主动出击 跨越 三消策略游戏 在Steam平台推出试玩

三消桌面策略游戏《跨越:主动出击》现在已经上线在Steam平台上推出了试玩Demo,喜欢的玩家可以关注一下。

本作中玩家将保护您的桌面RPG纸质角色表免受像素敌人的入侵,在你的骰子托盘中找到匹配的骰子来发动攻击,清除摆满战役书籍的书架上的邪恶势力,硬核三消RPG益智游戏与动作策略塔防游戏的完美结合,这绝非一款休闲游戏!


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rpg四大神作是哪四个?

日式RPG(JRPG)的四大神作那就是:《怪物猎人》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《精灵宝可梦》。

《怪物猎人》是由卡普空研发的动作类游戏,在2004年三月发行。 玩家需要领取委托讨伐怪物,利用得到的素材制作更好的装备,并使自己等级上升。

ios有什么日系rpg游戏?

《伊苏2》、《英雄徽章》、《圣剑传说:最终幻想外传》、《最终幻想15:口袋版》、《勇者斗恶龙》等。

1、《伊苏2》

《伊苏2》是日本经典角色扮演游戏,游戏大小为24.06MB。 游戏在保留原有游戏内容的前提下根据NDS的双屏和触摸特性加入了全新的攻击动作和连击系统,使用双屏的功能,玩家可以随时查看角色的体力、MP和地图等重要情报。

游戏对应最多四人之间的无线联机对战,玩家之间要在限制时间内比较获得道具的数量,以此一决高下。 为了使不同的人群都能获得游戏的乐趣,游戏提供四种不同的难度可供选择,当玩家破关之后还可以挑战“时间模式”或在“音乐鉴赏模式”中聆听自己喜欢的音乐。

2、《英雄徽章》

《英雄徽章》(HeroEmblems)是一款消除战斗类型的游戏。 融合了传统三消的玩法,通过消除不同阵型的纹章,让角色发动专属技能,击败前方的敌人。

消除特定阵型的纹章,就可以让角色发挥纹章的能力。 如连续消除4个纹章,可发动角色的专属技能;消除5个L/T字型的纹章,可增强技能的发动并伴有状态效果;消除5个连成一线的纹章,则可发动大招。 角色的一切行动,或进行连击,或防御和恢复,或施展技能等,都必须透过三消规则实现

3、《圣剑传说:最终幻想外传》

《圣剑传说:最终幻想外传》是SQUAREENIX推出的动作角色扮演游戏,本作将登陆PSV、iOS和Android平台。 官方正式确认本作将于2016年2月4日发售,游戏的售价则为1400日元。 此外官方还放出了本作的PV影像,实际展示了本作的画面。

作为《最终幻想》的外传,《圣剑传说:最终幻想外传》自然有不少东西来源于《最终幻想》中,例如主角的外貌、一些魔法的名称,还有著名的陆行鸟,这些东西都让人着实感觉到熟悉的《最终幻想》气息;同时,《圣剑传说:最终幻想外传》亦有不少原创的东西,这些东西自1代开始确立便成为系列的标志,不少都贯穿了整个系列出现

4、《最终幻想15:口袋版》

SE公布了《最终幻想15:口袋版》。 这款手机游戏采用动画渲染的Q版画风重述了《最终幻想15》的故事。 该作将许多《最终幻想15》的趣味元素进行保留,例如车辆、狩猎、烹饪等,而主线内容上几乎是《最终幻想15》的翻版,但开发商又把它按照更适于手游推广的画风和玩法重置了一遍。 官方宣布中国传统春节前夕,《最终幻想15:口袋版》正式在iOS上线。

《最终幻想15:口袋版》的战斗复制了原版的战斗系统,游戏中玩家只能操作诺克特王子,三位队友则是自动战斗。 幻影剑召唤、位移攻击、战友支援技能等系统很好地保留了下来,并针对移动平台进行了优化。 口袋版在实际战斗中就是哪里亮了点哪里,反击、闪避、敌人释放技能均有明显提示。

在原版游戏中,部分Boss包括泰坦、水神、龙骑士、火神都有着特殊的战斗演出,这些口袋版也全部还原,另外也有一些独特的内容,例如在地图的特殊地点会出现仙人掌怪物,玩家将其击败后可以获得技能点。

