把玩家拽进游戏里 沉没意志

撰文:泊君Parkman

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如果只是简单一扫《沉没意志》(Minds Beneath Us)的画面和商店介绍,也许你会以为这只不过是让本就庞大的赛博朋克风格游戏阵容 +1。不过,若再多看两眼,进而深入了解,乃至亲身沉浸体验,便会发现本作不仅故事抓人,各面细节也不乏出挑的部分。

意志,是人的心理活动,是许多外显行为的内在动因,独立而顽强。可是,你,沉没于一个科技吃人的癫狂世界中,被困在不属于自己的身体里的“你”,又会跟随谁的意志来行动呢?

(本文包含对游戏剧情的大量剧透,请谨慎阅读)

沉重的青春版赛博朋克

赛博朋克的视觉语言在很大程度上受到上世纪香港九龙的影响,不过《沉没意志》的开发团队熊骨工作室显然有些不一样的想法。作为一支来自台北的团队,他们选择改造身边最熟悉的城市风貌,如果是对宝岛比较熟悉的玩家,相信在看到游戏场景的第一眼时就会会心一笑。

与其它科幻作品相比,本作所描绘的世界似乎有些“落后”:尽管已经出现颠覆人类生活的未来科技,但城市街景尚未被工程技术彻底翻新;虽然有着全面升级的道路系统,市民却还是靠坐地铁和骑(悬浮)摩托出行;即便机器人料理、送餐已经非常普及,许多人依然钟爱热炒店和街边小摊的烟火气。放眼整个游戏的外景,似乎也只有远超常规的霓虹建筑、日夜巡航的无人机等要素还在提醒着玩家,这是一个处于未来的世界。这种熟悉又陌生的近未来设定给人以更多的亲近情愫,也正因此,随着故事线展开,压迫感逐渐积蓄,真实感却从未衰减。

《沉没意志》的故事就在这样一个舞台上演。故事前半段,主人公戴士杰需要到一间 AI 算力工厂的两个部门试工,考核成功方能入职。看起来很常规,但这一过程意在铺垫世界观,对后续发展意义重大。

大概就是在近几年,赛博朋克这一主题已经会不时令玩家审美疲劳,当此时机,很高兴看到熊骨工作室还能给出一套令人眼前一亮的世界观架构。《沉没意志》的宏观外框并不罕见,是又一个高度发展的科技社会剥削别无选择的平民的故事,只不过,更为具象化的描摹带来了完全不一样的风味。在本作 AI 支撑社会运作的世界观下,相比于用昂贵的物理计算硬件来满足 AI 的运行需求,用可再生的生理计算构件(人的大脑)提供算力成了更经济的选择:无数因 AI 失业而走投无路的人,排着队进入阴暗的地下运算工厂,出卖身体,将自己的大脑像运算单元一样接入 AI 网络,以过度的脑力榨取为代价,换得看似可观实则微薄的收入。由此催生的 AI“吃人”的诡异奇观,在概念上极具冲击力。

科技发展如洪水般冲散了人们曾经的生活,AI、失业等关键词也不免让人联想起现实社会的种种新闻。相比常规的科幻故事,本作游戏世界里正在发生的“新鲜事”,以及那些人,哦不,那些算力劳工的命运,反倒更像是合情合理的预言,看起来真实,代入后压抑,深思则令人心悸。

为了更好地呈现这一独特的世界,本作在剧情中设置了大量冲突与矛盾,尽可能将故事呈现得真实而立体。游戏前期,试工的主人公就会直接与“算劳”们接触、交流,了解他们的辛酸故事,也会知道大公司如何蛮不讲理地剥削这些弱者。但令人无力的是,在被算力巨头裹挟的社会中,“出卖大脑”已经是底层民众近乎唯一的选择,自然也就是“最优选择”了。

这只是绵长剧情线的开始,也是复杂矛盾中的最浅一层。接下来,主人公所在算力工厂的部门隔阂、废厂相关的争执、集团高层的权力博弈等相继展开,在故事中反复拉锯。显然,最终的议题远不止此,关乎庞大的社会机器,关乎煎熬的价值选择,关乎更多隐藏在黑暗迷雾中的不可告人之密。而在这些宏大叙事的间隙里,细腻的人类情绪滋润蔓生,触及伙伴间的信任、理解和关怀,以及情侣间的纤柔情愫......

有趣的是,面临或大或小、或残酷或温和的选择时,游戏剧本都尽力提供了多样化选项,对倾向性保持克制,即便是对“公司与算劳之间的关系”这类看似答案明显的问题也是如此。举例来说,当玩家开始质疑为何公司不主动向算劳告知其应有的补贴时,同僚的回答是公司没办法负担所有人的全额补贴,因此若算劳不主动提出,则签约人员不会告知。那么,当身处签约岗位的主人公,自身的试用考核结果与公司利益绑定时,该当如何抉择?为此,游戏提供了相悖的选项,而主人公也将在后续流程里被一再置入各种是非难判、左右难全的矛盾中,直面抉择。

非黑即白过于理想,复杂的灰色覆盖了《沉没意志》的角色塑造和人物关系:总是正义凛然的上级也会因为现实因素不得不对恶事做出妥协;一直恪守章程的同事在面对有困难的算劳时也会冒着风险破坏公司的规矩。出场的众多人物,各自秉持不同的价值观,站在不同立场,以自己心中合理正当的理由行事,至于玩家,时常会被卷入不同人物、理念碰撞产生的漩涡之中,并对其做出反应。这代表着对那些冲突给出自己的回答,又或者迟疑逃避。

