真的有真机!最神秘的任天堂海豚版GameCube真机照片流出

近日在“X”上,有一名叫“ConsoleVariations”的网友将一张有关任天堂游戏机GameCube的照片流出。这个特别的GC被玩家称为“任天堂海豚”。和GC一贯的紫色加黑色不同,这个特别的版本,CD开盖位置是透明的,两个按钮也是独特的银色。顶部还有英文写了海豚的英文dolphin这应该是有史以来第一个这个版本的GmeCube实体照片之一,因为这种型号的GameCube十分罕见,甚至有部分玩家还怀疑是不是有真机的存在。

发布者表示,他们不被允许告诉别人游戏机来自哪里、何时,以及如何得到的,只能发表图片。

GameCube(NGC)是一个在游戏历史上占有特殊地位的家庭娱乐游戏机。它以其标志性的立方形设计和紫色外壳在2001年首次推出,当时它的外观与同期的竞争对手形成很大的不同。GameCube是任天堂转向使用光盘的尝试,这种8厘米迷你光盘足够容纳当时复杂的游戏数据,同时它的小巧尺寸也反映了GameCube本身的设计理念:一个紧凑小巧、易于携带的游戏平台。而GC的手柄设计也是十分的独特,用来玩大乱斗等格斗游戏十分的相配。


[经典技研堂]昔日电玩龙头任天堂打破传统游戏思维的奇妙魔方:GameCube

任天堂在1996年推出的Nintendo64主机,虽然在北美市场获得了相当不错的评价,以及优质的销售数字,但,任天堂面对来势汹汹的新电玩菜鸟Sony的PlayStation,依旧得冷静地承认全电玩市场几乎是被对手给攻占,Nintendo64可说是让任天堂初次在家用主机上尝到失败的滋味。

痛定思痛,冷静观察对手的态势之后,任天堂决心再次振作,这次他们终于打破了一些传统的坚持,并且仍然能够保有公司一贯的原则「有趣、创意」,推出一款不得不让大家为之眼睛一亮的新主机。 2001年9月14日,开发代号为「海豚」(Dolphin)的任天堂新主机在日本率先发售,它的正式名称为:GameCube(简称GC)。 初始官方售价为日币25,000圆。

这台新主机外型与传统的任天堂主机,以及对手Sony的PS2和微软的Xbox有很大的不同,它的尺寸不但较小,外型看起来像个可爱的立方体积木,而且主机的身上还有个手提把,玩家可以用像是拿手提包的方式将GC主机给带着走,除此之外,主机所附的控制器也和任天堂以往的控制器风格很不相同,更重要的,这台主机不再是插卡带的主机,而是和其它家的主机一样放光碟片了。 在GC主机推出之时,许多玩家都对任天堂抱着相当浓厚的兴趣,都期待任天堂会用GC变出什么样奇妙的魔术。

▲GameCube的影像处理速度较PS2更强,因此在许多需要及时运算的地方,都可以无痕演出。

硬体性能较PS2强即时运算画面更精致流畅

由于任天堂推出GC主机的时间比Sony的PS2要晚上一年,在这样的前提之下,若是推出的主机性能还比较差的话,实在是有一些说不太过去。 任天堂在N64的失败之后,在硬体规格方面有确实地改进,GC主机的主CPU采用的是一颗IBM的PowerPC,与PS2的CPU同属128位元等级,但时脉有485MHz,除此之外,GC确实拥有较强的画面处理能力,帐面数字上虽然只说明每秒可以处理600万至1200万个多边形,但这个数字是由实际执行游戏得来,所以实际的数字有可能比PS2更高(PS2为每秒7500万个,单指纯运算多边形的量)。

或许光从硬体规格部份,比较无法看出与PS2的差异,用游戏的话应该就能够立见高下。 以最常见的例子:《恶灵古堡4》(BioHazard4),由知名制作人三上真司制作的这款游戏,一开始在GC上独占,后来受高层压力所逼,不得不移植到PS2主机上头,但PS2版本的图形效果,与GC版本一相比,就高下立判,GC版的图像不但物件较多,色彩较丰富,且中间的所有过场动画全都是采用即时运算执行(主角Leon换服装会直接反映到动画上,而PS2版本则是用预录影片的方式),相同的情形,也出现在其它几个跨平台的游戏上,由此可见GC虽然小巧玲珑,但性能可是不输对手。