5、《勇者斗恶龙》

《勇者斗恶龙ドラゴンクエストポ_タルアプリ》是日系大厂史克威尔艾尼克斯所研发的RPG系列手机单机游戏,作为游戏史上最畅销的长寿游戏系列之一,在日本享有“国民RPG”的称号。 该系列主要围绕勇者“洛特”的血脉继承人,打倒妄图控制世界的龙王的故事展开。 史克威尔艾尼克斯会将该系列进行重制,并且全线登陆安卓、IOS平台。

日本的三大RPG是什么?

日本著名的三大RPG游戏有:

1、勇者斗恶龙系列(DragonQuest)。

2、最终幻想系列(FinalFantasy)。

3、传说系列(Talesof)。 以上的RPG游戏相对于美式RPG,日式RPG的重点更多的是剧情的推进,在画面上,美式RPG画风偏写实,硬朗力求真实感。 而日式RPG则大量采用漫画风格。 在操作方面,日式传统RPG的战斗方式大都采用回合制或半即时制的系统。 日本RPG策略游戏:策略游戏(战棋游戏)游戏更接近SLG,但是这类游戏的剧情会感染很多玩家。 如:最终幻想战略版、魔界战记系列、星神等。 RPG泛回合制系统以及视角相对固定等条件,与其他细分的RPG分支类型相比更易开发。 此类型与《三国志》等为代表的正统SLG的区别在于:SRPG拥有主线剧情,而SLG则一般可以自由选择阵营且系统方面的平衡性调整得更完善。

有什么推荐的日本的rpg单机游戏?

日本最最经典的伊苏和空之轨迹系列你都玩过啦,其他的也没什么了最终幻想系列,也是日本招牌游戏,感觉最好玩的还是7,8了而且楼主有没有发现,空轨和伊苏都是falcom公司代理出版的~呵呵,所以同样这个公司出版的游戏一定要试试《遗忘的国度NEXT》,很不错哦,我也是在空轨的说明书上看到的这个,希望楼主喜欢其他的一些不错又不是很知名的像《双星物语》1+2,很清新,很好玩的游戏日本游戏大多是养成类的吧,很多都是小说或漫画改编的,建议楼主先玩下这几个,想起新的我会再补充的~

请问下steam上有什么值得玩的日式RPG?

1.勇者斗恶龙英雄1和22.最终幻想13-1,13-2,13-3,153.塞尔达传说荒野之息4.英雄复仇5.旺达与巨像重制版6.进击的巨人1和27.无夜之国1和28.女神异闻录4和59.光明之响:龙奏回音,等等这些都是非常典型的日式rpg,剧情,操作系统,人物角色,都设计的非常出色,会让你满意的。

从《祖玛》到《植物大战僵尸》,这公司游戏“吸取了”数亿人生命

B哥丨文

2009年最惊艳的 游戏 是什么?

我相信这个问题,许多玩家都有自己的答案, 毕竟2009年的时候,《魔兽世界》正走向巅峰,DNF国服蓄势待发,DOTA更是处于校园传说级别,君不闻“寂寞的女人穿丝袜,寂寞的男人打DOTA”?

诚然这些 游戏 都各有建树,但我想说,那一年世界范围内最让人惊艳的却是一个仅有几百兆的休闲 游戏 ——

《植物大战僵尸》。

这款 游戏 在2009年以及之后几年在全球范围内的风靡已经可以用现象级来形容,就如《水果忍者》之于早期的iPhone一样。

它的成功在于除了让许多喜欢玩 游戏 的少年沉迷其中, 更是让无数没有玩过 游戏 的玩家,尤其是女性和年龄较大的玩家,开始愿意接触 游戏 ,甚至喜欢上它。

而2009年前后也是手机和平板等移动端 游戏 的开始之时,于是这款本来诞生于PC端的休闲 游戏 的续作成功地被移植到了新的平台上,这也帮助这款 游戏 成为了真正影响一代 游戏 人的名作。

但罗马不是一天建成的,《植物大战僵尸》也不会是突然诞生的作品,作为开发公司的宝开(popcap),更是有一段让人唏嘘的故事。

在聊宝开之前,我想先聊聊 “休闲 游戏 ” 。

提到休闲 游戏 大家会想到什么?

