AC影 开发周期为历代最长 制作人解释原因

到今年11月《刺客信条:影》发售时,这款游戏便已经开发了四年。这是该系列迄今为止最长的开发周期,比前作2020年的《刺客信条:英灵殿》长25%。

在采访中,本作的首席制作人Karl Onnée对此做出了解释:“我们总是想做得更好,这就是我们试图用《刺客信条:影》做的事情,我们正在突破我们的极限。”

“时间和成本之间总是存在平衡,但时间越多,迭代的可能性就越大。是的,你可以让更多的人参与一个项目,在更短的时间内完成,但这并不能让你有更多的时间进行迭代,因为你需要时间从你的玩家、你的团队......那里获得反馈,然后看看哪些有效,哪些无效,以及如何改进。我认为,从构思到制作并获得必要的反馈以进行调整,四年时间是一个恰当的平衡点。”

“我们正在努力制作一款尽可能真实的游戏。这是我们引以为豪的,"Onnée表示。"这也是一个非常漫长的过程。当我们建造一座日本封建时代的房屋时,它与法国中世纪的房屋或英国的房屋截然不同。因此,作为艺术家,你必须了解日本封建住宅中的物品摆放位置。你必须掌握所有你需要了解的东西,并加以学习。而这个过程是漫长的。”


FC超级玛丽前16代的详细说明?

我只知道前三代正版的详细说明1代:SMB1【MLPLPE解说】关于游戏: 这款游戏可谓马里奥系列的灵魂,相信国内大多数FANS都是从这款游戏起家的。 这是马里奥第一个横向过关的游戏,也是全球第一个横向过关的游戏(任天堂的第一个可是非常多地)。 这次游戏背景发生在蘑菇王国,我们反派男1号库巴(koopa\bowser)大王也在此初登场,而马里奥则抛弃以前的波琳(参考《大金刚》)开始营救新人碧琪(peach)公主了(现在可算是老人物了)。 之间还要无数次的降旗和救TOADS……本次游戏中可谓乐趣十足,这回,马里奥的跳跃已经达到完美,标准的重力模拟加速度(之前的游戏全部是固定抛物线),而且条约高度是依靠玩家按手柄时间的长短来决定的;游戏中有丰富的道具,依靠吃蘑菇长大来计算马里奥的HP,增加能力的火球花更能使马里奥拥有向前攻击的判定。 收集到100个金币还会有一条生命的奖励。 有些砖块更能顶出无敌星星,此时就什么敌人都不怕了,无畏的往前冲吧!说道敌人,本款游戏中的敌人可是当时任何游戏都没办法比的,敌人各有特色,经典的板栗仔、可以拿来当武器用的诺克龟、堵管道的食人花、水下噩梦石膏乌贼、防踩的刺壳兽、抛物线达人锤子兄弟等等等等,再算上丰富的游戏场景。 都无疑令《超级马里奥兄弟》成为了一款创世纪的游戏。 又说道了场景,就不得不提游戏中的关卡设计。 大家都知道,游戏一共被分为八大关,没关又有4个小关,随着关卡数量的增长,难度也会增加,出现的新敌人会更强,新设施会更棘手,这个属于传统游戏必有的要素了。 游戏中每个第四小关都会出现烧不死的库巴(每次除了用火球烧就是砍断桥让其掉入岩浆,可下一关又复活了……),打败后营救蘑菇公民(Toads),最后的最后才能救到公主哦,那个音乐不知感动了多少人啊(连续不间断地开着FC,费电损眼毁手柄啊)…… 关于发售:大家都知道,《超级马里奥兄弟》可是及其受欢迎的。 全球销量总计5000万套(如果算上咱们国内的盗版的话数量会涨到多少呢……)这已经是吉尼斯世界纪录了,仅次于《俄罗斯方块》了。 大家也都知道任天堂是个会赚玩家钱的主,该游戏一再推出复刻版,跨遍所有任氏游戏机,实在是恐怖啊。 游戏人物:《超级马里奥兄弟》中出现的大量新敌人也从此变成了马里奥系列的标准角色了。 比如栗子、乌龟,库巴、公主,甚至蘑菇王国和里面的砖块、道具都定位为马里奥系列的标志了,可见该游戏的认可度之大、完美度之高啊。 杂谈:碧奇公主来自于宫本最喜欢的水果:桃子(PEACH),而大反派库巴(总BOSS)则是他嗜好的一种小零食的名称……童年的美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂在制作游戏时无穷的灵感。 这里要交代一个关于马里奥的八卦新闻:Mario的初恋女友是宝琳,那还是Mario在美国的时候,俩人还一起在弹珠台游戏厅打过工呢。 Mario舍身救Pauline,并且还因为此事反绑架了大金刚,可以看出两人感情还是不错。 