这种各说各有理的状态贯穿游戏全程。到了故事后半段,大公司的阴谋开始浮出水面,主人公及主角团也会逐渐展现出复杂多样的人性侧面。哪怕主人公一行的最终目标是否真的有益于改变现状也被打上一个问号,更遑论玩家同伴之间的信任。游戏几乎是在辩证地讨论着一切事情(几乎所有人物、事件都是如此),甚至故事末尾令人咂舌的惊天秘密,也并非纯然的道德沦丧。

而正如前文所述,游戏不会对故事中的问题给出任何明确的答案,其所做的是尽可能多而全面地呈现世界、事件以及人物的各个面向,并在这一过程中不断地追问玩家“你怎么看?”。也因此,玩家需要不断思考,来确认自己的观点和立场,而思考过程中纠结、拧巴的感受构成了《沉没意志》最突出的情绪体验。这不仅仅是因为思考后的回答将影响故事走向、人物命运,也因为这些提问都直接指向了玩家,要求玩家本人作答。

当玩家也是角色

在不同立场和观点间徘徊挣扎是本作游玩体验的重要一环,而游戏也用了一个重要设定作为催化剂,强化玩家的游玩感受。在本作中,玩家需要扮演主人公戴士杰,成为其意识,并为其做出各种抉择——乍一听,这不是理所当然的么?然而,这句话所藏的一个前提是,玩家扮演游戏所设定的原生角色之一。本作用一种 Meta 的方式将玩家设定为了寄宿于主人公体内的一个外来意识,由此,可以代替主人公做出选择,推进游戏。可以说,在设定意义上,玩家就在扮演主人公。

在继续讨论之前,有必要先介绍一下《沉没意志》的局部流程设计。不同于许多同类游戏,玩家只需要在数个重要剧情节点做出选择,本作中,玩家几乎要针对主人公的所有对话进行选择,小到简单的打招呼,大到影响故事发展的分支选项。超过 60 万字的文本和海量分支设计保证了这些选择不会是单纯的摆设,但与预期不同的是,绝大部分选择并不会左右主线剧情,甚至部分关键支线剧情也是单线程结构——游戏提供的多重分支更多在于细腻地加深玩家的代入感,辩证地抛出对各类议题的思考。

前者类似于真实生活中每天发生的日常对话:我们可能会在漫长的人生中无数次与身边的人聊起“今天吃什么”,但出于生活方式改换、身心状态差异等缘由,你可能会时常给出不同的回答,有时是热切的讨论,有时是机械的重复,还有一些时候是心不在此,嗯嗯啊啊。而这,就是部分假选选项的意义。

后者则是对角色塑造的巩固,进而投射为对开放性哲学问题的思辩。在即将驶来的电车之前,程序正义和结果正义各在一边轨道,你选哪边?缝缝补补的现实和不破不立的未来,你选哪边?若每后退一步,以更发散的视角看问题,价值的衡量尺度便摇摆不定,你又选择哪边?每一个角色都给出了答案,那么作为主人公的你,要正面回答这一切吗?此即另一些假选选项的意义。

多重分支加总,会导致角色们(包括主人公)获取的信息量不同,也会诱发各方的情绪变化。在不存在绝对正确的情况下,玩家总要掂量一下自己的选择是否“合适”,游戏也就在基本的体验层面上确保了玩家的倾注和浸入,绝不是简单地“按 A 推进对话”。

回到“玩家与主人公”的话题,“主人公是主人公,玩家是玩家”这一区隔在游戏全程都有所体现。主人公戴士杰并非提线木偶,而是有自己的个性与价值观,在许多时候(尤其是需要主人公发言时),其头顶会浮现出他的想法,但是,可选的回答中却会存在一些与其意见相左的选项。只是因为操控者(玩家)的想法不同,主人公可能就会说出一些违心之言:一开始,玩家可能会因为与主人公之间的信息差提出一些“明知故问”的问题,而再往后,玩家就可能会因为双方的个性不同、面临的故事情境不同、甚至是信念的不同,做出和主人公想法不一致的选择。

比如说,一些对游戏角色而言可能是常识的话题,玩家就会对此发问;戴士杰是一个不善交际的角色,但玩家却可以令其在面试等场合表现得能言善道;又或者,戴士杰只想与世无争、平静地过日子,玩家却可能主动让其参与进各种矛盾、甚至是陷入危险之中。

在传统的游戏叙事中,玩家的存在被隐去,并纳入进“主人公”的概念之中,而本作则让玩家以自己的身份去进行游戏,强调主人公和玩家是不同的个体。于是,游戏过程又被附加上了一层新的冲突,即玩家和主人公之间的冲突。玩家可以选择认真对待和思考角色的想法,尽全力去扮演主人公,在自己控制着主人公的这段时间里让他活得更像他自己;也可以选择完全跟随自己的想法,不在乎主人公的意见。在分歧选择面前,玩家会需要考虑游戏任务、故事发展、人物感受、自身心境等等,这很复杂,也许也会是玩家做出终局选择之前最纠结的问题。

也正因此,当玩家遭遇此前提到的开放性难题时,可能会被一些微妙的责任感和强烈的自我觉察困扰。这是一种很不一样的角色扮演体验,不仅是要思考“故事发展和主人公塑造”,还要关注“自己的感受和价值判断”,并在这两者之间做出取舍。与其说这是一种强沉浸感的体验,不如说,本作在设定之初就将玩家的存在化为了叙事的一环——将玩家“拉进了游戏里”——并在这个前提下推进故事。如此一来,玩家便不能置身(故)事外,会不自觉在选择前陷入冥思苦想,又或是不住反思上一次抉择的“对错”,这种事前举棋不定、事后彷徨后悔的别扭感受,也是《沉没意志》情感体验上的醍醐味儿。