消消乐,连连看,种菜偷菜 游戏 ,割绳子,小鳄鱼洗澡 等等等等,这些画风轻松,玩法易懂,容易上手的 游戏 ,被大家成为休闲类型。

但其实休闲并不代表简单,更不代表可以轻松精通。

甚至于许多休闲 游戏 ,最后都完成了“修仙” 游戏 ,突出一个肝到爆炸。

就比如休闲 游戏 中最具代表性的 “三消 游戏 ” ,可以说要不是有“体力”的设定,许多大爷大妈怕是把远视眼玩成近视眼。

大多数有过几年 游戏 经历的玩家都或多或少会接触过三消 游戏 ,它可能叫 《天天爱消除》,《宾果消消消》 又或者是 《开心消消乐》《蒙特祖玛》 等等。

但这些 游戏 不管怎么去变化,核心的玩法都是一样的—— 凑三个相同类型的图标,完成消除任务。

消除的瞬间会让人获得非常强的快感,并且会激励你去找下一个可以消除的地方。

甚至于每年全球销量榜上,都会有一个叫做 《糖果传奇》游戏 稳居前五,这款由king公司开发的三消 游戏 也是畅销全球,赚的飞起。

那么这样一个伟大的玩法是怎么出现的呢?

这就要从一个叫做 《宝石迷阵》 的 游戏 说起了。

2000年, John Vechey,Brian Fiete和Jason Kapalka ——一个辍学生和他的两个好友在 “要不要做 游戏 试试看” 的建议下成立了这个名为popcap的软件工作室 。

John是一个吊车尾,Brian则是一个绩优生,而Jason则是一个工作了一段时间的大龄宅男,这三个好基友在公司创建之初,对自己的定位一直非常精准——

咱们就不是做精品 游戏 的,多快好省才是最关键的。

Steam上popcap的 游戏 真的很多

在这个思想的指导下,他们仅仅花了4天时间就做出了三消 游戏 的万恶之源: 《宝石迷阵》 。

起因就是John回老家散心的时候看到了别人在玩一个有宝石图案的卡牌 游戏 ,然后他就觉得好玩,但是现在看到的 游戏 太粗糙了,自己有更好的点子。

接着他就Email给两个基友,说了自己心中的劲爆创意,两个基友表示着啊,那就做吧。

于是第二天天晚上, 游戏 的demo就做了出来,是的,仅仅一天时间。

第三天Jason则是找来了许多宝石的图案,然后开始画图,花了一天搞定了美术。

第四天 游戏 的第一版就已经可以玩了。

做 游戏 真神速。

但当时 游戏 的名字不叫《Bejeweled》(宝石迷阵),而是叫《Diamond Mine》(钻石矿工),他们当时也花不起找测试员的钱,于是找来了唯一可以帮忙测试的玩家: 他们的妈妈 。

Jason后来说: “我的妈妈一般不喜欢玩 游戏 ,但是如果我们开发的 游戏 她能玩的下去的话,那说明了我们走对了,或许她不知道 游戏 到底是怎么设计的,但是她知道啥是自己喜欢的。”

这么憨厚朴实的理工男发言简直一语中的,难怪后来那么多阿姨大妈那么喜欢三消 游戏 ,原来根源在这里。

不管怎么说,他们内部测试完毕后,就开始兜售 游戏 了。

但尴尬的事情出现了—— 没人要,不管是雅虎还是pogo,他们都不要这款 游戏 ,这两个是2000年左右线上 游戏 最集中的平台。

无奈之下,他们找到了微软,微软当年缺 游戏 (怎么微软啥时候都缺 游戏 ),于是就签了他们,但提出了“名字要改”。

这样,《钻石矿工》变成了《宝石迷阵》,网页 游戏 版的《宝石迷阵》正式上线。

游戏 的火爆远远超出了所有人的想象。

超过5万人同时在线的成绩在那个网络还不发达的2001年,是一个很夸张的数字,这让本来只想试试看的宝开非常意外。

不过当年的微软非常傲慢,拒绝了三个理工阿宅一次性出售 游戏 的要求,还是坚持以分成的方式来进行合作。

于是宝开想来想去,还是决定自己干,中断了和微软的合作,并且收回了《宝石迷阵》的名字。

要知道,当年上网实在太贵了,而且拨号上网玩网页 游戏 的时候,万一来了个电话……

所以他们选择了开发单机版本。

在这里要说一个宝开非常有超前意识的操作—— 他们开发了一个web版本可下载的《宝石迷阵》,让玩家可以先试玩,然后选择是否购买。

是不是让大家想起了某个允许大家先玩两个小时的胖子?