另外,GameCube主机在2002年的时候,在日本得到了「优质设计奖」(GoodDesign赏)。

▲任天堂终于舍弃了传统的ROM记忆体做为卡带储存媒介,改由光碟片为新一代主机的游戏媒介。

舍 弃传统ROM卡带采用光碟片为游戏储存介面

对于任天堂而言,使用ROM卡带做为电视游乐器的游戏储存介面,似乎已是该公司的传统。 只是随着时代的演进,虽然ROM有它的好处,例如读取速度快,但它成本价格较高,容量越高就越贵,相对之下光碟片就没有这样的问题。 面对这些艰难困境,任天堂也终于放下了传统的坚持,不再使用传统的ROM卡带,而是改用光碟片当做新主机的游戏储存介面。

由于GC是在2001年才推出的,在此之前,任天堂早已看到要是游戏改以光碟片储存,会有些什么样的问题,其中最大的一个问题,就是盗版的猖獗,为了避免GC主机的游戏光碟会在短时间之内就遭到盗版者的大量复制造成伤害,任天堂特别与松下Panasonic合作,共同研发出了一款特别的规格的DVD光碟片,尺寸较小,直径仅有8公分,能储存的容量也较少,单片容量为1.5GB,与对手PS2主机采用的标准DVD光碟片有很大的差异。

任天堂对于游戏读取时间这点一直都很注重,他们认为读取时间若是过长或过于频繁,会影响到玩家的玩兴,对游玩过程会有不好影响,这款8公分DVD的容量虽然小,但搭配上采用CAV(ConstantAngularVelocity)读取光碟方式的GC主机,能使游戏资料以高速进行传输,让游戏玩起来就像是用ROM卡带来玩一样,即使有读取,也都在极短时间内就处理完毕。 这点是对手所无法比拟的。

回头来看,任天堂采用特殊规格DVD光碟片,除了能让游戏读取时间大幅缩短,还防止GC免于遭到盗版的强大魔手侵略,事实上也的确如此,GC的游戏虽然并不是完全没有盗版片,但相较于PS2和Xbox主机而言,它的盗版片是比较不太容易在市面上取得及入手。 另外一个优点,就是体积变小了,所以外装的盒子也跟着缩小(不过美版的游戏包装盒子依旧与一般的DVD外盒一样大),方便携带与存放。

不过,采用特殊光碟片也并非全无缺点,在面对容量较大的游戏时,还是得采用多片的方式呈现(例如恶灵古堡)。 而GC主机本身也无法读取一般规格的DVD光碟片当做DVD播放器这点,也是较为可惜的地方(松下Panasonic所推出的共同规格机「Q」才有搭载此功能,但主机推广率不高)。

▲GameCube的手把设计巧妙,首次将类比摇杆设为主操作,传统的十字钮改以辅助使用。

类比摇杆成为手把主规格传统十字键成辅助

任天堂的十字钮对于整个电玩市场有很大的影响力,从1983年任天堂发售FC红白机以来,十字钮几乎成了业界的统一标准配备,而由任天堂所制作的十字钮,也是许多玩家所公认最好操作使用的十字钮。

不过玩家在看到GC的时候,不禁感到些许惊讶,任天堂第一次不用十字钮做为主力操作介面,反而改以在N64主机才首次登场的类比摇杆为主要的操作介面,十字钮则是被移到较为右下角的位置,作为辅助之用。

这样的设定乍看之下很不协调,实际上用起来却是相当顺手,让人想大力赞赏任天堂的配置,配合与日俱增的3D游戏,将类比摇杆调整扶正做为主操作介面也相当合理,香菇头上面有同心圆刻线,和对手PS2与Xbox相比,操作时更容易输入精准的方向,同时也具有止滑的作用。 而用不惯类比摇杆的玩家,依旧可以将大拇指往右下角移动,熟悉的十字钮依然健在,虽然尺寸小了点,大约与GameboyAdvance的十字钮尺寸差不多,但顺手的操作感并没有变。

另外,手把右边的其它按钮配置也很有意思,相较于过往任天堂的规规矩矩的方式,GC的手把按钮看起来极不规则,最常用的A钮变得相当大颗,以A钮为中心,分别在其旁边配置了B、Y、X三个按钮,如此的设计,让A钮更直觉使用,因为它是大部分游戏都会使用的按钮(尤其是用来玩RPG之类的游戏),而其它按钮搭配A钮作组合键时相当顺手,例如像「Y+A」、「B+A」这类的操作。