闪光对比下的黯淡处

无论是世界观塑造还是叙事设计,本作都多有闪光点,但要让故事持续保持惊艳,确实有些强人所难。一方面,多个场景存在非剧情推进向的长对话,由此带来的间歇存在的偏慢游戏节奏,会给故事局部带来“相对平淡”的体验。另一方面, 作为一部赛博朋克世界观的作品,本作最终也还是不能免俗,走向了个人反抗大型公司,仍然步履艰难面临妥协的故事路线。不过,尽管在结局走向和关键反转处能看到不少其它同类作品的影子,但这并不意味着游戏剧本粗劣 ,实际上,从令人眼前一亮的开局铺垫一直到故事落幕,游戏一直都保持着稳定的水准,只是由于前半段展开实在是引人入胜,显得稳定发挥的后半程有些普通了,这谈不上缺点,更多是预期上的落差。

此外,也许是因为游戏世界以台北为原型,游戏中的人物都带有着宝岛的语言习惯,许多地方,光是看着角色的台词,脑海中就会自动将其转换成台湾腔,读起来会很有趣。根据开发团队的说法,本作的简体中文版有经过人工本地化,但作为文化特色,还是保留了相当部分的原味表达。所以在正式版中,一些台湾地区的习惯用语也不时出现,诸如捷运(地铁)、保全(保安)、资安(资讯安全)等等,个别地方也会因两岸语言习惯差异产生少许歧义。这对不太熟悉宝岛文化的玩家而言,可能会带来一点理解上的困惑和文化上的隔阂感。

不过话说回来,在《沉没意志》如此庞大的文本中,星星点点的生僻所在已经被大幅稀释。正如那纷繁的对话选项,难免会有意义缺失或存在瑕疵之处,但并不影响其整体的“精致”。

《沉没意志》是一部让人惊喜的作品,在赛博朋克风格和题材下打造出了有特色的风貌和架构,为玩家(至少是我)带来了难以忘怀的、满是纠结和彷徨的情感体验。最后的最后,我想要提醒对本作感兴趣的玩家,有时候,不那么好奇,不遍历所有分支对话,不追求全部的美好会让游玩过程更为愉悦,尤其是,游戏里住着几位辩论家的时候。