就这样,《宝石迷阵》的第一个单机版本出现了。

怎么形容这个 游戏 的成功呢?

第一, 它入选了世界电脑 游戏 名人堂,是第二个入选的解密类 游戏 ,第一个是《俄罗斯方块》;

第二, 获得了《电脑 游戏 世界》评选的2001年最佳解密 游戏 ;

第三, 就是我们都能看到的,所有的三消 游戏 的规则制定者,影响整个业界。

当然,最直观的还是钱,《宝石迷阵》的成功让他们开开心心地去度假四个月,玩的差点忘了自己还是公司的创始人(原来你也是度假社)。

之前看不上他们的雅虎,这次终于给了他们机会,要求他们好好搞个团队,开发一些更有趣的 游戏 。

这次他们选择了收集型 游戏 。

也就是无数玩家童年回忆中的那个鼠标终结者—— 《怪怪水族馆》 。

游戏 非常简单,玩家只需要不断将 游戏 中的鱼掉落的金币收集起来,融合了收集,经营以及一点点的养成要素。

那个时候经常可以看到一些妹子玩这个 游戏 ,满屏幕都是鱼,然后鼠标狂点不止,根本没有心思聊天,被打断或是金币没有收集到时的暴躁程度完全不弱于被抢了人头的少年。

这个 游戏 也是一经推出,就收获无数好评,许多手机厂商上门请求宝开把这个 游戏 移植到自己的手机上,给出了不错的报酬。

而此时已经鸟枪换炮的宝开则表示,你们别急,我们还有一个惊喜正在做呢,那个才是重头戏。

当时时间已经到了2004年,宝开拥有了15名员工,更多的人力物力和财力让他们开始诞生做一些更加复杂的 游戏 的想法。

《祖玛》应运而生。

这款 游戏 的影响力也是毋庸置疑, 当年许多压根不玩 游戏 的妹子电脑里都会装一个祖玛,在休息和打发时间的时候打开来玩一盘。

一个青蛙,一排弹珠,配合上各种特效和不同的发射地点等玩法,组成了一个非常杀时间的 游戏 。

虽然核心玩法还是“三消”但这样动态,直线型的三消 游戏 也是他们的首创。

在当年市场上无数模仿他们《宝石迷阵》的三消 游戏 风靡之时,作为这类型 游戏 的创始者,他们展现出了非常强的自我突破的能力。

也让popcap这个名字响彻业界。

众所周知, 游戏 公司出名了,大多都会吸引来资本收购,于是北美龙头企业EA找上门来,6000万美元要求收购。

宝开拒绝了。

不管是出于对 “工作室杀手” 称号的忌惮还是价格上的异议,John拒绝了EA这次的收购,并且表示会继续努力开发更出色的 游戏 。

3年后,宝开第一个真正意义上的,投入极限人力和物力的作品诞生了。

《植物大战僵尸》(PVZ)。

你想用怎样的溢美之词去形容这款 游戏 都不过分。

你可以说它是休闲 游戏 ,七八岁的小男孩,没接触过 游戏 的年轻妹子,反感 游戏 的中年大叔都是这个 游戏 的忠实玩家,甚至还有爸爸带着女儿一起玩的视频。

你可以说它是硬核 游戏 ,无限模式下许多操作还是非常考验玩家的策略以及反映速度的,甚至还会影响到后来许多 游戏 的设计思路。

你甚至可以说这是一个音乐 游戏 (大雾) , 游戏 中的几首BGM让我现在听到都是非常怀念,会想起自己在这个 游戏 中烧掉的无数个下午和凌晨。

也正是这款 游戏 的成功,让EA再次出手,开价7.5亿美元,一定要拿下宝开。

事实也再次证明,没有人可以和金钱作对。

在面对着每人几百上千万的金钱攻势下,没有财政问题的宝开果断的选择了接受这次收购,宝开也正式成为了EA工作室大军中的一个。

花了大价钱当然要赶紧收回成本,宝开刚刚被收购,EA就要求开始《植物大战僵尸2》的开发。

这次不再是单机 游戏 ,而是内置氪金玩法的内购 游戏 。

这款 游戏 的在2013年上市,主攻手机平台,一经推出就成为爆款。

得益于前作优秀的口碑以及宝开良好的制作水平,这款 游戏 在苹果和安卓平台收获了无数粉丝。

整体来说,《植物大战僵尸2》还是非常不错的一款 游戏 ,但也有自己的问题,关键也就是在氪金问题上。

当年,《植物大战僵尸2》登陆全球各国的 游戏 商店, 其中在中国设置的提价卖道具的操作被国内玩家发现,并且由以敖厂长等视频作者曝光出来,让国内玩家深感遭到了侮辱,于是遭遇了后续的口碑和销量的滑铁卢。

虽然这个事情如果追溯起来, 中国玩家,腾讯,宝开,EA ,四方都有责任,但结果摆在眼前。

不在使用买断制的《植物大战僵尸》也失去了初代席卷天下的态势,宝开也不再像之前那样高产和夺目。

当然,也不是没有好作品,一年后,宝开和《战地》的开发工作室DICE合作,用他们的寒霜引擎制作了一个线上对战的 《花园战争》 ,这是一个以《植物大战僵尸》的角色为基础,让多个玩家在 游戏 中对战的多人在线对战 游戏 。

这个 游戏 可以说将轻松的画风和具有技术挑战的对战内容融合起来,非常适合朋友或是家人之间一起玩,本身的 游戏 性和画面也非常优秀。

但不管宝开怎么努力,似乎都和那个当年用粗糙简单的画面就能杀死无数人的时间的小工作室不一样了。

作为一个旁观者,我无意于去指摘什么,毕竟创意有枯竭之时,更何况直到 2014年,最后一个宝开的创始人John也已经离开了宝开,就和Bioware等工作室一样,EA留下的是躯壳,失去的是灵魂。