而L和R钮的作用就比较如同一般手把的设定,无太大特别之处。 在右下角,也就是十字钮的相对侧,有一个黄色的C按钮,它除了可以按之外,同时也是另一个类比摇杆,主要用来负责转移视点之用。 这作用与PS2和Xbox的右类比基本上是相同的。

比较特别的部分,大概就属Z键的设定,以前N64的Z键是设定在手把的后方,用来当作类似像扣板机的按钮,这次则是配置在右上角,位于R钮前端一个小小的夹缝空间处,别小看Z钮,它用来当做辅助按钮其实很方便,例如开启选单、开启地图等等时,只需要移动右手食指碰一下就可以完成,非常好用。

▲官方所推出的GameCube套件「GameboyPlayer」,让玩家可以回头去玩过往掌上型主机的所有游戏,从Gameboy到GameboyAdvance都通吃。

与自家掌机密切结合专属周边GameboyPlayer可向下相容Gameboy系列游戏

任天堂除了家用主机厉害之外,最强的莫过于其市占率极高的自家掌上型主机「Gameboy」系列,早在超级任天堂的时期,官方就有推出「SuperGameboy」这项周边,让家用主机的玩家,即便没有购入Gameboy主机,也是可以在电视上享受到掌机的游戏。

N64上虽然没有可以向下相容的功能,不过其推出的「64GB转换器」,可以让Gameboy卡带的记录转移到N64的卡带上做资料交换,也算是某种程度的向下相容。 任天堂在GC主机上,则是在向下相容方面做得更加完整。 官方周边「GCtoGBA连接线」,在某些游戏上,可以将GBA主机透过此线当做GC主机的辅助控制器,并且把GBA主机的画面当作第二辅助萤幕使用。 也可以当作资料交换的传输线,让GC主机的游戏资料(例如养成游戏的培育角色),可以透过这条线,传送到GBA掌上型主机的游戏上,或是反过来将GBA主机的游戏资料,传送到GC游戏上面等等都没有问题,玩法变化增加不少。

除此之外,任天堂还推出了「GameboyPlayer」这项GC主机的专属扩充周边,这款产品可以安装在GC主机底部,再放入专属的光碟片启动软体之后,就可以玩Gameboy系列的所有卡带,包含Gameboy、GameboyColor、GameboyAdvance三台主机的游戏卡带,全都可以插在GameboyPlayer上,投影到电视上游玩,对于同时有这些游戏的玩家,可以用一台家用主机就可以通通搞定,相当方便。

集创意与性能于一身依旧无法撼动对手PS2之稳固地位

GC主机从2001年发售开始至后来完全停产为止,大约总共在全球卖出了约2,174万台。 对比对手PS2的1亿5千多万台而言,实在无法说自己是台成功的主机(微软的Xbox也差不多卖了2千4百多万台)。

虽然说GC这台主机,的确在性能上不输给PS2,但,较为可惜的是采用了光碟片做为新游戏储存介面,却无法像PS2一样能播放DVD影片(相容机Q的价格又是相当高),且推出的游戏多半都是任天堂自家的游戏,即便款款都是杰作,但光靠一家厂商协力,数量势必有限,PS2的开发厂商多,且多款大作均在PS2上发行,即使一开始有像《恶灵古堡》这样优秀的系列独占撑腰,但面对主机销售的不够劲,Cap最后也只得收回独占宣言,西瓜偎大边将《恶灵古堡4》移植到PS2去。 顺带一提,《恶灵古堡4》在GC上面卖了约160万片,很可惜并未能够带动GC主机的强大买气。

尽管最后结果不如任天堂的预期,但GameCube的确是一台相当优秀的电玩主机,它特别强调的游戏性,游玩顺畅之体验,还有多人共乐等特等,都是非常好的优点,纯粹就玩乐而言,是相当适合娱乐以及与亲朋好友一起开心的好主机。虽然2006年11月,任天堂发售了新一代主机Wii,但所幸它还拥有向下相容GameCube游戏的功能,让GameCube游戏不致于消失,不然像是《萨尔达传说~风之律动》、《阳光玛利欧》、《超级机器人大战GC》、《大金刚康加鼓》等等这些优质游戏若以后玩不到的话,还真的是让人有些感叹啊!