图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图


端脑的海选阶段

开场白:叮咚!如果我们之间有1000步的距离,你只要跨出第1步,我就会朝着你的方向走其余的999步。 听完格言,是不是心情放松了些了呢?如果你没有任何感觉,可能是因为晚饭吃的太油腻了。 本关由三个新人参加,由于是新人战无扣分条件,胜利加六分,失败加一分。 (集体任务)本关分为四个密室,三个小关。 第一个密室为裁剪图形,第二个密室为将枪械零件组装完整枪械,第三个密室为在纸上绘出拼好的枪械,而第四个密室先让一个人离开(被淘汰)后为机器猜拳。 每一关都有两张任务提示,而第二个、第三个密室只有一张,故其中第二个密室和第三个密室为一关,被夏驰识破。 前三个密室分别针对三个新人的强项设定,而第四密室的机器猜拳并没有说同时出拳,可作弊。 夏驰在本关的得分:6+3分(完成隐藏任务:无耻的作弊)评分:D 开场白:时间是最好的老师,但可惜他会在教你一切的同时把你弄死。 本关由七人参加。 成功逃离得10分,失败扣8分。 (集体任务)玩家们一开始被囚禁在巨大的复杂密室中,从每条路都可以到达终点。 胜利条件:离开密室。 失败条件:没有离开(被拘禁或死亡)每个人都有可选专属任务:若某名玩家死亡或被拘禁(阻止该玩家离开)并自己成功逃离则会多得五分,可选择不完成。 可选专属任务的目的是分裂团队。 而实际上这是一个团队作战游戏,为了测试团队间的信任。 最后只能两个人以上同时触碰机关才能通过。 任务完成后可选择完成可选任务:携手之戒。 夏驰得分:10+5(完成可选专属任务获得)评分:B 开场白:当敌人变成战友多半是为了生存,而战友变成敌人多半是为了金钱。 本关由11人参加,10人组成生存团队,1人为杀手。 (团队VS个人)游戏规则玩家们在深林中的某个宽阔的区域内可随意活动。 团队胜利条件1:九天内存活2人或以上,团队胜利,团队所有人加五分(包括死亡的玩家)团队胜利条件2:九天内找出杀手并有确凿的证据,所有人加九分。 失败条件:九天内团队玩家低于2名,所有人减五分。 另外的规则1:所有团队人员禁止泄露任何人的信息,包括杀手,否则泄露者出局。 另外的规则2:所有团队人员禁止调查任何人的信息,否则调查者出局。 另外的规则3:所有团队人员不能对杀手进行攻击,否则全队出局。 杀手手中有可以用来杀人的武器,但是没有大规模杀伤性武器或远距离杀伤性武器。 夏驰得分:-5(虽然最后识破了杀手,但是由于在输世界有必须解决的事情而主动认输)评分:B 开场白:理想总是很丰满,现实却总是很骨感嘿嘿······游戏由两支队伍参加。 每一支队伍有三个人。 (团队VS团队→集体作战)游戏规则如右图所示。 最后得知另一支队伍是试验时的自己。 可选任务:挑战新的自我(本任务当时未选择,但在之后完成)夏驰得分:5(完成任务获得20分,失败三次扣15分)评分:C 开场白:当当,一个人幸运的前提,其实是他有能力改变自己 本关由9个新人参加,胜利得5分,失败不扣分。 (集体作战)天花板会定时向下塌陷,并有几个正方形空洞,所对应的下面地板会亮起提示。 天花板并不会完全压实,而是留出一部分空隙,如果不小心把脚露到外边没关系,但如果单独露出其他部位则会有很大损伤。 前九次下落速度越来越快,最后一次甚至塌陷已经开始也没出现空洞。 从第十次开始,地板间开始有间隙。 速度恢复到一开始的速度,但是从此每一次塌陷,空洞会减少一个。 尝试用手勾住地板边缘然后吊在下边的会被刺死。 并且从第十局开始地上的图案便预示着下次的位置。 图案预示着中间必定有一枚隐藏的柱子,可以完全躲避所有天塌,只是没有发现而已。 玩家要求在18次天塌中存活。 前九轮每一次天塌都比后一次快。 孟秦得分:5+3(完成隐藏任务:唯一的幸存者)评分:B第一次(10积分)(夏驰是全世界第87名挑战者)开场白:如果把不知道理解成迷信,那才是真正的无知!欢迎来到端脑的世界,游戏开始了! 玩家进入半球文明的天卫市,跟随一名导游在天卫市旅游。 中途天卫市会遇到灭顶之灾,玩家想办法逃离。 经历过第一次挑战端脑并成功逃离后,玩家获得一次“挑战高级玩家资格”游戏资格。 第二次(50积分)(夏驰是全世界第67名挑战者)玩家参加半球文明召开的会议,半球文明总统——已达,会逐渐引导玩家了解端脑的意义。 开场白:当当~~一个人幸运的前提,其实是他有能力改变自己~欢迎来到本局游戏啦~ 夏驰的“挑战高级玩家资格”游戏。 (个人VS团队)游戏由12名玩家组成,玩家的最终目的是找出游戏中唯一的一名端脑虚拟人。 找出虚拟人所有玩家加10分,当游戏人数降至4人时仍未找出虚拟人,游戏结束,所有人减10分。 以举手投票的方式认定虚拟人可以由任意一名玩家发起。 大家对这名玩家进行公投,若票数过半,则该名玩家出局。 如果是虚拟人则游戏结束,如果是玩家则继续游戏,直到人数降至四人。 任何玩家禁止强迫任何玩家做任何事,不得对他人造成伤害。 每人有一间专属居室,其中的食物只能够用几天。 另外11名真人玩家中有一个是虚拟人协助者,即进行“挑战高级玩家资格”游戏的人。 该名玩家奖惩50分,与其他玩家胜败条件相反。 端脑虚拟人的智能化极高,但只会用绝对理性的思考方式进行思考,掌握每个人的游戏资料,行为习惯等。 