但是两人为什么会分手,马里奥的女朋友怎么又变成碧奇公主了呢?这至今也是一个迷,最多的说法就是马里奥遇到碧奇公主后移情别恋了。 关于这一点Mario一直绝口不提,看来这只能是一个迷了。 玩家手记:<超级马里奥兄弟>本身的难度相当具有挑战性,因此也引得当时的玩家们争相挑战快速通关的极限记录.而世界上最快的通关记录,是中国的HL,低于5分钟关于游戏音乐:原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。 【ZYH -Mario历史】被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。 童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《Super Mario Bors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。 收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。 这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。 凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。 游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字…这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。 《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。 《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。 原先近畿一带独立音乐人身份的近藤浩治应宫本茂的邀请担当了《超级马里奥兄弟》的谱曲工作,其高超的才能获得了世人的一致认可,《超级马里奥兄弟》STAGE1的主题曲后来被美国权威游戏网站IGN评选为历代游戏音乐的NO.1,其影响力之深远可见一斑。 宫本茂对近藤浩治的个人才华也极致推崇,以至于后来出席各种颁奖典礼时言必及近藤,对其丝毫不吝啬溢美之辞。 《超级马里奥兄弟》大成功后近藤浩治遂放弃了独立音乐人身份加盟任天堂情报开发部,后来成为《马里奥》和《撒尔达传说》两大王牌系列的专职音乐监督。 在如今一些游戏养成学校的教科书中我们能看到有关《超级马里奥兄弟》诞生秘话;在设定主角马里奥从画面左端向右移动还是从右端向左移动时开发人员曾经进行了反复检验论证,结果发现由左向右移动更加符合人体工学的原理,能够最大限度体现画面的动感,这个看似不起眼的研究成果以后被游戏开发者引为法则而传承至今。 经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,美国任天堂(NOA)仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了四亿美圆大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。 2代:SMB2(U版)【MLPLPE解说】关于游戏:本款游戏又出现了较大的变动,游戏中居然能选择之前的营救对象托德和碧琪公主,每个人有每个人的特点(路易基终于有自己的造型啦),比如说奔跑速度最快的马里奥、跳跃能力一流的路易基、力量不能貌相的托德以及靠裙子来漂浮的公主(大概是靠裙子吧)。 《超级马里奥兄弟2》中玩家的攻击方式变为了拔和丢,可以拔起地上的蔬菜也可以拔起任何敌人或者BOSS的武器,然后扔出去进行攻击,游戏中的标志就是那颗表情迥异的大萝卜。 这次主角们没那么容易死了,游戏采用了HP累计制,玩家可以通过使用里世界门制造药水从而打开里世界,从中拿取增加HP的蘑菇,当HP变为0时即GAME OVER。 依靠2Mb的卡带容量,游戏的场景十分丰富,基本上每一个大的关卡场景都不一样。 本次的游戏场景是有股一千零一夜风格的,游戏场景有沙漠、棕榈树、大磁罐等,敌人也有乘坐飞毯的、守护神秘钥匙的。 