但作为一个宝开 游戏 的忠实玩家,我依然期待着这个“瓶盖”能够在做出一些能够让我彻夜修仙的“休闲” 游戏 。

哪怕只是粗糙的《黄金矿工》。

这 100 款手机游戏,让你又多了一个入手 iPhone 的理由

你在 App Store 中国区还看不到这个页面入口,考虑到审核的因素,这项服务估计很难落地中国市场。 可这不应该成为你错过它的理由。 过去一个多月的时间里,我陆陆续续将 Apple Arcade 里的 游戏 都玩了个遍。 如果说最初几天只是抱着好奇心,逐个下载再点开尝试,那么当这种新鲜感消散后依然会让人情不自禁点开,此时苹果对高品质手机 游戏 的追求,才变得愈发清晰起来。 老实说,苹果做得确实不错,近百款 游戏 不仅风格各异,类型的覆盖面也足够广。 无论你是偏爱硬核的动作类,还是休闲的三消类,都能从已经上架作品中找到自己喜欢的那一卦。 但它是不是能让你也留下来,还是得看 游戏 本身。 区别于那些「氪金就能变强」的 Free to Play 作品,你不会在 Apple Arcade 的任何一款 游戏 里看到内购按钮,也不会有弹窗广告。 这不是苹果为了吸引用户付费而做出的唯一规定,为了能贴合手游用户的喜好,它引入的 游戏 类型也都有迹可循。 考虑到触控屏的交互限制,一些手机 游戏 开发商只能在画面上加入各种虚拟按键;但如果想砍掉按键,保留视觉的完整性,意味着开发者要对玩法做「减法」,难免会陷入到内容单一的境地。 从用户角度来说,自然是希望体验和乐趣兼得。 这种平衡并不好掌握,因为它要求开发者能够想出一个独特的创意点,并在此基础上进行循序渐进的玩法扩展和演变,同时又不能强行融入太多复合机制。 在 Apple Arcade 中,一些开发商便为我们展示了不少范例,这里聊几个有代表性的作品。 ▲ 如果你喜欢反复摆弄身边的小物件,应该去试玩下《Assemble with Care》 一个是《纪念碑谷》开发商 ustwo 的新作《Assemble with Care》,它将拆解、修复小物件的细腻过程,融入到与家人维系 情感 的小故事中,充满了怀旧与古朴,温和的好像午后阳光下手里的一杯热茶。 ▲ Simogo 开发的独立 游戏 总能为人带来惊喜 其次是《Device 6》开发商 Simogo 带来的《Sayonara Wild Hearts》,融合了跑酷、QTE 点按两种玩法,每个关卡都有着绚丽的画面演出以及迷幻的电音配乐,让我想起了另一款同样强调用音乐叙事的 游戏 《梦境旋律》。 ▲ 《Pilgrims》流程很短,但由于通关方式并不唯一,所以能重复游玩 还有像《机械迷城》制作团队打造的《Pilgrims》,则希望让玩家基于不同人物、物品之间的关系来找出破关的方法,在这个过程中,你甚至看不到任何一段包含文字的对白。 对于这类 游戏 ,大众会习惯用「艺术、唯美、小清新」等关键词来比喻,它们往往都着强烈的视觉风格,配上优雅的音乐以及别出心裁的互动形式,早年成名的《纪念碑谷》以及后来的《Florence》都拥有类似的气质,玩完后就像是畅读了一本微型故事书。 ▲《迷你地铁》的续作《迷你高速公路》也登陆了 Apple Arcade 另一种主打低多边形美术风的策略 游戏 也被手机用户所青睐。 如果你玩过《Hitman Go》以及《劳拉 Go》,应该对这种拥有明艳色彩,对操作没有太多要求的「走格子」 游戏 不太陌生。 ▲ 强调解谜、不怎么考验操作技巧、由一个个小关卡组成的策略 游戏 在手机平台很吃香 在 Apple Arcade 中,《Dread Nautical》、《Overland》以及《Tortuga Team》便是这一类 游戏 的代表,策略玩法上都大同小异,区别更多体现在题材上,比如说前两个都是僵尸灾难要素,后一个则变成了太空科幻风。 ▲《WHAT THE GOLF》真的是一个非常沙雕的高尔夫 游戏 不可忽略的还有那些短平快的休闲 游戏 ,比如包含了赛车环节的《Speed Demons》、《疾速特攻》,与《天天过马路》类似的《青蛙过河》重制版,融合了三消的《Grindstone》,还有强调物理引擎,玩法十分搞怪的《板球编年史》和《WHAT THE GOLF》。 它们没什么很深度的系统,一个个独立关卡都是为了让你体验到瞬间的愉悦感,就算只有 5 分钟的碎片时间,也可以让人随手点开玩上一局。 对这些轻量级作品来说,有趣、好玩才是关键。 iOS 平台并不缺少大型 游戏 ,在 App Store 中,你同样能看到诸如《生化奇兵》或是《文明 6》这类大作的移植。 这些体量较大的传统 游戏 在手机上的体验并不好,让人花几小时去盯着 6 英寸屏幕,远不如看一块二三十英寸的显示器来得舒服。 然而不争的事实是,「大型 游戏 」数量的多少,仍是核心玩家圈子用以衡量一个平台是否具备吸引力的关键。 我们一边强调着 游戏 性,另一边还是会迷恋各种华丽画面。 若不然,苹果也不会在每年新 iPhone 发布会的 游戏 展示上,再三强调它能还原出「主机级别的 游戏 画质」。 一个有趣细节是,不少媒体或是 YouTube 播主发表 Apple Arcade 评测时,都喜欢用其中的《海之号角 2》 游戏 作为头图。 原因也很简单,《海之号角 2》大概是现在 Apple Arcade游戏 库中最有「3A游戏 卖相」的一个,比如更写实化的 3D 场景,全即时制的战斗,角色养成、任务体系、BOSS 战等一个不缺,将它作为主推作品也确实很适合。 ▲《海之号角 2》绝对是 Apple Arcade 出镜率最高的一款 游戏 ,它的卖相不错,但细节还欠缺打磨 但起点更高后,《海之号角 2》仍很难和主流 3A游戏 相媲美。 哪怕这已经是开发商第二次尝试借鉴《塞尔达传说》的玩法,能搬过来的也仅仅是一些皮毛而已。 相比之下,Capcom 开发的《Shinsekai》反倒比预想中要好。 我原以为这只是一个以海底冒险为主题的平台跳跃类 游戏 ,但实际上却包含了物品收集、装备改造和地图 探索 等多个复合要素,比很多手游都要「重度」。 此外,如果你喜欢《地狱边境》和《Inside》这类带着些诡秘、怪异格调的横版解密 游戏 ,同样可以在《INMOST》、《Stela》这两款作品里感受到类似的紧张氛围。 还有《挺进地牢》的衍生作《Exit the Gungeon》,也延续了爽快的弹幕射击要素,只是呈现形式由 Rougelike 变成了平台跳跃型的独立关卡。 看得出,这些流程更长、玩法也更「主机向」的 游戏 ,是 Apple Arcade 为了吸引核心玩家而引入的作品。 如果将它们放在 App Store 的付费栏,大概都会把价格定在 30-60 元不等的区间,而不是 6 元或是干脆免费。 它们最大的问题是反而是交互。 由于部分 游戏 还有跨 PC 和主机平台的需求,操作方式会更偏手柄,而非触摸屏。 