夏驰得分:50评分:A夏驰向博卞主动发起单挑。 而发起单挑的条件是告诉夏驰如何进入过去的游戏参加可选任务,以得到可选奖励携手之戒,拯救晴知。 夏驰与博卞的一对一竞赛(高级玩家间的端脑单挑)奖惩措施:输家答应赢家任何一个条件。 场地如右图所示,由49根柱子组成的36格小场地。 把手同时放在两根柱子上时,柱子间就会形成一段间隔。 游戏开始时场地四周都会被间隔围住,游戏开始后,两名玩家轮流制造间隔,玩家行动时另一名玩家的脚会冻结。 对手被困在四个间隔中不能行动时,玩家胜利。 不准出现人身攻击(针对博卞力量大而做的平衡调整)若达成一致,两名玩家可对规则进行适当调整(如视力剥夺)夏驰3:2博卞,胜利(集体作战→单人解谜游戏)(该可选任务主角并没有在第二局游戏结束时立刻参加,而是为救晴知特地再次回到该场景参加的游戏) 本关由六人参加(后来经判断六人都为主角一人),胜利者得到携手之戒,失败者扣除第二关全部积分。 每个人一开始便穿着伪装,其他人看不清其真实面目且伪装不可脱下。 面罩会对每个人的声音进行伪装。 每个人身上都有1-6号码牌,由于佩戴特殊眼镜,每个人不能看到自己的号码牌,也不能把信息透露给他人。 房间正中央有一个机器,上面有1-6六个按钮。 只要一个人用手触碰到自己的按钮,该按钮便被点亮,倘若按错便会死亡。 六枚按钮都被点亮后保护携手之戒的防护窗将被打开,第一个触碰戒指的人将得到携手之戒。 经主角判断,第一个人死后灵魂会自动寄宿在第二个人身上,以此类推。 每一次复活,时间线都将重置,也就是以下一号的身份回到一开始的时间。 规则暗示着除了六号,前五号任意一号都不能拿走携手之戒,否则时间线将会错乱,在逻辑上将变得不合理,最终结果是痛苦地死亡并进入死循环。 只有意识到这一点,自己身为每一号都集中精力完成循环,才能解开游戏。 最终夏驰解开谜题,得以拯救晴知。 获得道具:携手之戒 开场白:天空总是蓝的,之所以你不这么认为,是因为你心中的蓝实在太艳丽了......哎,其实我最讨厌这关了,因为我根本没有什么可介绍的。 端脑的最后的谜题,但不是最后一个游戏。 游戏开始时,玩家在一个封闭的空无一物的空间中,两侧的墙壁开始逐渐往内部合拢,最后将玩家挤压到死,然后不停的循环,摧毁玩家的意志力。 季陆在这个游戏中积分用光,最后死亡。 晴知被这个游戏困住几个月,最后被夏驰救出。 截止海选阶段结束,注册玩家总数为人,分为31个战区各战区独立运作。 对战表这个分配基本上是按人口划分的,其中人口最多的中国独享6个战队名额;其次拥有10亿人口的印度得到了5个战队名额;印度尼西亚独享1个战队的名额,美国获得1.5个战队的名额,0.5个战队名额需要其他玩家和其他北美洲的玩家去争夺。 1/16决赛 1/8决赛 1/4决赛 半决赛决赛半决赛1/4决赛1/8决赛1/16决赛中南亚6队非洲1队非洲1队弃权北美1队北美1队欧洲1队中南亚4队中南亚4队非洲1队东亚2队东亚3队澳东南亚1队欧洲1队欧洲1队澳东南亚1队东亚4队中南亚7队东亚6队东亚5队东亚5队北美1队北美1队西亚队东亚6队北美1队北美3队东亚5队非洲2队澳东南亚2队东亚5队非洲2队欧洲2队中南亚5队欧洲4队东亚5队地球战队北美2队中南亚2队东亚1队中南亚5队中南亚2队非洲3队欧洲4队北美2队北美2队欧洲4队澳东南亚3队南美2队南美2队南美2队地球战队南美1队南美1队东亚8队东亚7队中南亚3队欧洲3队地球战队中南亚1队欧洲3队地球战队 东亚5队VS北美3队(126、129 - 144)开场白:人越是得意的事情,越爱隐藏,越是痛苦的事情越爱小题大做! 游戏规则游戏时常为四天。 四天后将进行评分。 每个队伍均有2名女性玩家在对方手中做俘虏。 同时手中也拥有两名敌对玩家的俘虏。 而剩下的一个女性被藏在某个地方。 评分标准:一名男队员自由存活则加2分,一名女队员自由存活则加6分。 手上一名对方的俘虏加3分。 目的:尽可能救出队友。 所有男性手中都有探测器,可以得知己方成员的位置信息。 自由的判定:每位男性玩家手中都有一枚钥匙,可以打开所有的枷锁。 玩家被铐住即被认定非自由。 死亡的判定:心脏停止跳动。 濒死也算存活。 额外的规定:禁止自杀及对他人的身体侵犯行为。 也就是只要是为了胜利,那就允许进行。 得分统计东亚5队北美3队存活并自由人数男21女21合计42死亡人数03持有人质数01总得分1611排名统计玩家玩家评价最有价值队员春絮香成功盗取对方唯一的钥匙,在最后时刻将已经注定败北的队伍拉了回来,并秒杀对手。 第二位夏驰在全局游戏中起到了关键性作用,重伤对手,并极大的牵制了对方。 第三位博云救出自己的队员博卞,击杀对方一人。 为队伍提供了强有力的武力及智力支持。 第四位博卞基本上没作用,如果硬说有的话,那就是揍了对方一顿(虽然自己也挨揍了)。 第五位雪雨秋纯打酱油。 对了,还装了回肚子痛。 东亚5队VS东亚6队(148 - 164)开场白:叮咚~不怕被人利用,就怕你没用! 游戏规则1、船上有鬼,尽力找出它。 2、晚上12点到早上6点为鬼时间,除突发情况,任何人都必须呆在自己的房间里。 3、吃饭时间,所有玩家必须到甲板餐厅集合吃饭。 4、不能对其他玩家使用暴力,抢夺,盗窃等行为,或强迫对方干某事。 5、必须手持捉鬼器,喊出“确认XX是鬼”或“确认你是鬼”等方式确认鬼。 