关于发售:1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。 早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。 美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工场ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。 《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。 【ZYH -Mario历史】1988年夏季,北美版本的《超级马里奥兄弟2》火热登场。 早在半年前NOA就投入了高达千万美圆的广告费用进行横贯东西岸的宣传造势活动,从黄金时间段的电视/电台广告到社会名流的脱口秀等不一而足,真假参半的小道消息在学校和办公大楼等地方四处流传,玩家们的期待度逐渐升温到了顶点。 美版的《超级马里奥兄弟2》是和86年在日本发售的同名作品完全不同的游戏,该游戏在本土被定名为《超级马里奥USA》(又名《梦工场ドキドキパニック》),任天堂对日美两大消费市场进行了认真细致的调查,发现北美游戏玩家的核心年龄层比日本低了许多,大致集中在9-18岁之间,日本版《超级马里奥兄弟2》的高难度将可能影响到市场的推广工作,最后任天堂决定将昨年与富士电视台共同企画开发的DISK版《梦工场》作为《超级马里奥兄弟2》在美国发售。 《梦工场》是现在任天堂情报开发部的骨干成员田边贤辅入社后主持开发的首款作品,该游戏是为祝贺任天堂与富士电视台合作的一个大型综艺节目而专门发售的小品游戏,游戏方式是任意选择马里奥、路易、碧奇公主、蘑菇娃娃等四个角色,以拔起地上的野菜和萝卜投掷向敌人为主要攻击手段,操作方式非常简洁明了。 四个人物各自有着不同的特性,比如碧奇公主的浮空时间最长,马里奥的总体能力则比较平均。 玩家对《梦工场》的评价贬褒不一,而马里奥之父宫本茂对此作却情有独钟,他认为简单得不能再简单的动作要素所体现出的无穷乐趣正是这款游戏的精髓所在!《超级马里奥兄弟2》在全美发售果然再次掀起争购狂潮,这一年任天堂在北美占据的市场份额达到了90%以上。 (J版)【MLPLPE解说】游戏介绍: 本作和《超级马里奥兄弟》一样,踩敌人、顶砖块、吃蘑菇……但是这一次路易基(luigi)作为主要人物可以让玩家直接选择了,而且这回双兄弟可不仅仅是颜色上的区别了,马里奥跑得快跳得矮而且下落加速度很大(就是说坠落的很快),而路易基则是跳得高,也轻飘飘的,两兄弟中选则的不同,对游戏的进展也会有很大的影响。 游戏中增加了一些音效,诸如紧急减速、弹簧跳跃等等,并且增加了一个所有人都非常有印象的道具——毒蘑菇,凡是没看过说明书没听过介绍的人都会以为这是原版蘑菇换了一种画法的样子,结果惨死当场还落个摸不着头脑…… 关于发行: 这款游戏仅仅在日本的FC磁碟机上发售,并没有在海外发行,美国当然也发行过《超级马里奥兄弟2》但和日本版的有很大区别凡是玩过的人肯定会觉得《超级马里奥兄弟2》是变态级难度,疯狂的敌人、变态的地形…这是因为本作本来就是当年《超级马里奥兄弟》制作时为防止游戏太难而删掉的关卡重新修改而制成的,这使得后来美国发行本作时命名为“The lost levels”(曾丢失的关卡)。 这款游戏在大陆被人叫做“金牌马里奥”记得别搞混即可关于游戏场景: 2代相对1代画面虽然没有什么改动,但细心的朋友肯定会发现游戏中的背景以及蘑菇都有了眼睛,仿佛他们都有自己的思想一样,这使整个游戏变得更加童趣了,从这以后马里奥系列的一大特色就是有眼睛的场景。 【ZYH -Mario历史】1986年2月21日,《超级马里奥兄弟》的DISK版随FC-DS扩张系统同时发售,任天堂又正式宣布《超级马里奥兄弟》的续篇也很快将在DS系统上推出,这无疑向外界表明其全力普及该周边的决心。 6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。 《超级马里奥兄弟2》完全可以称为前作的POWER UP版本,基于相同开发引擎的缘故使得制作周期缩短为五个月,这部作品的最大特征是难度大幅度提高,2P角色进行了能力差别化设定。 