这也是为什么,苹果会在今年 iPhone、iPad、Apple TV 和 Mac 的系统更新中,新增了对 PS4、Xbox One 以及 MFi 协议的 游戏 手柄支持。 爱范儿在之前的文章里也分享了用手柄玩 iOS游戏 的体验感受。 如今,我若是在家想玩一些对操作要求较高的 Apple Arcade游戏 ,也更倾向于打开 iPad 或 Apple TV,再连上 Xbox One 的手柄,整个操控体验会有质的提升。 因为它不具备可替代性。 ▲ 苹果的流媒体视频服务 Apple TV+ 将于 11 月 1 日上线 你会看到,在音乐、视频这两个市场,Apple Music 和 Apple TV+ 都是以跟随者的身份进入的,同一品类中,它们都已经有很成熟的竞品可供选择。 这便是问题的根本,当大家的内容形式基本一致时,假设用户只有一份预算,苹果如何保证他会优先选择自家的服务,而不是其它? 好比你在国内,不用 Apple Music 也可以选择网易云或 QQ 音乐;而在国外,没有 Apple TV+,买个 Netflix 或 HBO 也不会差到哪里。 ▲ 同期上架 PS4 和 Switch 平台的《Sayonara Wild Hearts》,定价 12.99 美元 何况 4.99 美元一个月的定价也并不离谱。 即使我们按每款只售卖 6 元人民币的价格来算(实际上不少 游戏 在其它平台的单价都在 50-100 元左右),Apple Arcade 那 100 款 游戏 也相当于 600 元的价值。 但按月付费,一年下来也不过 420 元人民币,明显更为划算。 ▲ Play Pass 也有不少好 游戏 ,但都是「炒冷饭」苹果也有规定,但凡是进入到 Apple Arcade 的 游戏 ,都被禁止移植到 Android 平台,背后有苹果投资的原因,但有的 游戏 还是会在 Steam、PS4 或是 Switch 上发售,iOS 等于是获得了「限时独占」的机会。 看来,以后就算在苹果自家生态内,也会有「上架 App Store」和「上架 Apple Arcade」的区别了。 一些小作品也获得了更高的曝光度。 Simonetta 强调,所有加入 Xbox Game Pass 的 游戏 ,被用户点开次数都比平时高了 6 倍。 ▲ Apple TV 更新 tvOS 13 系统后也新增了一个 Apple Arcade 图标 Apple Arcade 也是如此,本着「买都买了,我得证明这份钱花得很值」的心态,不少人在第一个免费月里,都倾向于将 游戏 库中的所有 游戏 先下载到本地,然后再一个个点开试玩,就像我们去吃自助餐也恨不得将全部菜都扫一遍一样。 可如果你的存储空间有限,我建议还是在点击下载按钮前,先稍微浏览下 游戏 介绍。 苹果为 Apple Arcade 精心设计了一个独立的展示区,每一款 游戏 都有封面头图,还会配上详细的视频、图片和文字说明。 同时,苹果还会告诉你这款 游戏 的类型、支持的 游戏 人数、能否兼容手柄以及容量大小等信息。 今年 1 月,Netflix 的创始人提及了一个观点,他说自己并没有把亚马逊、Hulu、迪士尼或是其它流媒体视频服务作为核心竞争者。 相比之下,它觉得 Netflix 是在和《堡垒之夜》抢占用户的时间。 同样只有 2 小时的消遣时间,有人会选择看连续剧,也有人会选择泡在社交网络上,大家都在用各种媒介填满自己的闲暇时间,生怕有一点浪费。 而新生的 Apple Arcade 能否从中抢到自己的一亩地,取决于苹果持续输出「高品质内容」的能力了。 