6、只要本队拥有捉鬼器,所有队员都能随时抓鬼。 但如果确认错误,喊出抓鬼的玩家出局。 7、捉鬼器只有一个,每队确认一次后,捉鬼器交还给另一队所有,两队轮流捉鬼!8、死者出现半小时后,如果没有使用捉鬼器,捉鬼器也会自动归对方所有!9、当一方玩家剩余1名时,游戏结束!10、游戏时间无限制!鬼规则1、不能告知或过于直接的暗示其他玩家关于鬼的真实信息。 2、每个鬼都会有一个属于自己的道具库,鬼可以自由出入拿取。 3、鬼时间内鬼是隐身的,并且可以自由穿越除其他玩家外的任意房门,鬼所持有的物品具有同样效果。 积分规则1、杀死1名NPC加1分,杀人后半小时内其他人无法确定鬼如何杀人再得1分。 2、杀死一名玩家加2分,本队抓住对方一名鬼加2分。 3、每6小时内只能杀1人。 4、鬼时间不能杀人。 5、鬼之间不能互杀。 6、鬼不能使用抓鬼器。 7、违反上述规定,本队直接判输。 双方得分 东亚5队东亚6队非隐蔽杀人5人(得5分)4人(得4分)隐蔽杀人0人(得0分)2人(得4分)找出鬼2个(得4分)1个(得2分)杀死玩家1名(得2分)0名(得0分)让对方只剩1人得2分得0分合计13分10分排名统计玩家玩家评价最有价值队员博云绝对的功臣!对方在她身上没占到半点便宜,完全把他们耍的团团转。 第二位春絮香又是在最后关头上演绝杀!3秒流泪,是演技派又不是偶像派!第三位雪雨秋如果不是身体劣势,相信有更好的表现,已经不错了。 第四位夏驰存在的作用仅仅是保管抓鬼器,要不是拥有道具,恐怕就是另一个结局了。 队长真的没问题?第五位博卞说你什么好,除了钓鱼,最大的作用就是在死的时候为本队贡献了2分...... 东亚5队VS欧洲4队VS南美2队(170-196)博卞因为调戏管理员而被重置了一个人,这是端脑第一次执行三队较量的题,题库里没有这种题。 所以管理员临时编了一个,比赛在岛上进行,这次比赛管理员也进入游戏。 游戏规则岛上被分为21个区域,每个区域的横向直径是1公里。 每个区域中心都有一台制币机,一共21台。 每个区域的制币机先到达者永远将占有它!本游戏一共进行12个周期,每天3个周期。 分别是9点至11点、12点-15点、18-20点,其余时间自由行动。 制币机的不同生产的硬币也不同,分为平民币,贵族币,王币。 钱币可以转交给别人,但拥有者必须带在身上,钱币不在玩家身上超过一分钟自动消失。 玩家手上的PAD除了显示地图雷达外,还有和队友通信,投票等作用。 PAD不能摘下,玩家死亡后自动销毁。 当投票时,某制币机被选中,如果它获得的票数占现有票数的百分之80,那么这个制币机被销毁的同时持有者将得到这台制币机所产的八枚硬币作为补偿。 3个区域的交接点有一个售货机可以用币来购买物资,平民币购买生活用品,贵族币购买武器装备,王币购买强力道具。 地区占领后,拥有者即可获得这个地区的完全侦查权,在你的PAD上会显示队友和敌人的坐标,而敌占区除了知道是谁占领的外,不会有任何雷达情报。 游戏的胜负看最后手中的硬币数量决定,平民币1分,贵族币2分,王币3分!对手都被消灭算提前获胜。 东亚5队欧洲4队南美2队王币000贵族币200平民币200排名统计玩家玩家评价最有价值队员雪雨秋核心智囊,其策略从开始到结束,奠定了胜利的基础。 第二位博云前突后打,之所以是第二位,只是因为她当过一次第一了。 第三位春絮香还用说吗?第四位博卞不错,至少消灭了几名对方队员,发挥了积极作用。 第五位夏驰队长终于垫底了,你看看你都干了什么?制币机抢不到,打又不能打,也没出什么好主意,只是随队讲故事员么? 地球战队VS北美1队(200-201)因为东亚5队、欧洲4队和南美2队的3P大战导致了东亚5队半决赛轮空,直接进军决赛,所以地球战队和北美1队还要在比一场决出胜者,再和东亚5队对战。 地球战队全军覆没。 目前左宇宙两亿文明中最卓越的文明,领先地球文明至少几百万年以上,拥有三千个星系,十三万座城市以及2600亿人口。 由于其极高的科技对资源的利用率极高,没必要抢夺低等文明的资源,所以并不侵略其他文明甚至尽最大能力帮助低等文明发展。 同时半球文明是端脑计划的发起者与端脑游戏的主办方。 半球文明的人类喜欢在句尾加上一句“鼓掌”,曾对主角的语言行为造成过影响。 秉承着“相见即是缘”的理念,只要遇到其他人就会毕恭毕敬地双手合十并问好。 半球文明为了从地球筛选优秀驾驶员而进行的筛选活动。 它并不是简单的一场游戏,而是针对体力,智力,意志力以及对端脑的忠诚度等的综合考核。 玩家们以端脑积分为筹码进行游戏。 游戏模式分为个人较量,团队较量,个人对团队,集体任务,单人任务。 高级玩家可主动选择跳过某次端脑游戏,而一般玩家若想跳过一次游戏则需要花费一积分。 在游戏中死亡并不是真的死亡。 其中有一些特殊的端脑游戏,比如“挑战端脑”游戏,新手游戏,最后的谜题等。 “挑战端脑”分为好几个层次,不但可以了解端脑的意义也可以获得一些更多的权利,比如获得进入“挑战高级玩家资格”游戏的权利。 新手游戏是为新手准备的无惩罚游戏,失败了亦会得分,只不过得分较少。 每个人有三次新手游戏,但如果第一次得分较高会直接跳过另外两次新手游戏。 而“最后的游戏”尚没有具体的介绍,资料不详。 参加端脑游戏的人类。 共有五万人,为端脑事先预定好的较为出色的人类。 