游戏进程中大量出现的连续跳跃场景令不少新手玩家感到无所适从,而怪物的种类和攻击方式比前作更为丰富多彩,这一系列的原因导致了《超级马里奥兄弟2》的顺利通关者比前作减少了许多。 由于任天堂在角色设定中把2P路易的跳跃能力设计成比1P的马里奥稍强,一时间在青少年玩家中又发生了争抢2P手柄的有趣现象。 最近笔者观看的某日剧中有一段男主人公回忆童年与亡姐共乐《超级马里奥兄弟2》时争夺2P手柄的大段独白,大凡曾经经历过这种场面的同龄人目睹此情此景想必都会心有戚戚吧?!《超级马里奥兄弟2》面市后引起了很大反响,抱怨难度设定的呼声此起彼伏,这迫使宫本茂对版面设计上存在的许多问题进行重新反思(注:就现在的眼光进行审视,《超级马里奥兄弟2》的难度并不算是太高,然而1986年初正逢FC新规受众大量涌入的腾飞时期,该作品受到质疑也完全在情理之中。 新规受众=LIGHR USER)。 比较起前作,《超级马里奥兄弟2》265万份的销量似乎逊色了很多,但考虑到发售平台是累计普及量600万台的FC-DS扩张系统,差不多两人一份的占有率依然显示了该系列作品无比强大的号召力。 三代:SMB3【MLPLPE解说】关于游戏: 超级马里奥兄弟3(简称Mario 3,SMB3 或超级马里奥3) 是任天堂FC的最后一个主要的马里奥游戏。 它在1988年10月23日发售,游戏制作由“马里奥之父”宫本茂和Takashi Tezuka亲自上阵,Koji Kondo担任音乐制作。 不管你多熟悉马里奥,在当时,马里奥3仍然是来自它的前作的一场不同的冒险。 超级马里奥兄弟3对于前作有许多进步。 例如: 地图,迷你游戏的增加,许多新的能力,各种敌人等等。 该作是库巴大王的小子们的首次出场,但也从没见过她们的母亲。 SMB3不像2代(美国), 它保持着最初的爽快的跳跃。 游戏可玩性非常强,所以它有较多的Hackroms和复刻。 SMB3一直在玩家中受到好评,仅次于SMB,其深远的影响力在中国也丝毫没有减弱。 游戏中处处是对超级马里奥兄弟的风格回返,英雄马里奥再一次踏上冒险的旅途,许多从未见过敌人 在等着他,还有这许多的惊喜诸如奖命迷你游戏、收集道具等等。 游戏特色:马里奥3最大的特色就是地图,玩家可以选择不同的路线来进入不同的关卡,就像棋盘一样。 在地图上也可以使用在迷你游戏中得到的物品来提升自己的能力。 此外,马里奥3也改变了前作的一些细节,它是允许玩家“往回走”的,从而加强了游戏性,让人去发掘探索。 无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。 马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。 如果马里奥有了 特别的 力量之一,他就能在适当的场景里让你不费吹灰之力通过,和SMB一样,3代被敌人攻击到也会损失一些能力。 在这里日版和美版是不同的。 杂谈:SMB3是宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。 本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。 《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。 《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。 对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。 1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。 关于发售:《超级马里奥兄弟3》在1990年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。 【ZYH -Mario历史】1988年无疑是FC主机最巅峰的时期,除了在海外所向披靡,日本本土由于《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥兄弟3》两部天王级超大作的先后登场更是风光这边独占。 