对开发周期较长的电子 游戏 来说,这不是一件容易的事。 事实上,Apple Arcade 能一次性放出那么多高质量作品,既有苹果那数亿美元投资的功劳,也和很多 游戏 已经开发了很久有不小关系。 ▲《Where Cards Fall》是一款以纸牌作为核心道具的空间解谜 游戏 ,开发过程得到了 Snowman 的支持,后者的成名作是滑雪 游戏 《阿尔托的冒险》 比如 The Game Band 工作室推出的《Where Cards Fall》,它早在 2016 年就放出了第一个 游戏 原型;还有《Sayonara Wild Hearts》也耗费了 4 年开发时间,可能比 Apple Arcade 的立项时间还要早。 ▲《Various Daylife》为了单指操作而对 游戏 画面所做的分割,可谓是省事又粗暴 至于那些抱着「试一试」心态而做的 游戏 ,诚意就没那么足了。 像来自《八方旅人》开发组的《Various Daylife》,就砍掉了太多本该是一款日式 RPG游戏 理应要保留的元素,别扭的操控方式也让人十分困惑。 目前来看,Apple Arcade 想要吸引的并不是那些大型 游戏 开发商,而是体量较小,但数量更为广泛的独立 游戏 。 它们的开发周期更短,形式也可以很简单,但往往会有令人印象深刻的创意点。 只要苹果愿意砸钱,确保内容库的定期更新还是没问题的。 这类 游戏 不存在严格意义上的通关概念,不会打完便弃,你可能每天都会玩上两局,就和我们会在手机上玩《王者荣耀》、《绝地求生》一样。 长远角度说,如果 Apple Arcade 想要获得更高的用户粘性,迟早也需要这样的一个爆款 游戏 ,这个 游戏 不会出现在第三方,只会诞生于苹果自己手中。 或许要不了多久,我们就能看到苹果自己的 游戏 开发团队了。 目前中国区 App Store 尚未上线 Apple Arcade,想要开通该服务只能借助转区的手段实现(主流的如美区、日区都可以,内容都是一样的),但账户余额要大于 4.99 美元。 ▲ 台服 Apple Arcade 的介绍 一台更新 iOS 13 的 iPhone 或 iPad,或是 macOS 10.15 的 Mac,还有 tvOS 13 的 Apple TV,基本上所有 游戏 都会登陆 iOS 平台,但不一定会有 Mac 和 Apple TV 版。 考虑到 Apple Arcade 的 游戏 支持云存档,如果你有多款苹果设备,就能体验到白天上班用 iPhone 玩,晚上回家换成 iPad、Mac 或 Apple TV 玩同一个 游戏 的体验。 使用统一的 Game Center 账号登陆后,存档会自动同步至所有平台。 说白了,这个服务对「苹果全家桶」的用户会更为友好。 虽然外服 App Store 没有中文说明,但从体验情况来看,大部分 Apple Arcade 的 游戏 都自带了简体/繁体中文,有的下载后还能看到中文命名,目前仅有少数几款 游戏 未支持中文。 整个 10 月,Apple Arcade 每周都会进行一次更新,每次更新 4-5 款 游戏 , 游戏 库数量稳定后,不排除之后会变成月更了,老 游戏 是否会下架则未知。 Apple Arcade 所有 游戏 都支持离线游玩(个别主打多人联机的作品也能玩人机模式)。

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