戏。 此外,腾讯还入股了白金工作室,缓解了其资金压力,并支持其开发原创游戏。 6. 玩家对腾讯的看法随着腾讯在3A游戏领域的不断投入和合作,玩家对腾讯的看法已经完全改变,资本的力量得到了肯定。 腾讯在3A游戏领域的投资、合作和开发团队的建设,使其逐渐迈入游戏行业的发展阶段。

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