没有什么人怀疑两部巨作能否大卖,大家更关心两者谁能够拔得年度销量冠军的头筹。 《勇者斗恶龙3》于2月10日先行推出,发售当日出现了日本游戏史上罕见的万人排队争购的火爆场面,首批出货的300万份软件在10天内被销售一空,当时没有人怀疑年度销量冠军的宝座将旁落他人。 《超级马里奥兄弟3》则于年末商战前夜的10月23日发售,虽然首周的销量并没有超过100万份,但这部作品充分显示了任天堂产品长卖的特征,上佳的口碑使得销售热潮持续不退,连续32周稳居销售榜前10位,最终《超级马里奥兄弟3》以累计销量384万份的成绩险胜《勇者斗恶龙3》(累计380万份),两雄并立的格局也成为了TV游戏产业全盛时期的真实写照。 与前作整整间隔了两年多之久,《超级马里奥兄弟3》并没有辜负玩家们的期待,宫本茂先生精心营造出了一个更加绚烂多彩的童话世界。 本作中大魔王库巴带领着儿子小库巴再次闯入了安宁平和的蘑菇王国,小库巴偷走了魔法之杖并将各国的国王变成了动物,为了挽救危机马里奥兄弟重新踏上了艰难的冒险之路。 本作首次出现了世界地图的模式,玩家可以自由自在的在各个关卡中反复探索,无论海之国还是沙漠之国等,每一个版面都具有着个性鲜明的特征。 马里奥的特殊能力也更多姿多彩,通过各种道具可以获得变身能力,超级马里奥、火焰马里奥、青蛙马里奥…尤其狸猫马里奥使得这个神奇角色破天荒第一次具备了飞行的能力。 《超级马里奥兄弟3》着意埋藏了大量隐藏要素,使玩家沉迷于探索和发掘的泥潭中不可自拔。 《超级马里奥兄弟3》无论音乐还是图像效果都几乎达到了FC硬件机能的极限,游戏的操作感也比前作有了进一步的提高。 对于宫本茂本人而言,《超级马里奥兄弟3》是他游戏制作技巧再度升华的最佳体现,他一举打破了传统ACT游戏的版面限制,赋予了玩家极高的自由度,使得游戏的投入感进一步得到强化。 1988年下半年FC-DS扩张系统的销售已经呈现出全面停滞的衰败局面,《超级马里奥兄弟3》以卡带形式发售也表明任天堂对普及该周边已经彻底失去了信心(注:《超级马里奥兄弟3》全球推定累计销量约1900万份)。

战场女武神2攻略

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点11月20日,世嘉正式公布了“《战场女武神》系列”第四部正统续作《战场女武神4》,让我们系列粉丝留下了激动的泪水(此处适当运用了夸张的写作手法)。 在这个令人激动万分的时候(此处运用的则是白描的写作手法),一篇——回首曾经,回味这个让我们哭过、笑过的经典系列,重拾那彼时炽烈的、到如今也不曾熄灭的感动——的文章,应运而生。 P.S.本文仅介绍本系列正统续作,敬请见谅。 女武神的战场——系列世界观“《战场女武神》系列”设定在虚构的“欧洲”大陆上。 征历1930年代,欧洲大陆被两个庞大的国家所支配:“东欧帝国联合”以及“大西洋联邦机构”。 因为拉格奈特矿石资源的逐渐枯竭,帝国企图通过掠夺的方式维持其供应,于是向联邦宣战,“第二次欧洲战争”随之爆发。 所谓拉格奈特矿石,是这个世界中最主要的能源物质。 18世纪初,该新能源物质的发现和逐步运用,促成了欧洲大陆工业革命的产生。 渐渐地,拉格奈特成为欧洲人民日常生活中不可或缺的能源,同时也是国家经济运作的主要动力源泉。 在这两个超级力量的角逐中,其他在二者夹缝中生存的小国家难免被卷入。 保持中立立场的加利亚公国就是这样的一个国家,因为其领内盛产拉格奈特矿石,自然而然地成为帝国爪牙伸向的又一个目标。 而在国家之间的战火纷飞之中,深刻的种族矛盾也长期栖息在这片纷争不断的大陆之上。 根据传说,公元前30年时候,欧洲大陆的主要居民是名为“达尔克斯”的民族。 但是他们却同族相残,甚至动用妖术,整个大陆在战火之中化为焦土,史称“达尔克斯的灾厄”。 在此背景下,一个名为“瓦尔基里”的异邦民族登上历史的舞台,讨伐让欧洲大陆陷入战乱的元凶达尔克斯人,史称“古代瓦尔基里战争”。 大战以瓦尔基里人的胜利而告终,为欧洲大陆带来了和平。 然而事实却并非如此。 瓦尔基里遗迹里的石刻记录还原了真相,原来在这场战争中,原住民达尔克斯人的家园遭到瓦尔基里人的入侵,可是在瓦尔基里人的超能力面前,达尔克斯人根本无力招架,最后只得流落他乡,躲藏到欧洲大陆的各个角落。 