一开始有人,而截止战队选拔完成仅剩余人。 玩家不得泄露关于端脑的一切秘密,否则会受到严重的惩罚。 高级玩家端脑玩家的佼佼者。 一般玩家通过一些途径,如挑战高级玩家资格游戏,连胜十局等方式可以获得该身份。 该身份有许多种特权,较为值得重视的是杀死一般玩家无惩罚措施,随时可以召唤卡片,可以指定玩家进行游戏,进入高级玩家游戏,随意进出输赢世界等特权。 端脑会员卡端脑特殊的会员卡,玩家手持会员卡可以进行游戏,用积分兑换道具等,是端脑玩家不可或缺的必需品。 高级玩家的会员卡为二次元,无厚度,并且高级玩家可以随时用口令召唤。 端脑积分玩家们在端脑中的筹码。 积分可以通过游戏胜利等方式获得,如果通过直接刷会员卡则是一积分人民币, 而如果是积分兑换道具则是一积分人民币。 雇佣一名端脑保镖一年需要一积分。 玩家间积分不能交换,不能赠予。 挑战端脑需要十积分。 进一步挑战端脑需五十积分。 积分低于零则会永久失去端脑游戏的资格,回到输世界并在一周之内离奇死亡。 不过最新制定的端脑协议禁止了这一点。 游戏评分端脑对一名玩家在一场端脑游戏的综合素质评分,从SS到F不等,与胜负无关。 端脑评价端脑对一名玩家在端脑的整体综合素质进行评价,与是否适合驾驶员有直接关系。 东亚5区中最高评价的男性为夏驰,评价SS级;而最高评价的女性为博云,评价SS级。 玩家综合评价从玩家的各种表现评价出本人的各种能力及综合素质。 总共分为体能、知识、记忆、逻辑、意志、镇定、其他,共七个方面,每人个方面最高5点最少0点,但是最后评分与点数并没有直接关系。 体能:有问题需要用身体素质来解决。 知识:没有知识,什么都干不了。 记忆:好的记忆能快速调动知识。 逻辑:对复杂情况的分析能力。 意志:全面影响本人的综合实力的重要因素。 镇定:影响关键时刻能否正常发挥。 其他:总有人会有一些其他人不具备的本事。 端脑系统里分为三个时间空间。 1、差时空间(游戏进行时的空间):时速可快可慢,游戏中几天,现实可能只过几秒而已;2、待时空间(游戏大厅和黑屏等待的空间):在这2个空间里,时间过得是很慢的,待几秒钟,现实世界可能过了几天。 当然,速度是不固定的;3、常时空间(赢世界和输世界的空间):最正常的时间空间,而且这两个空间的时间是绝对同步的;总的来讲,每一次游戏的时间为一星期,即在一次游戏中无论是几个小时或者几年,在现实世界的消耗时间皆为一星期。 而某些特殊端脑游戏不同。 如在最后的游戏中每进行一次挤压即为一星期。 而倘若没有选择跳过游戏,回到世界后几个小时即会进行下一场游戏。 玩家们在一次端脑游戏胜利后会进入赢世界(端脑世界),失败会进入输世界(现实世界)即地球。 玩家们在赢世界可以用积分购买除了生命外几乎一切物品。 一名玩家持有几十积分,就拥有轻易让任一市长级别人物下台的能力。 而在输世界,端脑会员卡就是一张废卡,积分也无效。 除了玩家的行为外,赢世界经不断调试尽力与输世界达到同步。 赢世界和输世界的时间线相同。 在赢世界中玩家之间不得互相残杀,后果是偿命。 选拔器是端脑为了筛选驾驶员而对玩家进行筛选的场所,由端脑管理员小冬操控。 发生器是发生器驾驶员建立宇宙通道并逃离地球的装置。 发生器驾驶员是经选拔器筛选的地球最优秀的五个人,包括两个男性,三个女性,目的是为了帮助地球延续后代。 负责操纵发生器并最后逃离地球,延续地球文明。 2012年7月22日14点21分准时进行第一次跳跃,飞行时间为两秒!本次跳跃将进入地球同步轨道,并进行3天的休整调试检查!7月25日将进行第2次跳跃!目标为距离地球4.22光年的半人马座α星C,飞行时间预计为39秒!之后还会进行不断跳跃,直到距离太阳系至少7万光年后,再开始寻找适宜居住的新星球。 端脑运兵船使用的可短距离空间跳跃的拉磁发动机,全船的两头一共安装260组。 因为两边的扭力一样,所以能够在跳跃时保证飞船不会被强大的拉力破坏。 如果某组发动机出现故障,人工智能就会同时停止另一头的对应发动机来保持两边扭力平均。 但是发动机并没有故障,而是其中一头的某个发动机在设计的时候,和其他259个发动机不一样,它的扭力就稍微小了一点。 因为发动机并没有故障,而是设计上的缺陷,导致人工智能认为它是正常的,所以导致了事故。 犯人为唯一没有登船的两名核心工程师其中的一名。 他故意将其中一台发动机的功率设计小了一些,并修改了人工智能的检测系统。 他是打算以此为威胁,防止最后登船名单将他排除在外。 可惜在半月前因一次事故,这2位工程师遇难,这件事就没人知道了,从而导致了惨剧。 六大法令六大法令为方舟最高法令,任何人不得违背。 对于违反者,指挥中心有权利启动紧急处理条例,对其处以极刑!本船不存在货币经济形式,不存在阶级,只允许最小限度的私有物品!所有船员都将按照按需分配的原则进行资源配给,任何人都要按照要求进行工作!在地球没有毁灭以及本船与地球保持联系的情况下!本船依然属于地球管理,并无条件执行地球方面的指挥!在地球毁灭或与地球失去联系之后的下一秒,星航法庭,联合议政院,以及综合行政大厅将开始工作!指挥中心将移交行政指挥权,只担任飞船航行控制工作,本船将独立行使自制权!在地球毁灭或与地球失去联系之后的下一秒,人类开始新的纪年方式!暨:星航纪年元年,当日为1月1日,历法方式与地球相同!我们永远是地球人。