《技术规格》

◎任天堂于2001年9月14日在日本发售,官方售价为日币25,000圆◎为该社第一台用8cm光碟片之主机◎采128位元PowerPCGekko485MHz处理器、记忆体为40MB(主记忆体与辅助)、同时最大发音数64ch◎实际执行游戏之图形能力可达到每秒600万~1200万个多边形◎可与GBA掌机连动、并且透过安装专属配件GameboyPlayer即可玩Gameboy游戏

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这些FC啊什么的是什么意思?求详解

这些全部都是任天堂公司推出的游戏种类 FC之前山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。 1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。 1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。 山内积良的孙子[6] ——山内溥——于1949年成为任天堂社长。 他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。 东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。 这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。 任天堂建立了游戏部门。 随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。 大多数发明概念源自一位任天堂职员——横井军平。 任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。 雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。 1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。 它亦是一个雷射枪游戏。 荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。 山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。 一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。 同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。 由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。 与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出任天堂游戏人物全家福电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。 宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。 不久,任天堂推出数款成功的电视游戏平台,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括赛车游戏Kusure和Blockbuster。 任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。 Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。 1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。 这是任天堂的一个重要成果,使Donkey Kong 的工匠角色它进入了一个新阶段。 任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。 仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。 任天堂开始生产街机游戏。 这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。 不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。 宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。 虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。 同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏平台。 他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这平台比以前的更佳,而价格依然合理。 1982年任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。 虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。 这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。 1983年推出的FC游戏机1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。 这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。 该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。 但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。 这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。 FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。 但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。 任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。 1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。 但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。 ’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别:第一开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。 R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。 利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。 帝国时代:1985 ~ 1995任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。 由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。 首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。 在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。 任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。 在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。 这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。 1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。 首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。 Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。 1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。 Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。 超级马里奥世界亦于后来发售,全球售出超过14万。 1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。 超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。 这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。 1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。 超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。 控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。 1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,称为Virtual Boy。 社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。 1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。 1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。 Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin USA。 杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。 不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。 所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。 1995年,任天堂购入Rareware部分资产。 九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。 世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。 任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。 1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。 这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。 同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。 索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。 N64时代1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。 1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。 任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。 在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。 任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。 在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。 稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。 1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。 口袋妖怪在短时间内得到的权威,令任天堂重新展示了游戏界的地位。 其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本(SFC Jr),使到许多玩家感到惊讶!当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。 稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。 同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。 1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。 12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64DD。 稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。 法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。 NGC/GBA时代1999年,任天堂公布了代号名为“海豚(Project Dolphin)”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。 任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。 [12] 1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。 不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。 2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。 2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。 任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。 但是GameCube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别为55%和22%。 2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。 Wii/NDS时代2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏NDS幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。 除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。 发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。 尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位资深人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。 [12] 社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。 直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:任天堂情报开发本部任天堂总合开发本部任天堂软件开发本部任天堂科技本部任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。 楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。 他们计划开设更多商GBM店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。 2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。 除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。 2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。 NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。 体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。 2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。 2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。 NDSi2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价日币。 2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。 2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。 在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。 可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。 主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。 也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。 在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。 2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。 在2009年3月,神游(ique)公司成立,成为任天堂的中国代理商,任天堂掌机从此有了大陆的行货。 此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。 名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。 DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。 整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。 同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。 性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。 不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。 而在软件方面,在日本上市的DSi LL会新增三款预装软件,分别是《成人脑力锻炼 文科》、《成人脑力锻炼 理科》以及《明镜国语 乐引辞典》,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更广阔市场的决心。 官方售价日元,折合人民币1500元左右。 2010年全球品牌价值500强120名,2011年由之前120名滑落至262名Wii U/3DS时代任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”任天堂新掌机3DS新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日3DS于2011年2月26日在日本发售Wii U主机Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了N3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。 数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。 2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为¥25,000日圆(含税)。 2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。 2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布N3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展N3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从¥25,000日圆(含税)降到¥15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。 但N3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。 2011年9月13日任天堂举办了“Nintendo 3DS Conference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。 其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。 2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。 这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。 该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。 Wii U GamePad包含黑白两色。 任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。 任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。 该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。 2013年8月28日,任天堂宣布推出全新游戏掌机Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。 2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。 双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。 岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。

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