所谓历史乃胜利者所撰写,身为失败者的达尔克斯人无论走到哪里都是其他民族唾弃的对象,这让他们长期处于社会底层,扮演着奴隶一般的角色。 瓦尔基里编年史——系列作品简介战场女武神2008年4月24日发售,对应PS3平台。 游戏故事以加利亚义勇军第七小队的战斗为主轴,讲述在帝国侵略加利亚公国期间,加利亚军队奋勇抗击并最终击退侵略者的故事。 本作的类型一般被认为是战棋类游戏,然而这样的归类多少会埋没其独特的光芒。 按照官方的命名,本作的战斗系统名为“BLiTZ”,是一种兼具策略性和动作性的独有战斗系统。 该系统分为两部分,一是指令模式,二是行动模式。 在玩家行动回合,通过在指令模式消耗指令点数(Command Point,以下简称CP)选择作战单位,然后于行动模式下操作所选单位消耗行动点数(Action Point,以下简称AP)在实时战场上行动,如此循环。 游戏中共有侦察兵、突击兵、对战车兵、支援兵、狙击兵5种步兵以及战车等作战单位,各作战单位间存在相克属性,适应不同的对敌策略和不同的战场环境。 正所谓兵贵神速,玩家要积极思考如何以最快的速度达成任务目标,又要兼顾部队各成员的配合,才不至于过于鲁莽地让单兵深入敌人腹地使其置身险境。 迅速占领高地和据点步步为营,利用如草丛、战壕等多样的地形元素来争取优势,正面佯攻同时派遣别动队抄小路绕至敌后形成夹击之势等战略战术在系统本身的鼓励下能非常自然地实现。 “自动迎击”、“同伴援护射击”、“同一单位同一回合中多次行动时AP减半”等重要规则,更加让BLiTZ系统成熟、独特、平衡、好玩。 还有一些细节上的元素,比如角色性格。 第七小队队员们各异的性格使得他们在战场上的不同情境下有着迥异的表现。 这就使性格成了兵种分类下的又一细分特征,不仅使得部队的每位成员变得独一无二,同时增添了战场上的变数和用兵时的考量。 而最后给独特的战斗添上点睛之笔的,就是“命令(ORDER)”系统了。 玩家能够通过直接消耗CP,发动如提升个人攻击力或是全体防御力等多种多样的指令,越是强力的命令消耗的CP越多。 从而刺激玩家思考何时何地以及如何与单位行动相平衡地使用,这让游戏的策略性进一步提升,配合角色立绘更让热血度和中二度突破天际,更添运筹帷幄的无穷魅力。 据点的各项设施则保障了成长系统。 尽管说了这么多,发现还是没能夸完本作。 最后还有一点需要提,那就是画面。 由本作建立起来的画面表现方式名为“CANVAS”,是利用轮廓线的适度偏差、填色的少量溢出、粗犷的斜线处理阴影等手法,实现一种手绘水彩画在3D形式下动起来的效果。 这种手法下诞生的画面风格,不仅可以说绝无仅有,而且也让观者感到温暖、享受。 角色的移动如在画中,让人如痴如醉。 用文字来表现声音的处理方法也是个性的一环。 四周淡入淡出的白边更凸显了“画”这一特征,同时赋予了朦胧的美感,令人叹服。 当年游戏发售时,获得玩家和媒体的交口称赞,连欧美媒体也一致叫好。 其后,本作还在2014年11月11日发售了PC版本,其销量让世嘉非常惊喜(似乎也就是从那时开始坚定了世嘉把自家作品往PC上搬的决心……)。 2016年2月10日,本作又推出了重制版,对应PS4及PC平台,足见本作的成功。 战场女武神2 加利亚王立士官学校2010年1月21日发售,对应PSP平台。 本作的故事设定在初代2年之后,由于加利亚公国元首科迪莉亚公主公开了自己达尔克斯人的身份,引起了国内部分当权者的极端不满,并发动了政变。 就读于加利亚王立士官学校的学生们就此担负起了平息叛乱,解救公主和祖国未来的重任。 初代PS3平台,到了二代却成了一款PSP游戏,这种所谓“逆移植”的现象即便到现在来看也是非常罕见的,这让玩家们感到颇为不解。 据制作人解释,这样做主要考虑到的还是维持品牌热度的问题,初代的开发用了大概3年的时间,如果继续以这种速度开发续作,届时的关注度就会严重流失,于是便选择了开发周期较短的PSP平台来趁热打铁。 此外,还有利用装机量相对更大的PSP来扩大玩家群的考虑在里面。 不过虽然是到了掌机平台,本作的素质也丝毫没有让新老玩家失望,甚至应该用惊艳来形容:“在PSP上都能玩到这么好的画面!?”倒不是说PSP难得能实现精美的画面(PSP上画面精美的游戏绝对不在少数)而是说系列的这种水彩画风用来掩饰较低画质再合适不过了。 