电竞励志人物大盘点

电竞励志人物大盘点 科学格斗 想必大家都已经知道,著名物理学家斯蒂芬・霍金去世,享年76岁。霍金生前,在21岁时患上肌肉萎缩性侧索硬化症,全身瘫痪,不能言语,手部只有三根手指可以活动。不过他依旧热爱生活与科学。虽然霍金已经离我们远去,但是他的精神至今仍然激励着我们,同样在游戏圈中,也有许多玩家,虽然他们身体上有些缺陷,但是他们并没有对生活放弃希望,丝毫不影响对游戏的热爱。今天我们就来看看那些身残志坚的玩家吧。这是一款以霍金为原型设计的游戏(科学格斗SCIENCE KOMBAT)↑↑↑ Space:意志亡灵 电竞霍金 Space从小就受到肌肉失调症的折磨丧失行动能力,他与霍金一样,医生说他活不过20岁,因为家中条件并不富裕,他没有办法接受治疗,全身只有手指和脖子可以正常控制。某一天,他的哥哥买的魔兽争霸3让他着了迷,从此他就认定,为War3而活!生前曾为瑞典fnatic效力↑↑↑玩过War3的玩家都知道,这是一款操作复杂的游戏,飞速的操作让人十指一秒钟都不能闲着。Space用实际行动证明了,即使身体有缺陷,一样能打电子竞技!哪怕只有几根手指能动,也照样能将四肢健全的正常人打败并走上专业化电竞之路。不过不幸的是,他还是在2013年永远离开了我们,可Space最终还是活到了23岁,将医生活不过20岁的预言狠狠挫败。他曾说过:如果我没有生过病,我想我还会选择魔兽争霸,选择电子竞技,因为在这里我有属于自己的空间。暴雪官方为Space发布的讣告,他象征着“意志亡灵”↑↑↑ 李明溪:盲人星际争霸玩家 与BoxeR战斗半个小时 李明溪是个盲人玩家,能打星际争霸着实是奇迹(后天致盲),暴雪被他的精神所感动,因此在暴雪的邀请赛中的表演节目,与职业选手BoxeR对战。他只能打两人图,全热键操作,就行走的时候点下鼠标,移动屏幕基本都是用方向键,攻击就A过去。在这样艰苦的条件下,依然能和BoxeR战斗了2局比赛,一共30分钟。着实令人佩服! 威尔・克拉克:用嘴搓手柄玩FIFA 这位名叫威尔・克拉克的玩家曾是英国的一名铁人三项选手,但在一次比赛中,不幸严重受伤导致脖子右半边骨折,进而伤及脊髓造成了全身瘫痪,只有脖子以上的部位能够控制。但他并没有放弃对体育梦想的追逐。他的朋友帮他打造了一个特制的辅助工具,把brS3的手柄固定在轮椅上并放到他的头部位置,加长摇杆,让他能用嘴和下巴来搓手柄玩FIFA。经过一段时间的练习,克拉克已经可以继续打FIFA游戏,甚至和朋友对战也不处下风,他表示,如果在后脑勺的位置加上按键,这样他就可以玩更复杂的游戏如《使命召唤》了。 筷子哥:无手无脚用筷子直播LOL的主播 2年前在某直播平台上,一位无手无脚的主播吸引了大家的注意。他躺在床上利用脸颊和嘴中叼着一根筷子操作鼠标,LOL中他使用的英雄是迅捷斥候提莫。如果不看到他本人,我们甚至不能分辨这是位残疾玩家在操作。而围观他直播的观众也亲切的称呼他为“筷子哥”。“筷子哥”首次直播,就迎来了近10万人的观看。而他虽然身体残疾,但却非常乐观,在游戏的时候多次和大家开玩笑和互动,谢谢大家的奖励。玩家们看过他的直播之后纷纷评论称:“大哥,这波我服”“哥们你加油,我会一直支持你”“看哭了,太励志了”! 王者荣耀美女:失去双臂用双脚玩,看到她我学会了坚强 大约半年前,网络上曝光了一段视频,视频中的一位无臂的妹子用双脚玩王者荣耀。从曝光的视频上看,妹子的颜值相当不错,笑容相当甜美。而且用脚操作时非常灵敏,丝毫不比用手操作差。虽然仅仅只是一段很小的几秒钟的视频,但是隔着屏幕都感到了这位无臂美女玩家的坚强。但愿,游戏能一直使你快乐。 无牛:单手征服德拉诺的WOW残疾玩家 魔兽世界伴随了一代人的成长。然而有这样一位玩家,对他来说,魔兽不仅重要,更是生命中不可分割的一部分。虽然有着先天的身体残疾,但是丝毫不影响他对这份游戏的热爱。这位玩家的游戏ID叫做天下无牛牛,大家都习惯称他为无牛。他出生的时候就只有一只手,不过这并不阻碍他魔兽世界,他的技术很好,甚至强到跟他一起开团6年的团员都不知道他在身体上有着残疾。只凭一只右手就征服德拉诺。他曾对采访他的记者说:我的电脑就只有魔兽世界,它让我认识了很多朋友,我觉得魔兽没有老,只是人老了。 12岁印尼男孩:天生无肢用嘴写字 用下巴玩游戏 印尼西爪哇省12岁男孩蒂约・萨特里奥(Tiyo Satrio)与其他小孩不同,他从出生就失去了四肢。不过他的生活并没有因此绝望,不仅成绩突出,日常还能用下巴代替双手打游戏。虽然没有四肢,但是Tiyo却练就出了一声“本领”。Tiyo能很好地用身体来操控游戏手柄。他说:“虽然他是一个不幸的人,但是还是要勇敢的生活下去,因为他相信明天会更好。”励志人物

燃烧意志怎么让别人看不到你 航海王燃烧意志怎么屏蔽玩家

1、航海王燃烧意志怎么屏蔽玩家:打开航海王燃烧意志,点击开始游戏。 2、进入游戏界面以后,点击左上角玩家头像。 3、然后点击按钮设置。 4、进入设置后,点击其他。 5、找到同屏玩家数,拖动到1。

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