不像写实风格那样需要高清画质才能看着舒服,卡通或是卡通渲染这类画面本身的性质就是线条清晰就很完美。 而“《战场女武神》系列”的水彩画风格在此基础上还多了一丝飘逸、一缕清新,这种让人看着便获得治愈的画面,着实是游戏业界一颗稀有的宝石。 本作在游戏系统上继承了前作精髓,而做出的部分革新也比较大刀阔斧。 首先是初代线性的流程被“通过一定数量支线任务后解锁下一主线任务”的流程所取代。 过场调整为漫画形式,看着同样舒服,而关键剧情又以动画形式呈现,表现力十足。 天然、积极、开朗的男女主角反映了本作相对欢快的故事氛围。 其次,大幅增加了兵种数量,在原有的兵种上增加“技甲兵”这一大类,而每一大类兵种通过成长又能细分为多个新的高阶兵种,总计多达30种,让玩家的选择更加自由,组合更加多彩。 第三,战车组件自定义系统大幅强化,从大炮到履带,全部交给玩家根据任务进行组合,使得“战斗前便开始策略”得以成立。 而在新增敌人的设计上,最出彩的无疑是“人造瓦尔基里士兵”了。 这类敌人相信是不少玩家的噩梦,但也相应地赋予了本作更多的挑战性和策略性。 战场女武神3 尘封的硝烟2011年1月27日发售,对应PSP平台。 本作的故事发生在与初代同样的时间,讲述天才士官克鲁特遭到上司陷害,被发配到由犯罪者、逃兵等组成的422部队,其后带领这个别称“无名部队”的被国家抛弃的部队,在战场不为人知的一面与帝国军战斗,保卫加利亚的故事。 与前作仅时隔一年,系列第三作《战场女武神3 尘封的硝烟》便与玩家见了面。 相对短暂的开发周期并没有带来粗制滥造,反而体现出系列开发已正式迈向成熟。 相比二代,本作在系统及玩法上的变动较少,以改良居多。 故事的推进也再次回归了初代的线性形式。 然而,一些小的变动仍然能够看出制作者的用心良苦。 “进军地图”让任务选择的美感与代入感兼具。 行动模式下也会发生剧情对话,表现力大幅提升。 可破坏墙壁,桥梁、升降机等机关的加入让战场更为立体多变。 全新引入的成长系统。 虽然基本是紧凑的线性流程,但仍然在主线推进的过程中穿插了一部分支线任务,以及包含剧情的分支。 而且因为本作有两位女主角,在特定的地方还会有各自的主线剧情,并且对应各自的结局,这一点也博得了玩家的好评。 不走回头路的笔者当年愣是回头打了双结局,足见纠结之情。 战斗系统方面,制作组为三位主角分别设计了一套独有的“特技”。 克鲁特能够带领两位队友共同行动;莉艾拉能够激发瓦尔基里状态;伊姆卡能够同时锁定并轰击屏幕内的所有敌人。 只恨文字难以表现出那非凡的魄力和爽快感。 雄伟的音乐,猩红的眼眸,银白的长发,苍蓝的火焰——女武神的出场总是让人激动得浑身起鸡皮疙瘩。 仍然沿用了前作漫画式过场,而关键剧情的动画具有更深的感染力。 相比起游戏系统,本作的故事才是最值得称道的地方。 个人认为本作拥有系列最为优异的剧本——即使系列前两作的剧本都具有很高水准。 悲壮是贯穿本作整个故事的主旨。 正如副标题“尘封的硝烟”所凝练:一个被国家、同胞唾弃的部队,一场立下汗马功劳却绝不被历史记录的战争,一份即便承受来自敌我的双重打击仍然选择前进的信念,一片拼尽全力去守护最终却永远无法再踏上的热土——见证这一切的,只有身为玩家的你和我。 那种通关后久久无法释怀的心痛,虽然悲伤却又如此美好。 这大概就是孤独吧。 此外,角色塑造一直是“《战场女武神》系列”做得很好的一个方面,不仅主角,反叛角色的设计也同样抢眼:像初代的赛尔贝莉亚等人,二代的加塞纳尔兄妹等都是非常有魅力的角色。 而三代的达哈尔则有过之而无不及,这位怀着复国理想的将领,在率领“灾厄渡鸦”与“无名部队”多番对阵的过程中所展现出的谋略和胆识,令人印象深刻。 对配角队友的人物塑造是系列中最登峰造极的一作。 永不凋零的战场之花——系列动漫作品简介战场女武神TV动画《战场女武神》为系列初代的同名改编动画,由A-1 Pictures公司制作,全26话,于2009年4月4日开始放送。 动画完整还原了游戏原作的故事,并在部分剧情的细节上进行了有益的改动,使之更加适合动画的表现形式。 一些在游戏中并未给玩家留下深刻印象的地方,在动画中却被赋予了新的生命力。 比如依莎拉的死,游戏中相对比较轻描淡写,而动画中的描写和刻画就非常到位。 尤其当威尔金在艾丽西亚的安慰下声嘶力竭痛哭,强忍的悲痛在心爱的人面前再也无法也无需掩饰下去的时候,观众的眼泪也是止不住地流呀。 可以看到为契合原作而刻意留下的素描痕迹。 战场女武神3 为谁而负的枪伤剧场版动画《战场女武神3 为谁而负的枪伤》是系列第三代的改编动画,同样由A-1 Pictures公司制作,最早于2011年4至5月通过PSN等网站进行放送。 动画分上下两篇,讲述一段422部队与义勇军第七小队并肩作战,共同对抗“灾厄渡鸦”部队的原创故事。 客观来看,本作的素质相对比较平庸,故事节奏把握不佳,情节很难说得上精彩,人物线条也颇为马虎,可以说与游戏原作的水准很不相称。 温和笔触下的光与影——整体剧情评价笔者一直非常欣赏“《战场女武神》系列”的故事背景和剧本。 以前定过一个个人标准:那些让自己哭的剧情,才是真正的好剧情。 而这一点,我记得这个系列的每一部作品都满足了。 在“《战场女武神》系列”的剧情里,我们看到了在纷争中一点一滴积淀下来的美好爱情,也看到了让人愤慨的种族歧视;看到了无法吐露的最美单恋,也看到了仅仅把人当做道具使用的冷酷无情;看到了因一同出生入死而萌生的友情,也看到了战争所带来的残酷的生死离别;看到了明知没有回报也要拼上性命守护家园的英雄,也看到了不惜出卖君主和人民也要谋求上位的丑陋政客……人性的美好与人性的丑恶,交织出一个真实的虚拟世界。 水彩画风所渲染的看似童话的错觉,包住的其实是一个有黑暗也有光明的,有寒冷更有温暖的,给成年人读的成熟故事。 它不仅折射出现实意义,也渗透着诸多对战争、生命、情感的深刻理解。 然而自始自终,叙述这一切的笔触都如游戏的画面风格一般柔和、自然,所以也正因为如此而叫人久久回味。 极寒之地的雪绒花就像《战场女武神4》预告片结尾所说:“感动世界的《战场女武神》系列最高杰作,即将登场——”在系列即将迎来十周年之际,算下来从系列第三作到现在已经有将近7年时间,真是让我们一顿好等。 但这一次我们相信,玩家漫长的等待,开发者投入的心血,不会白费!2018年3月21日,让我们重回战场!l1on本文作者年龄=没有女朋友的岁月游龄=年龄-3

有哪些投资巨大却血本无归的游戏?

投资巨大却血本无归的游戏案例在游戏史上并不鲜见。 以下是一些著名的例子:1. 《莎木》:这是一款由日本游戏公司 SEGA 开发的动作冒险游戏,总投资超过 7 亿美元。 然而,由于游戏销售不佳,导致 SEGA 亏损严重,甚至几乎破产。 2. 《赛博朋克 2077》:这款由波兰游戏开发商 CD Projekt RED 制作的开放世界角色扮演游戏,总投资超过 8 亿美元。 尽管游戏在预售阶段取得了巨大成功,但上线后因技术问题和负面评价,导致股价下跌,开发商遭受巨大损失。 3. 《命运》:这款由美国游戏公司 Bungie 制作的科幻射击游戏,总投资超过 5 亿美元。 尽管游戏画面精美,但故事情节和游戏性受到玩家诟病,导致销售成绩不佳,投资回报远低于预期。 4. 《无尽的任务 2》:这款由美国游戏公司 Sony Online Entertainment 开发的的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),总投资超过 4 亿美元。 然而,由于竞争激烈和游戏运营问题,该游戏未能实现预期的盈利目标。 5. 《星际争霸:幽灵》:这款由美国游戏公司 Blizzard Entertainment 开发的射击游戏,总投资超过 5 亿美元。 然而,由于开发过程中的技术困难和设计问题,游戏最终被取消。 6. 《乌鸦》:这款由法国游戏公司 A Crowd of Monkeys 开发的动作冒险游戏,总投资超过 3 亿美元。 然而,由于游戏质量和市场推广问题,销售业绩惨淡。 7. 《辐射:新维加斯》:这款由加拿大游戏公司 Obsidian Entertainment 开发的开放世界角色扮演游戏,总投资超过 2 亿美元。 尽管游戏获得了好评,但销售业绩不佳,导致开发商亏损。 以上仅是部分投资巨大却血本无归的游戏案例。 游戏开发风险较高,投资回报难以预测,因此,即使投入了大量资金,也不一定能获得成功。

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